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Mournblade

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Références

  • Gamme : Mournblade
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Département des Sombres Projets
  • Langue : français
  • Date de publication : décembre 2012
  • EAN/ISBN : 979-10-90160-04-0
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 304 pages couleur sous couverture rigide.

Description

L'ouvrage débute par une page de garde recto-verso, une page de crédits et une page de sommaire. Puis vient un avant-propos de 2 pages de M. Moorcock autour du projet qui a donné naissance à Mournblade. Il se décompose ensuite en trois grandes parties, chacune introduite par une illustration pleine page.

Le livre 1, les Jeunes Royaumes, aborde l'univers de jeu. Entrez dans les Jeunes Royaumes (3 pages) est une vue d'ensemble de cet univers et de la place que ce jeu entend occuper au sein de ce dernier. Il se poursuit par un historique des Jeunes Royaumes (8 pages dont 2 de tables chronologiques) des temps immémoriaux jusqu'au début de la chute de Melniboné, alors qu'Elric est encore enfant.

Le chapitre suivant (16 pages) balaye les enjeux de la période de transition qui s'amorce. Ces enjeux comprennent trois niveaux : à l'échelle de l'univers, avec la Loi, le Chaos et la Balance ; à celle des nations, avec la fin de la domination des uns et la montée en puissance, souvent par le conflit, des autres ; ou encore celle des PJ et leurs semblables, les Elus de la Loi et du Chaos. Il s'agit non seulement de décrire la période en termes généraux, mais aussi et surtout du point de vue plus spécifique adopté par Mournblade.

Les deux chapitres suivants rentrent plus en détail dans l'univers des Jeunes Royaumes. Le premier (14 pages dont une carte double page) décrit la vie dans l'univers d'Elric : les sciences, les arts, les conflits et la violence, entre autres sujets abordés, permettent de se faire une idée de l'état d'avancement de ce monde. Les Jeunes Royaumes (34 pages) balayent pour finir les principales nations ainsi que les lieux et cités les plus notables. Chaque nation est introduite par une description géographique, suivie d'une description du peuple qui l'habite, de ses traits de caractère et traits sociétaux principaux.

Le livre 2, les Elus, regroupe l'ensemble des règles de Mournblade, à commencer par ses principes de base (17 pages) : les différents éléments techniques définissant un personnage, les tests et actions, les ressources (Points de Bonne-Aventure et d’éclat) ou encore les points et niveaux de Loi et de Chaos.

Il poursuit avec la création de personnage, et plus spécifiquement des Elus de la Loi ou du Chaos que les joueurs incarnent. Dans ce corpus de base, il n'est possible de créer que des humains, et Melnibonné ne fait pas partie des origines accessibles. Le processus de création lui-même (8 pages) est suivi de la liste des origines (les différentes nations des Jeunes Royaumes) et des 17 métiers, de A comme Artisan à S comme Spadassin, soit 14 pages ; chaque profession s'accompagne en outre d'un exemple de personnage bénéficiant d'une illustration pleine page. Le chapitre consacré aux compétences décrit le fonctionnement de chacune (8 pages).

Le chapitre suivant (20 pages) couvre le combat en mêlée et à distance, les manoeuvres de base et avancées, les chutes, le feu, les drogues et maladies, et les règles d'utilisation de l'âme utilisée pour tester son sang-froid. 2 pages sur l'expérience concluent les règles applicables à tous les personnages.

La fin de cette seconde section est consacrée à l'occulte et à la religion. Les cultes sont tout d'abord passés en revue (34 pages) au travers des principales divinités des Jeunes Royaumes, surtout décrites en termes d'univers (12 pages sur les 34) avant que ne soient énumérés les dons octroyés par la vénération de la Loi ou du Chaos. La Sorcellerie fait l'objet du dernier chapitre (48 pages), tant en termes de croyances et de place dans l'univers de jeu qu'en termes techniques. Les différentes utilisations possibles des runes (prononciation ou traçage, application à un onguent, invocations, enchantement d'objet) sont complétées par un catalogue.

Le troisième livre, De l'autre côté de l'écran, est bien entendu réservé au meneur de jeu. Son intention est de fournir un cadre de jeu précis et détaillé pour initier une campagne de Mournblade. Son premier chapitre (21 pages) décrit ainsi la cité de Bakshaan. Après une présentation générale, une description quartier par quartier permet de profiter de lieux et habitants notables à mettre en scène. Les Ennemis de mes Ennemis (18 pages) est un scénario d'introduction qui voit les PJ échouer sur une île. Après bien des efforts pour survivre en compagnie hostile, l'arrivée d'un émissaire de la Loi modifie la balance des forces en présence et conduit les PJ à un vrai dilemme quant à la conduite à tenir.

L'équipement (12 pages) explique le fonctionnement de l'argent et offre un catalogue d'objets ordinaires, d'armement, d'armures et boucliers. Les trois dernières pages sont dédiées à l'illustration de quelques-unes des pièces d'équipement proposées. Enfin, la Saga d'Elric (3 pages) est un résumé chronologique de la saga d'Elric ouvrage par ouvrage - adaptations en BD comprises. Une fiche vierge de personnage (3 pages, la dernière étant destinée aux sorciers) conclut l'ouvrage.

Cette fiche a été rédigée le 18 février 2013.  Dernière mise à jour le 7 mars 2021.

Critiques

Gwor  

Sur la forme, cet ouvrage est assez agréable à feuilleter grâce à son papier glacé et ses jolies illustrations. Néanmoins, le prix justifie cette qualité a minima.

Sur le fond, je ne peux qu'être déçu par cette nouvelle version basé sur l'univers de Moorcock dans les Jeunes Royaumes. La question lancinante qui revient à la lecture du livre est : pourquoi ? Pourquoi avoir voulu reprendre l'univers de jeu déjà abondamment présenté dans les éditions précédentes (Stormbringer de Chaosium, Elric de Mongoose) sans avoir rien à y ajouter ? Car, en somme, ce livre ne présente qu'un nouveau système de règles appelé CYD (Choose Your Dice) aussi inutilement mécanique que manquant de saveur. Les Jeunes Royaumes sont animés par une âme, un souffle épique, qui doit s'exprimer par un joyeux foutoir et une échelle de puissance des PJs ou PNJs extravagante, à mon sens, ce que réalisait très bien le système BASIC. Mais Mournblade ne fait que débiter des lignes de règles comme on coupe son foie de veau lorsqu'on n'aime pas ça. A aucun moment, je n'ai ressenti que les auteurs s'amusaient à écrire ce livre. Tout est froid et mécanique.

