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Mutant City Blues

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Références

  • Gamme : Mutant City Blues
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Pelgrane Press
  • Langue : anglais
  • Date de publication : février 2009
  • EAN/ISBN : 978-1-934859-11-7
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 192 pages en quadrichromie.

Description

Mutant City Blues (A Gumshoe game of contemporary super powers) commence, après l'ours et la table des matières de 3 pages (émaillée d'erreurs), par un texte d'ambiance (2 pages) dans lequel un couple d'enquêteurs du HCIU arrive sur les lieux d'un crime et procède aux premières analyses. On retrouvera ces deux enquêteurs à trois reprises dans l'ouvrage, le récit évoluant jusqu'à la capture du coupable.

The world of the enhanced (6 pages) est un court historique du monde dans lequel évolueront les personnages depuis l'apparition des mutations. Your character (6 pages) enchaîne sur la création des personnages, première occasion de présenter le diagramme de Quade. Le chapitre suivant, Standard abilities (10 pages), détaille toutes les compétences du jeu. Les compétences d'investigation, au cœur du système Gumshoe/Détective, occupent la majeure partie du chapitre.

On entre ensuite dans le vif du sujet avec Mutant powers (57 pages), consacré à toutes les mutations du diagramme de Quade, qu'il s'agisse des pouvoirs comme des défauts. Le chapitre s'ouvre sur un index des pouvoirs, avec leurs coordonnées sur le diagramme. Comme les compétences, les pouvoirs d'investigation ont droit à une section à part (14 pouvoirs, 5 pages). Chaque pouvoir est décrit sur quelques paragraphes, avec les mécanismes spécifiques le cas échéant ; sont aussi rappelés les coordonnées et les pouvoirs connexes, ainsi que les termes argotiques employés pour le désigner. Enfin, les conséquences juridiques d'un pouvoir sont évoquées comme, par exemple, le fait que l'observation des rêves d'autrui est considérée comme une violation de la vie privée et qu'un enquêteur doit impérativement disposer d'une autorisation émanant d'un juge pour utiliser ce pouvoir sur un suspect.

Les défauts sont rassemblés en fin de chapitre. Chaque défaut comprend trois stades (stages) d'évolution en plus de l'état latent (incipient), le troisième stade signifiant la disparition du personnage (décès, internement, exclusion du HCIU, etc.).

Les deux chapitres suivants, The Gumshoe rules system (8 pages) et Super-powered action (12 pages), décrivent le reste du système de jeu. Il contient notamment les modifications et ajouts au système Gumshoe/Détective spécifiques à l'univers de MCB. Ainsi, les règles d'équilibre (Stability) ont été revues pour intégrer les défauts et leur évolution.

HCIU procedure (11 pages), disponible librement sur le site de l'éditeur, s'adresse avant tout aux joueurs. Il présente le rôle et les devoirs des enquêteurs du HCIU, sa structure administrative et quelques conseils sur la façon de mener à bien un interrogatoire, tant en jeu qu'autour de la table. Dans la lignée, Forensic anamorphology (9 pages) et The heightened and the law (6 pages) se consacrent à la police scientifique et à la loi, du point de vue de leur application aux mutations (quel type de résidu l'utilisation de tel pouvoir est susceptible de laisser, comment le prouver devant un tribunal, etc.). Les dix pages suivantes (A changed world) complètent le premier chapitre en brossant un rapide portrait de la société actuelle et de la façon dont l'existence de mutants a bouleversé ou non tel ou tel domaine (sports, médecine, arts, politique, culture...).

Building mutant city (16 pages) est un catalogue générique d'institutions, de communautés et de personnalités de la ville dans laquelle se dérouleront les aventures. Celle-ci est volontairement laissée à l'appréciation du meneur du jeu, et certains éléments sont délibérément laissés en suspens (noms et dates). Les éléments de ce catalogue sont :

  • The Quade Institute, l'institut d'étude des mutations, du nom de son fondateur et actuel dirigeant ;
  • Birch Towers, le siège social d'un des mutants les plus riches du monde ;
  • Betula Security Consultants, une société de sécurité privée qui recrute essentiellement des mutants ;
  • The Bulkward of God, le siège d'une église dont le catéchisme apocalyptique voit les mutants comme les futurs sauveurs de l'humanité ;
  • City Hall, la mairie ;
  • Police Headquarters, la préfecture de police ;
  • HCIU HQ, le quartier général des personnages ;
  • Medical Examiner's Office, la morgue ;
  • Police Forensic Services, le laboratoire d'analyse scientifique de la police ;
  • Neutral Party League, l'équivalent de l'Humanis Policlub de Shadowrun ;
  • The Racks, leurs ennemis pro-mutants ;
  • CapeCon Enterprises, éditeur de comics, livres, séries en tout genre autour des mutants ;
  • CNM Freedom Hall, Genetic Action Front, Heightened Information Alliance, et Temple of Heliopolis sont tous des antennes de différents groupes d'activistes pro-mutants plus ou moins rivaux.

