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Le jdr, et plus si affinités

Artémis

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Références

  • Gamme : N.YX
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Chibi
  • Langue : français
  • Date de publication : mai 2021
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Document de 20 pages.

Description

Artémis est un cadre de jeu prenant place dans l'univers de N.YX. Bien qu'il utilise les mêmes règles et le même contexte général, Artémis propose aux joueurs d'y interpréter un tout autre type de personnages, plus puissants, et hors de New York.

Ces "Immortels" font partie d'une fratrie de personnages possédant de grands pouvoirs et une influence réelle sur le monde. Cependant, pour la première fois, ils doivent faire face à un adversaire implacable. Plusieurs des frères et sœurs Immortels, malgré leurs pouvoirs, sont tombés sous les coups cet adversaire mystérieux nommé Artémis. Les personnages des joueurs sont les derniers survivants. Ils savent qu'Artémis est déjà sur leur piste, mais des visions vont les aider à lutter contre elle et à trouver ses points faibles. 

Cette Artémis n'est pas clairement définie en début de partie, elle le sera par le biais des envies et de l'histoire qui se créera au fur et à mesure autour de la table de jeu.

Après 1 page de titre, et une carte du monde représentant les différents fuseaux horaires sur 1 seconde page, les grandes lignes présentant le cadre du jeu sont développées sur 1 page. S'ensuivent 4 pages dédiées à la création des immortels. Les joueurs vont suivre les étapes suivantes :

  • Choisir la marque d'immortalité de leur personnage, qui est une capacité propre au personnage, toujours active (par exemple "ne voir le monde qu'à travers des auras émotionnelles", "prendre l'apparence de son choix, mais jamais la précédente", ou encore "provoquer la mort de quelqu'un par simple frôlement"), 
  • Noter les pouvoirs communs aux immortels (fixés par le jeu), et en sélectionner deux pouvoirs supplémentaires pour son personnage dans une liste de six. 
  • Noter les quatre capacités communes aux immortels et en choisir six dans une liste de trente-deux. 
  • Noter les deux faiblesses communes aux immortels (fixées par le jeu) et en choisir trois supplémentaires pour son personnage dans une liste de quatorze.

Ce chapitre prend fin par les règles de santé. Ensuite, 1 page donne les concepts clés du type d'aventures qui pourront être jouées.

Artémis est détaillée en 5 pages, tout d'abord les concepts qui la définissent, sa nature, les moyens qu'elle a à sa disposition, son point faible et les effets de la rupture. La rupture permet à Artémis d'influer de manière irrémédiable sur la réalité, sans que le monde ne perçoive les changements (par exemple, modifier un événement historique, remplacer des gens par d'autres, déplacer des choses, y compris une ville dans un autre continent). Puis les règles de la traque sont détaillées en 1 page. Plus les personnages prennent de points de karma, plus Artémis a les moyens de les retrouver. 

Le Puzzle est développé ensuite en 1 page. Il explique comment l'enquête des personnage avance au rythme de leurs visions, et comment le dessein (et le dessin) d'artémis se précise. Suivent  5 pages d'illustrations qui serviront à illustrer les visions des personnages qui permettront aux personnages de mieux connaître leur ennemie.

Cette fiche a été rédigée le 17 mai 2021.  Dernière mise à jour le 31 mai 2021.

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