Le postulat de départ de devoir choisir entre la Loi ou le Chaos est également très frustrant pour les joueurs qui ne connaissent pas forcément l'univers et qui doivent faire ce choix à l'aveugle. Car l'état d'esprit moteur des romans de Moorcock est le libre arbitre alors ça commence mal si le MJ impose des choix aux Pjs d'entrée de jeu.

Bref, j'ai cette impression d'un immense gâchis et le regret d'avoir acheté ce livre. Alors que j'attendais avec impatience la possibilité de pouvoir arpenter les Jeunes Royaumes dans un jeu de création française. Pour moi, c'est un jeu mort-né car j'ai vraiment beaucoup de mal avec ce système de règles et guère le temps de reprendre les éventuels bons suppléments à paraître pour les adapter à un autre système de jeu.

Après le « pourquoi », un deuxième mot me vient à l'esprit : « dommage ».

 

Critique écrite en février 2013.

Slawick Charlier  

Je ne suis pas un fan absolu de Moorcock, je n'ai d'ailleurs presque rien lu de son cycle d'Elric. En revanche, Stormbringer est le premier jdr auquel j'ai joué et j'en garde de fait un souvenir très particulier. Aussi, voir revenir l'albinos et sa suceuse d'âme non seulement en jdr, mais dans la langue de Guiserix, a tout, à mes yeux, d'un petit événement.

Mais quelques 30 ans après, y-a-t-il encore quelque chose à dire sur l'univers d'Elric? Cet univers lui même a-t-il d'ailleurs encore quelque chose à nous apporter, face à des œuvres plus récentes comme le Trône de Fer?

La réponse est bien entendu dans ma note : oui et oui!

Elric est un monde comprenant beaucoup d'éléments de fantaisie, contrairement à un Trône de Fer. La puissance et la forte présence de la magie l'emmène même bien au delà d'un Seigneur des Anneaux. Or, nous ne sommes pas non plus dans du D&D. Si les archétypes sont tout aussi nombreux et vaillamment réunis dans cet univers, ce n'est pas sous la forme d'un patchwork, mais plutôt d'une dichotomie qui met dos à dos l'ordre et le chaos. Comprenez bien: il ne s'agit pas de la moral et de l'immoral, mais de la morale et de l'amoral, c'est à dire l'absence de moral. D'un côté, ceux qui ne pensent qu'en termes de règles (qu'on les trouve juste ou pas), de l'autre les partisans du libre arbitre le plus absolu.

Aucune adaptation n'avait jusqu'ici aussi bien synthétisé ce thème du cycle d'Elric, non seulement dans la description du background mais aussi dans la position singulière des personnages et dans les règles afférentes. Les joueurs incarnent en effet des élus de l'une des deux forces, et se trouvent tiraillés entre leurs idéaux et le pragmatisme du terrain qui les poussera régulièrement à des compromis. En terme ludique, ils se voient ainsi affublés de jauges qui mesurent leurs niveaux de Loi et de Chaos. Leur fonctionnement tient à une petite idée formidable: les deux ne sont pas incompatibles ! C'est la différence entre les deux qui mesure si un personnage tend plus ou moins fortement d'un côté. Ces éléments spécifiques à Mournblade s'adaptent par ailleurs plutôt bien au CYD, qui, sans être foncièrement original - on sent l'influence des systèmes à l'ancienne - semble assez bien adapté à son sujet. On notera aussi, au passage, que la quantité de pages de règle ne doit pas effrayer : il y a pas mal de background qui transparaît dans ces dernières, par exemple dans la partie sur les cultes.

Cet esprit de synthèse de l’œuvre se ressent plutôt bien dans la rédaction de l'ouvrage. Ainsi l'univers est brossé dans ses grandes lignes avec beaucoup de pragmatisme. L'historique, par exemple, nous épargne un discours fleuve peu intéressant pour arriver rapidement à la période de jeu en quelques pages, en insistant surtout sur ce qui concerne le point de vue qu'entend adopter la gamme - le conflit entre ordre et chaos, donc. On retrouve encore ce pragmatisme dans les aspects graphiques : si les illustrations sont de qualité très variables, toutes sont parfaitement intégrées au thème et à la maquette, si bien que les moins bonnes passent largement inaperçues au final. Rajoutons, sur le sujet de l'apparence, que la fabrication du bouquin est de très haute tenue et justifie largement un prix qui peut sembler un peu élevé de prime à bord : reliure de qualité, papier à fort grammage...

Certes, ce pragmatisme rend l'écriture, bien que très propre, un peu aride, surtout côté règles, et on peut déceler quelques pétouilles (renvoi à une mauvaise page, une ou deux incohérences côté règles) de ci delà, mais franchement rien de vraiment notable. Car, et c'est là ce qui me pousse au final à la note maximal, ce pragmatisme conduit aussi à un livre de base des plus complet : sur les "gros" univers (c'est à dire, hors jeu de type "prêt à jouer" généralement conçu pour n'avoir qu'un ldb sans gamme), on se croirait revenu 20 ans en arrière, quand on trouvait univers, règles mais aussi scénario dès la boite de base ! Avec un cadre précis (la cité) et un scénario assez long (qu'on regrettera juste de ne pas être plus centré sur la ville décrite), il y a largement de quoi faire rien qu'avec ce bouquin.

Cet univers possède des thèmes encore originaux et modernes aujourd'hui que cette adaptation a su bien mettre en valeur, via un très beau livre de base dont la densité et la richesse compense largement les rares défauts. Miam !

Critique écrite en février 2013.