Cette partie consacrée au meneur se termine par un chapitre de conseils sur la façon de mener une partie sur le modèle des séries télévisuelles, Tips for GM's (13 pages). Ensuite, Tips for players (2 pages) et Interviewing technique (1 page) sont trois pages à destination des joueurs, sur le même modèle.

Food chain (17 pages) est un scénario d'introduction qui confronte les personnages à une prise d'otages dont les ramifications sont plus profondes qu'il n'y paraît.

L'ouvrage se termine sur la feuille de personnage et un index de trois pages.

Cette fiche a été rédigée le 15 août 2009.  Dernière mise à jour le 20 août 2012.

Critiques

FabriceB  

Que voilà un jeu intéressant!

Tout d'abord, le thème : sur un postulat super-héroïque, ce qui nous est présenté est en fait un monde tellement proche du notre que parfois on s'y croirait. A la lecture, j'ai parfois eu l'impression que ce jeu avait été écrit pour pouvoir incarner les dérives de notre société avec une touche de fantaisie, cette dernière étant incarnée par les pouvoirs. Ainsi, pas mal de détails sont fournis sur la façon de gérer un monde dans lesquels les pouvoirs exotiques sont devenus la norme et peuvent frapper à la porte de tout un chacun. C'est intéressant à lire, et les descriptions fournies font surgir assez rapidement une foultitude d'idées de scénarii. Très bon point donc. Dans la société décrite, tout le monde peut avoir muté, du gosse du voisin au patron de multinationale, avec des pouvoirs plus ou moins visibles et nuisibles. D'ailleurs, pour la majorité des gens, les pouvoirs sont en nombre (très) réduits, et n'apportent pas de véritable plus-value à la vie quotidienne (voire même le contraire).

Les pouvoirs, justement, sont très bien vus : le livre les décrit de façon intelligente, en les ancrant dans la vie quotidienne (lien avec la loi, argot associé). Tous les pouvoirs sont positionnés sur une grille nommée le Diagramme de Quade, qui les relie entre eux de façon "logique" en traduisant l'aspect scientifique de l'apparition des mutations. Ainsi, une personne ne pourra pas être l'incarnation d'un super-héros aux multiples points forts, mais aura des pouvoirs liés entre eux par thèmes. C'est à la fois intéressant de par la cohérence avec le monde proposé, et intéressant de par le type de scénarii souhaité : on est visiblement dans un jeu d'enquêtes, et le Diagramme de Quade en fait clairement partie.

Ma seule réserve concernant les pouvoirs concerne la très forte nocivité de certains (auto-explosion avec une puissance terrible permise par les règles), mais très honnêtement le MJ peut très facilement les limiter en amplitude. Et les désordres mentaux associés aux pouvoirs sont une excellente idée, source de bien des soucis potentiels ET de scénarii.

Les règles, c'est du GUMSHOE. Donc on apprécie ou pas. Il est clair que ce système est adapté au style de jeu proposé ici, et il s'adapte particulièrement bien à la gestion des pouvoirs. Un bémol : les quelques options de combat me semblent discutables, et s'éloignent de l'esprit du truc (utiliser du quadrillage est un non-sens pour du GUMSHOE, mais bon, les goûts et les couleurs...).

Les informations générales sur la création d'un cadre de campagne sont fort intéressantes et absolument pas inutiles : il est recommandé au MJ de se baser sur la ville des joueurs, et d'adapter ce cadre à la nouvelle donne des mutations. Pourquoi pas. Personnellement, le cadre de jeu ne pourrait être qu'une grande ville américaine, c'est comme ça. Ce qui n'empêche pas de faire sortir les personnages de temps à autre, puisque des pistes intéressantes sont données concernant la façon dont les différentes parties du monde ont évoluées politiquement suite à l'apparition des mutations (la Chine et l'Afrique valent leur pesant de cacahouètes). Bref, là encore, c'est du tout bon, pas verbeux et efficace.

Alors pourquoi pas 5? Tout simplement car j'aurais souhaité en avoir plus. Le livre est certes clair, bien présenté, de très bonne facture avec son papier glacé et ses couleurs dans les tons de bleu et gris, bien écrit, etc... Mais le nombre de pages reste assez faible en regard du prix, et pour moi ça vaut bien un point de moins.

Par contre, en posant ce livre à côté des suppléments COPS, je rêve déjà d'une campagne de très longue haleine centrée sur le paranormal de façon efficace.

Critique écrite en septembre 2010.

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