Zero  

Voici mes premières impressions après avoir lu le livre de base et surtout maitrisé son scenario d’initiation avec mon groupe de joueurs habituels. Ce dernier contient un mélange de très vieux joueurs de Stormbringer et des néophytes complets.

L’ouvrage en lui-même.

L’ouvrage est joli et le papier de bonne qualité. Beaucoup d’illustrations de dessinateurs différents, y compris certaines qui seront familières aux joueurs de Stormbringer. D’un côté ça fait un peu patchwork, de l’autre c’est quand même un clin d’œil sympa aux vieux de la vieille.  Les textes sont concis et les explications claires et précises. La mise en page est agréable. Quelques renvois aux mauvaises pages dans le texte (la pagination a dû changer entre l’écriture des différents chapitres) mais rien de rédhibitoire.

Le background.

Quelle plaisir de retrouver les Jeunes Royaumes et surtout les Jeunes Royaumes avec plusieurs changements intéressants par rapport à la version que j’ai connue avec Stormbringer.

1)      Tout d’abord, on joue environs 20  ans avant les évènements de la saga d’Elric. Elric n’a donc pas encore embrassé sa destinée mais tous les éléments pour le drame final sont déjà là. C’est à mon avis un bon compromis parce que ce positionnement garde le coté tragique et pessimiste de la saga originale tout en laissant suffisamment de marge aux joueurs pour qu’ils puissent imposer leur marque sur les Jeunes Royaumes.

2)      Ensuite, les Jeunes Royaumes eux-mêmes sont en proie à de nombreux conflits avec d’un coté Melniboné qui n’en finit pas de décliner et de l’autre beaucoup de royaumes qui voudraient bien prendre sa place. Les habitants des Jeunes Royaumes ont donc de très bonnes raisons de se taper dessus, que ce soit pour la domination militaire, économique ou politique. Rajoutez à cela la lutte en sous-main que mènent le Chaos et la Loi et vous obtenez une situation bien explosive. Par rapport à Stormbringer,  les « méchants » ne sont donc plus les sempiternels et caricaturaux Pan Tangien mais peut être bien le Vilmir, les Cités Pourpres ou l’Argimiliar.

3)      Les joueurs sont des Elus, choisis par les dieux avec lequel ils entretiennent une relation directe. Ils en retirent certains pouvoirs mais en échange se doivent de respecter certaines contraintes qui reflètent la philosophie de leur patron. C’est un parti pris qui peut en décontenancer certains (on commence en ayant choisi son camp quoi qu’en changer ne doit pas trop être difficile au début) mais je trouve que cela a plutôt des avantages. Les joueurs même débutants ne sont pas des grouillots de base et commencent donc avec un minimum de savoir faire.  Cela ouvre ensuite la facilité du jeu à mission pour le maitre. Plus besoin de se creuser trop la tête pour expliquer pourquoi les personnages se retrouvent embarqués dans une quelconque aventure… « C’est parce qu’Arioch te le demande gentiment ».

Cependant, il ne faudrait pas croire que les choix des joueurs n’ont aucune importance. Bien au contraire, il existe tout un mécanisme de jeu qui tient le décompte de leurs petites et grandes décisions car à Mournblade on ne devient pas un grand champion du Chaos ou de la Loi en dépensant des XP pour acquérir un niveau supérieur mais bien parce que a tel ou tel moment, on a pris telle ou telle décision et  assumé leurs conséquences. Les personnages vont d’ailleurs  vite se rendre compte qu’être un  champion est loin d’être facile ou agréable car le jeu est fait pour les mettre face à des dilemmes moraux et voir comment ils se debrouillent. Le scenario d’intro est un parfait exemple de cela, avec non pas une solution mais plusieurs qui ont toutes des répercutions en terme d’alignement. Et pour finir, le système de jeu prévoit même un mécanisme optionnel  (mais que je vais certainement utiliser) qui voit le camp de chaque joueur déteindre progressivement sur lui. Ainsi, si un personnage sert le Chaos, il lui faudra résister à la tentation de céder à ses émotions à la première occasion venue. Plus il est puissant (et donc une piece majeure de son camp), plus cela devient difficile d’y résister. Je trouve que cela reflète tout d’abord très bien la relation entre Elric et Stormbringer car qui est le maitre et qui est l’esclave en fin de compte ? Ensuite, je pense que cela me sera aussi utile pour courber l’appétit de puissance de mes joueurs à haut niveau  car si leurs personnages gagnent des niveaux d’alignement et deviennent plus forts, restent-ils toujours maîtres de leurs personnages ?

Le système de jeu

C’est le CYD de Wasteland à peine retouché. Ce dernier a l’élégance de savoir se faire discret, ce qui est la première qualité que je recherche dans un système de jeu. On est dans du solide et de l’éprouvé : Attribut + Compétence + 1 Dé contre Seuil de Réussite. L’originalité vient du fait que le joueur a le choix entre lancer 1D10 pour assurer ou 1D20 pour obtenir un gros score mais au risque de se planter totalement. C’est simple, fluide et ça  laisse le choix au joueur (et non au maitre) de prendre un risque ou non.  Un système de pool de points (de Bonne Aventure ou d’Eclat) vient compléter cela et ajouter une touche héroïque en permettant  au joueur de faire péter une réussite/ faire un coup d’éclat quand il faut. Petit détail intéressant, les effets de ces points varient en fonction de  l’alignement (Loi ou Chaos) et reflètent assez bien leur nature (le hasard pour le Chaos / la certitude pour la Loi). Les combats sont assez simples à gérer. Round par round et  par ordre d’initiative. 1 action simple et 1 action complexe à ton rang d’initiative. Pour toucher, il faut faire plus que le score de défense de sa victime avec un jet de Puissance+Mêlée. Bref, on reste dans du terrain connu avec un système qui me semble aussi facilement modulable/modifiable pour s’adapter au besoin de chacun. Sans être transcendant, le CYD fait bien ce qu’on lui demande et offre à mon avis pas mal d’avantages (choix de dé, dépense de points de Bonne Aventure, pas de cycle attaque/parade qui n’en finit pas) sur le BRP (basic roleplaying) qui motorise Stormbringer n’en déplaise à certains.

La création de personnage

On reste dans le classique. On commence par une répartition de scores prédéfinis entre les attributs et des compétences choisies parmi une liste en fonction du métier retenu (parmis une quinzaine). Pas de place au hasard donc, ce qui est un plus pour moi. Comme à Stormbringer, on choisit une nationalité et une origine sociale. Les Melnibonéens ne sont disponibles pour l’instant mais on peut toujours jouer des demi-melnibonéen pour ceux et celles en manque d’oreilles pointues et d’yeux en amande. Je note que les nationalités sont plutôt équilibrées ce qui est un changement bienvenu par rapport à Stormbringer. Chaque métier vient aussi avec une compétence spéciale alimentée à coup de points de Bonne Aventure ou d’Eclat qui permet de différencier les rôles des joueurs au sein du groupe. Naturellement, je pense qu’il y aura plus d’Assassins que d’Artistes autour des tables de jeu mais chaque métier se tient à peu près et reste jouable à première vue.  Comparé à un perso de Stormbringer obtenu sans tricher, un personnage débutant a Mournblade semble plus puissant car il possède  au moins une ou deux compétences à haut niveau… C’est un Elu après tout.

La Sorcellerie

Plusieurs types de Sorcelleries sont proposés. Sur les 5 disponibles, je n’ai fait jouer que les Runes, les Invocations Elementaires et les Invocations Démoniaques. Les Runes sont en fait plutôt des sortilèges (cantrip ?) de basse puissance. On n’est clairement pas dans la boule de feu mais plutôt dans le sort utilitaire et discret (fermer une porte, atténuer un bruit…) Les Runes peuvent être parlées ou écrites voire combinées entre elles pour obtenir des objets magiques de basse puissance. Pour les effets magiques plus puissants, il faut passer par l’invocation des Elementaires. Un sorcier peut « customiser » ses élémentaires en choisissant leurs pouvoirs,  mais comme ces choix s’effectuent à partir d’une liste, les variations sont par conséquent forcement limitées. La magie élémentaire me semble donc un peu prédéfinie/prédécoupée. Ce n’est pas un mal en soit parce que cela permet de donner une saveur différente aux invocations démoniaques qui elles ont acces au un choix beaucoup plus vaste.  On  y retrouve les catégories standards de démons de Stormbringer (Combat / Désir / Voyage…etc) mais pratiquement tout est paramétrable. Je donne une mention spéciale pour la gestion des invocations démoniaques car le système met enfin l’accent sur la notion de pacte. Il va falloir non seulement clairement définir le service que l’on veut obtenir mais surtout négocier avec le démon pour voir ce qu’il demande en échange. Rien que cela me donne plein d’idée de scénarios. La beauté du système tient au fait que faire une invocation rapide pour ne pas bloquer toute la table peut être résumé en un seul jet de dé si nécessaire mais tu peux très bien faire tout une séquence de roleplay autour de l’invocation sans pour autant changer de règles. C’est tres flexible. Bravo ! Je n’ai pas testé la fabrication de potions ni la création d’automata.

A qui s’adresse ce jeu :

Je pense que deux publics sont visés :

1)      Le vieux joueur de Stormbringer qui a laissé sa feuille de perso trainer dans un coin. On retrouve pas mal des saveurs de Stormbringer avec juste les changements qu’il faut pour continuer de rendre l’univers intéressant et au gout du jour. Mournblade est une très bonne occasion de retomber dans les Jeunes Royaumes d’autant plus que le suivi s’annonce de qualité (supplément/campagne/écran…). Il parait même qu’un kit de conversion Stormbringer/Mournblade est en cour de rédaction.

2)      Le jeune joueur qui pense qu’Elric est le nom de famille d’un personnage de manga alchimiste. C’est l’occasion de découvrir les Jeunes Royaumes, un monde plein de bruits et de fureur ainsi qu’un pan entier de la culture rolistique/fantastique.

Je pense par contre que ce jeu ne s’adresse pas au vieux joueur de Stormbringer qui a tous les suppléments Oriflam sur son étagère et qui fait tourner sa campagne depuis 20 ans avec le même groupe de joueur. Effectivement, passer à Mournblade ne lui apportera pas grand-chose… mais qu’est-ce qui pourrait exactement lui faire plaisir ?

Moi, ça m’a plutôt donné faim et j’attends impatiemment le suivi parce que le sujet à peine été effleuré malgré les 300 pages du livre de base tellement il y a de choses à dire.

Je donne 4/5

Critique écrite en mars 2013.

Sephinor  

Avant-propos : Bien que j'ai lu les livres d'Elric et que je possède une bonne partie de la gamme Elric of Melniboné publiée par Mongoose Publishings, je n'ai jamais lu ou joué Stormbringer.

La forme

Le livre est tout simplement somptueux. Les nouvelles illustrations (par rapport à l'édition de Mongoose) sont vraiment belles, bien qu'un peu sombres peut être. Celles de Mongoose sélectionnées sont aussi les meilleures de cette édition (la plupart étant horribles). Le livre est intégralement en couleur, ce qui se justifie par un prix légèrement plus élevé que d'autres jeux de rôle, mais en échange, le plaisir de parcourir les pages est décuplé. La maquette dans son ensemble m'a semblé claire, aérée sans être creuse. J'apprécie en particulier la petite "ville" que l'on voit en bas de page.

Le fond

Non seulement les Jeunes Royaumes sont bien décrits, mais leur description est particulièrement enthousiasmante. On imagine très facilement le genre d'intrigues qui peuvent sous tendre tel ou tel coin du monde.

Sans l'avoir testé, le système de règle à l'air intéressant. La création de personnage est bien pensée, et simple.

Le parti pris de faire jouer un groupe de la Loi ou du Chaos est précisément ça : un parti pris. Certes il ne conviendra pas à tous les MJ, qui verront là de la rigidité inutile, mais inversement il permet d'avoir un monde un peu plus tranché. Il est, de toutes façons, possible de jouer sans se soucier de la Loi et du Chaos pour peu que l'on enlève une petite partie de la création.

Dans l'ensemble, Mournblade est une très belle adaptation de l'oeuvre de Moorcock. Le livre est agréable à lire et très prenant, en plus d'offrir un large panel de possibilités de jeu. Le jeu gagnera sans doute en intérêt avec la publication d'une campagne, déjà prévue par le Département des Sombres Projets.

Note : 4.5 arrondi à 5.

Critique écrite en mars 2013.

Shaman Chat  

Eh oui, je mettrais bien 4,5, mais non. Par Arioch, cela n'est pas possible sur ce  bateau, alors c'est simple, je colle le 5...

Pourquoi ?

  • Parce que j'ai trouvé la flamme, ça donne envie de jouer, et que ça se lit bien et rapidement. La flamme, oui! C'est le critère numéro un quand j'ai un jeu sous la main. Que la lecture soit facile et qu'on ait envie de terminer le bouquin, alors que j'ai plusieurs jeux en moitié de lecture qui me sont tombés des mains, sans doute pour absence de cette flamme.
  • Parce que c'est beau : si ! c'est beau, la mise en page ne pique pas et les dessins sont zoulis.
  • Parce que c'est bien écrit et qu'il n'y a pas de fautes que j'ai remarquées : ce qui est de plus en plus rare de nos jours.
  • Parce qu'il y a un parti-pris que j'apprécie, faire des PJs des gens au-dessus de la plèbe.... Cette notion d'élu a quand même du cachet et ce n'est pas forcément rien de l'être parce que recevoir des dons du chaos ou de la loi, c'est aussi accepter des contre-parties appelées tendances qui vont plus que pimenter le roleplaying. La contrainte que tous les pjs soient du même camp n'en est pas vraiment une, ça serait le bazar sinon. Loi ou Chaos, avant l'arrivée des agents de Tanelorn, joueurs, il vous faudra choisir.
  • Parce que j'ai bien aimé la magie, les démons, les automatas.
  • Parce qu'est fourni un bon setting de départ avec quelques PNJs intéressants et un scénario qui va bien avec.

Mais comme qui aime bien châtie bien, j'en vais de mes bémols :

  • Argh, rien pour jouer la balance dans le livre de base. Mais on l'a compris, ça sera dans un supplément.
  • Argh, rien pour lier un démon dans une arme ou sur les voleurs de rêves... Mais ça aussi ça sera dans un supplément.
  • Argh, rien pour jouer autre chose qu'un humain, mais ça sera aussi dans un supplément.

Bref, oui, le bémol premier c'est que si la gamme ne marche pas, on l'aura un peu dans l'os pour certains aspects intéressants du jeu, qui reste extrêmement bien jouable tel quel, on peut comprendre que les ménilbonéens ne soient pas à mettre à toutes les tables.

Heureusement qu'ils proposent des règles pour jouer des personnages plus expérimentés dans un encart, parce que sinon, on a en compétences encore le syndrome de niveau presque 1...

J'aurais préféré que les savoirs (exceptés Runes et Haut-Parler) coûtent moitié moins ou représentent deux savoirs parce que sinon, certains personnages risquent d'être un peu rudes à jouer.
Des broutilles quoi, j'ai décidé après lecture de seulement donc rajouter 4 petits détails mineurs, ce qui est incroyablement peu par rapport à tous les autres jeux que je ne supporte pas...Je les mets ici en cas que ça puisse servir éventuellement :

  • 1 pour 1 à la création, même pour le premier point dans une compétence.
  • Toutes les compétences de savoir donnent accès à deux domaines (sauf Runes et Haut Parler qui resteront uniques), histoire d'avoir des érudits ou artistes et artisans compétents..
  • Bonus supplémentaire par rapport aux règles de +2 en coercition, persuasion et de +1 en perception parce que j'aime plus faire jouer du social et que je ne conçois pas des PJs sans ces trois compétences de base.
  • 2 points d'attributs non dépensés rapportent 3 points de Bonne fortune : pour équilibrer le coût qui n'est pas le même ensuite en expérience.

Voilà voilà...
Mon coeur de maître de jeu va clairement plus vers la balance et c'est un drame de devoir attendre mais après tout, c'est tout aussi bien d'avoir un groupe déjà orienté et de leur faire découvrir le pan du voile pour qu'ils embrassent ensuite la balance ou restent dans leur camp.
Longue vie au département des sombres projets, puisse le Seigneur Arioch veiller sur vous aussi bien qu'il le fait sur l'île de Ménilboné...

Critique écrite en mai 2013.

Cléanthe  

Remarques préliminaires : ancien meneur de Stormbringer, puis d’Elric, j’ai fait l’acquisition de Mournblade d’abord comme collectionneur, très attaché au système Chaosium, j’avais trouvé les règles d’Elric au top, sauf en ce qui concerne la forme donnée aux sortilèges. Je n’attendais donc pas grand-chose du bouquin. Au final, je pense que le jeu sur bien des aspects se révèle meilleur que ses illustres prédécesseurs. Explication.

C’est d’abord un bien bel ouvrage, solide et bien fini, la qualité du papier (épais) est un vrai plus pour la lecture, si vous permettez la digression, un plaisir qu’aucune tablette numérique ne peut apporter, l’ouvrage vaut son prix. Tel que je le conçois, un jeu de rôle n’est pas seulement du texte réveillant l’imaginaire, mais également un bel objet qu’on souhaite ouvrir. Pari réussi de ce côté-là. La mise en page est claire tout comme le texte, les illustrations sont biens, cependant à mon sens, sans plus. Les meilleures sont sans conteste celles de Brunner, reprises de la 1ère édition française de Stormbringer, les autres ne déméritent pas mais peinent parfois à plonger le lecteur dans l’univers des Jeunes Royaumes car trop génériques. Pour un nouveau lecteur/joueur, le jeu manque donc d’illustrations qui auraient donné de la consistance aux Jeunes Royaumes.

Niveau structure, l’ouvrage est découpé en 3 livres, le premier sur les Jeunes Royaumes (p7-82) est très bien fait. Il parvient à donner le ton de ces Jeunes Royaumes, libérés du joug melnibonéen, qui bouillonnent de pulsions (eros et thanatos) et apprennent à agir librement. Le rôle particulier des « élus » (les pjs) est également abordé ainsi que la lutte entre les puissances d’en Haut. Cela a le mérite de donner une unité au groupe de joueurs, unité qu’on ne trouvait pas dans les précédentes moutures de cet univers. De plus, la description en évitant de tout focaliser sur le célèbre albinos permet au meneur d’ajourner le fatalisme induit par les romans et l’univers tel qu’il était décrit jusqu’à maintenant. L’époque de jeu proposée est en effet celle de Sadric, le père d’Elric, on peut penser que les joueurs sont alors capables d’infléchir la destinée des Jeunes Royaumes, supposons par exemple qu’Elric, marié à Cymoril ait les moyens de devenir l’empereur « humaniste » qu’il rêve d’être ?

Le livre 2, intitulé « Les élus » (p81-246) est destiné à expliquer qui sont ces fameux élus que les joueurs incarnent, c’est l’occasion de parler système de jeu (CYD) et de présenter la création particulière des élus, les professions accessibles, les compétences, la baston, l’expérience et les cultes des puissances d’en Haut dans les Jeunes Royaumes. On finit avec un gros chapitre sur la sorcellerie. Niveau règle, je suis loin d’être un spécialiste, je n’aime pas les systèmes trop complexes, et celui-ci est classique et pas bien compliqué à prendre en mains, semble-t-il. Le joueur additionne une caractéristique à une compétence et doit dépasser un seuil de difficulté pour réussir son action. Le joueur peut ensuite choisir de prendre des risques ou non pour réaliser son action, soit en lançant le D10 ou D20. Mais le choix peut être cornélien car la possibilité de ratage total sur le D20 est très augmentée. On peut donc y gagner comme y perdre gros. Je trouve cela sympa pour les joueurs. Le système, sans être révolutionnaire, me semble remplir son rôle avec efficacité, autrement dit pour moi : il sait se faire oublier. J’ai lu les règles sur la magie, qui contrairement au cœur du système, me semblent originales (un système de runes qui peuvent se combiner pour obtenir des effets variés). Elles surpassent de loin les règles des éditions précédentes (surtout celles d’Elric, pas mauvaises mais pas spécialement adaptées à l’univers), mais sont incomplètes sur les pactes démoniaques (projet du futur supplément sur la sorcellerie si j’ai bien compris). Je pourrais sans peine m’approprier le système et l’utiliser pour faire jouer dans les Jeunes Royaumes. Ceci dit, la création de personnage m’a semblé un peu brouillonne sur certains points, notamment tout ce qui concerne spécifiquement  la création du pacte avec les puissances supérieures et la gestion des points d’âme. Même chose pour la gestion des points de loi et de chaos, à bien distinguer des niveaux, les quelques pages consacrées à la balance cosmique manquent un peu de clarté dans leur explication. Cela demande plusieurs lectures et oblige le meneur à se faire sa propre synthèse, quelque chose qui aurait dû se trouver dans le livre.

Le livre 3 (p247-304) est destiné au meneur (cadre de contexte centré autour de Bakshaan en Ilmioria, scénario plus liste d’équipement). La description du cadre urbain est réussie et articule bien le général et le singulier, la ville et son fonctionnement ainsi que des personnages intéressants à faire rencontrer aux joueurs. C’est un bon point de départ pour lancer une équipe et on sent que les Sombres Maîtres ont travaillé le lieu puisque le scénario du livre de base et celui de la boîte, plus ambitieux encore, s’y déroulent. A propos du scénario du livre de base d’ailleurs, c’est un huis-clos efficace. Il demandera cependant un peu d’expérience au meneur, son intérêt est qu’il permet aux joueurs de n’importe quel bord de se confronter à des choix moraux décisifs. L’ouvrage s’achève avec des listes d’équipement que j’espère retrouver dans le coffret en prévision, tout comme la fiche de personnage (ce qui après achat de la belle boîte n’est pas le cas, dommage, dans Stormbringer, cela était inclus et bien pratique).

En conclusion, j’aime ce que le Département a fait de ce jeu, alors même que je ne l’attendais pas. J’espère que les Jeunes Royaumes vont gagner en densité dans les prochains suppléments, et pas seulement au niveau des règles de sorcellerie. On peut rêver d’une encyclopédie en plusieurs volumes ? Je serais preneur en tout cas. Les règles en l’état semblent tout à fait utilisables et ne freineront pas l’imagination des joueurs et du meneur.

Les + :

  • bel ouvrage
  • description claire et synthétique des Jeunes Royaumes
  • la gestion du groupe d’élu et le pacte avec les puissances
  • la magie originale
  • un cadre de jeu pour démarrer riche et accompagné d’un bon scénario.

 Les - :

  • des illustrations pas toujours très évocatrices
  • quelques points de règles brouillons (gestion de la balance et don des puissances supérieures dans la création de personnage).

Note finale : 4,5/5 arrondi à 5/5 pour l’effet madeleine de Proust !

Critique écrite en juin 2013.

batronoban  

J'ai adoré lire Elric quand j'étais ado, et depuis que j'ai relu les rééditions récentes j'ai été effrayé par le style pauvre de l'auteur... mais ses intrigues et ses personnages étaient toujours aussi rock'n'roll ! Elric c'est vrai que c'est un peu un chanteur de groupe de heavy metal drogué qui parle à sa guitare maudite.

Elric c'est aussi l'histoire tragico-comique d'un mec qui peut tout sacrifier, y compris le monde, pour sauvegarder sa virilité sous l'apparence de son membre phallique qui parle.

Est-ce que j'ai retrouvé ça dans Mournblade ? Oui et non. Non parce que le texte manque de folie et que le système manque aussi, il est vrai, de démesure (ce que Gwor pointe avec justesse dans sa critique, les chiffres élevés d'un d100 collent mieux à l'ambiance). Autre point noir : on ne peut jouer de Melnibonnéens. Et ça c'est IMPARDONNABLE MESSIEURS LES SOMBRES MAÎTRES ! Je vais vous flageller avec mon épée phallique qui blablate ! Et si je veux faire jouer avec un ou deux joueurs les derniers copains d'Elric ? Et si je veux faire des remakes des romans ? Et comment je réponds aux demandes de mes joueurs ? Mais quelle mouche vous a piqué ?

En points positifs, le système est tout de même simple à comprendre et dispose de quelques subtilités intéressantes. Il y a de très bonnes idées dans cette nouvelle version : les personnages sont directement des élus, et ils vont forcément rentrer dans le conflit Loi/Chaos qui les emportera, si le MJ le veut bien, dans le même genre de drame épique et cynique, voire grotesque, que l'albinos.

J'aime beaucoup ce petit système d'allégances, ça fait naître le conflit et les intrigues. Ensuite on a là un gros livre bien rempli : en tant qu'amateur des romans je suis très heureux de trouver une synthèse très pratique de l'ensemble du cycle, mais aussi de nombreuses informations de contexte en un seul bouquin.

On nous offre également un jeu très complet : système, background, cadre local de campagne (qui, il est vrai, ne me convainc pas totalement, car je trouve qu'il manque de folie et de chaos), informations sur les dieux et leurs cultes (composante essentielle de cet univers barbare), et surtout un scénario d'introduction de très bonne qualité, qui met en exergue le thème du jeu et les allégeances Loi/Chaos que prônent les auteurs.

Niveau forme c'est un sans faute, et même si j'aurai apprécié un peu plus d'illustrations, elles sont de bonne qualité et la couverture est de toute beauté. Le papier est glacé, la reliure solide, c'est tout en couleurs, bref on n'est pas volé. Alors par contre le prix est élevé, mais même s'ils ne font pas imprimer par les Chinois la qualité est au rendez-vous et le prix totalement justifié.

VIvement la suite !

Critique écrite en mars 2014.

Khentar  

Sombres Maîtres, vous avez su m'émoustiller lors de l'annonce d'une reprise d'Elric. Adolescent, j'éprouvais une attirance forte pour cet antihéros damné et ses aventures enlevées, son ironie et son cynisme. J'ai parcouru en esprit Immryr la Songeuse, j'ai volé à dos de Dragon, j'ai pillé les Cités Pourpres qui osèrent s'en prendre à la grandeur du Glorieux Empire, bref, j'attendais beaucoup de cette édition.

Sur la forme, le livre est dans les standards actuels. Epais, papier glacé de qualité, tout en couleur, avec des illustrations mélangeant de l'ancien et du nouveau. Un solide 4.

Sur le fond, la synthèse des Jeunes Royaumes est intéressante, les éléments importants sont présents dès le départ. Nous avons l'univers, nous avons un but (Jouer une Horde ou une Phalange), nous avons un cadre de départ et nous avons un scénario. Il est difficile de demander plus à un livre de base. Certains trouveront que la période 20 ans avant Elric est une mauvaise idée, personnellement j'aime beaucoup. Peu ayant été dis sur cette époque, les PJs pourront être les véritables héros de leurs histoires. Pour cette partie, un véritable et honnête 5.

Pour ce qui est des règles, je connaissais déjà le CYD à travers son incarnation dans Wasteland. L'usage du D20 en dé du Chaos est intéressante. Les points d'éclat et de bonaventure suivant les tendances de l'équipe sont rigolotes. J'ai été surpris comme plein de monde de ne voir que des humains en race jouable (avec des sang mélés, certes) mais je comprends l'intérêt ; On évite ainsi le mendiant humain PJ au service du Melnibonéen surpuissant. Certaines Runes m'ont semblés chères et j'ai vraiment apprécié les Automatas. Les archétypes des élémentaires et démons me semblent buggés mais permettent néanmoins de donner des idées. Trouvant cette partie moyenne, je mets un 3.

Pour conclure, cette nouvelle itération apporte un réel souffle. J'attends les suppléments qui permettront de voir la Balance Cosmique (voire les Elémentaires), un approfondissement de la Sorcellerie et des voyages dans les autres mondes. Néanmoins, l'oeuvre est belle et mérite largement son 4.

Critique écrite en mars 2014.

RPGforever  

C’est totalement par hasard que j’ai découvert Mournblade, alors que j’étais en train de flâner dans un magasin de jeux de rôles. Pourquoi est-ce que je précise ça ? Tout simplement pour dire que je n’avais pas la moindre attente en découvrant ce jeu. A dire vrai, je partais même avec un à priori positif car Stormbringer fut mon premier jeu de rôles, dans les années 80, et voir une nouvelle mouture de cet univers de jeu a bien entendu éveillé ma curiosité. J’admets avoir été déçu et je vais essayer de rester aussi objectif que possible ; ce qui ne sera pas facile car la nostalgie de mes premières heures de rôliste a bien entendu influencer ma lecture de cette nouvelle version.

Le livre et l’esthétique :

Mournblade se présente sous la forme d’un livre de belle facture et de gros gabarit ; ce qui est toujours plaisant pour qui aime les beaux objets. 301 pages plus une feuille de personnage et une couverture solide avec une belle illustration ; ça commence bien. D’un autre côté, eut égard à son prix assez élevé, il aurait été un poil irritant que le livre soit moche…

Pour ce qui est de la feuille de personnage, c’est une autre histoire. Elle est aussi sexy qu’une gomme à papier et, non contente de sa piètre esthétique, elle a le mauvais goût de tenir sur trois pages ; ce qui pour un jeu d’aujourd’hui est plutôt décevant.

Les illustrations sont le plus souvent en couleur et d’un niveau assez inégal ; certaines sont assez médiocres tandis que d’autres sont vraiment jolies.

Les règles :

Un système d’addition (caractéristique + compétence + dé) contre un seuil de difficulté, c’est vieux comme Hérode mais ça fonctionne. Le système de choix du dé que l’on lance, faute d’être vraiment utile, est original.

Un bon point tout de même ; la possibilité de choisir le niveau de puissance du personnage à la création. Peu de jeux offrent cette possibilité et cela mérite donc d’être signalé.

L’ambiance et l’univers de jeu :

C’est là que le bat blesse. Les auteurs jugent bon de préciser que les romans de Moorcock décrivent en fait assez peu de choses sur les Jeunes Royaumes (et c’est vrai), qu’ils ont donc dû faire des choix et qu’ils ont profité de ces zones d’ombres laissées par l’auteur du cycle d’Elric pour faire ce qu’ils voulaient… dommage qu’ils se soient servis de cette liberté pour faire quelque chose d’aussi peu original.

On passe donc d’un univers de Dark Fantasy de faible niveau technologique (en fait assez proche d’un univers comme celui de Conan) à un médiéval fantastique à tendance Renaissance avec des druides, des chamans, des spadassins et des arbalètes (pour le chasseur de primes de Warhammer… oups… de Mournblade).

La magie a été équilibrée pour chaque « camp » (Loi, Chaos et Élémentaires) et les automates peuvent donc être opposés aux démons ou aux élémentaires en même proportion. Le Chaos devient d’ailleurs moins menaçant.

Notons tout de même un bon point. Les personnages sont censés faire partie des « Élus », ces quelques 200 à 300 personnes qui peuvent être choisies pour changer le destin du monde. Ça colle à peu près avec le principe de Champion Éternel et les influences de la Loi et du Chaos sur la destinée des mondes du Multivers. Faute de mieux…

On regrettera l’absence des personnages non humains, probablement réservés à des compléments à venir. Si le succès commercial n’est pas au rendez-vous, les joueurs voulant jouer des hommes ailés ou des Melnibonéens devront les inventer avec leurs maîtres de jeu.

Au final :

Mournblade a le bon goût de ramener le cycle d’Elric sur la scène du jeu de rôles mais je doute que cela fera beaucoup de bruit car ce jeu est en fait assez fade, rien de bien original n’en ressort, que ce soit par ses règles ou par son univers.

Pour celles et ceux qui ne connaissent pas le cycle d’Elric et qui n’ont pas joués sur les précédentes versions, Mournblade pourra faire office de jeu médiéval fantastique comme un autre, ni mieux ni moins bien. Pour celles et ceux qui ont lu les romans et joué aux précédentes versions, le jeu a perdu en originalité et c’est bien dommage.

Pourquoi la note de 2 ? Honnêtement, si ce jeu ne s’appelait pas Mournblade et qu’il ne s’identifiait pas à un univers déjà existant, je dirais qu’il serait assez moyen. Seulement voilà, ce n’est pas un jeu avec un univers inventé par ses auteurs. Le support original n’est ici pas mis en valeur et l’originalité de ses prédécesseurs a été sacrifiée pour rentrer dans le rang et produire un jeu comme tant d’autres là où il y avait auparavant un jdr unique en son genre.

 

Critique écrite en mai 2014.

Bardamu  

J'ai acheté le livre de base par curiosité et je vous livre mes impressions sur ce Mournblade, présenté (si je ne me trompe pas) comme le successeur de Stormbringer.

Le look -  Sur ce point là, le Département des Sombres Projets (DSP) a mis les petits plats dans les grands. Le livre est beau, agrémenté d'une belle couverture et de belles illustrations intérieures, chopées à droite et à gauche : Franck Brunner, Bröm, ainsi que des dessins tirés d'Elric de Melniboné ; mais pas d'Alain Gassner (oui je sais, je suis casse-pieds avec ça, mais chacun ses chouchous ^^). Le seul hic est la feuille de personnage que je trouve un peu moche et qui tient en outre sur 3 pages.

Le cadre - Ce sont toujours les bons vieux Jeunes Royaumes avec les mêmes continents, les mêmes iles et les mêmes pays. La carte est de toute beauté, même si j'ai été un peu étonné de voir le continent sud-ouest toucher le continent est. L'intérêt principal est que l'action de Mournblade se passe une vingtaine d'années avant l'accession d'Elric au Trône de Rubis, ce qui laisse le temps aux PJs de se tailler une belle place au soleil (mais bon, je faisais pareil dans mes parties de Stomrbringer).

Le système de jeu - Là on se retrouve avec un jet de dé + carac + compétence, comme dans le système d20. L'intérêt est que l'on peut choisir son dé (système CYD, "Choose Your Dice") suivant que l'on veut accomplir une action banale ou héroïque (avec les risques de se vautrer si l'on opte pour cette dernière). C'est efficace sans pour autant casser trois pattes à un canard et je regrette le bon vieux système Chaosium qui a tant fait ses preuves.

La création de personnage - Nos alter ego des Jeunes Royaumes sont automatiquement des élus, pardon des Elus : le Destin, un Seigneur de la Loi ou du Chaos, à moins ce que ne soit simplement la Balance Cosmique, a décrété que vos personnages sortiront du lot et pourront exercer une certaine influence sur la trame historique des Jeunes Royaumes, voire du Multivers. Ouais ouais ouais...

Personnellement, je trouve que cet aspect de la chose, même s'il n'est ni nouveau ni novateur, n'est pas déplaisant. C'est juste que ça fait un peu redondant. Ceci dit, ça n'empêchera pas votre personnage de mourir, c'est juste qu'il n'aura pas (forcément) une fin misérable (genre égorgé par des brigands au fin fond d'un bois).

Ce que je trouve dommage c'est qu'il n'y a pas de règles pour créer un Melnibonéen, ou alors elles apparaîtront dans un supplément ultérieur (du style "Melniboné").

La Magie - Là encore, rien de nouveau sous le soleil : la magie des Runes, l'invocation des Elémentaires et des Démons (on retrouve ceux de Stormbringer 1° Edition, sauf ceux de Possession ; j'ai toujours trouvé ces derniers un peu borderline), la fabrication des Automates...

Pour finir, je m'attendais à un retour aux sources du jeu d'origine, mais à la lecture, succinte, de l'ouvrage, j'ai un peu l'impression d'avoir lu un énième bouquin de jeu de rôle med-fan ; l'ensemble est propre, bien écrit mais manque de passion et de "folie" (après, il est possible que la nostalgie de Stormbringer, et des anciens jeux de rôle en général, biaise quelque peu mon jugement et mes impressions).

Je mets 3 parce que le jeu est de bonne facture et possède quelques bonnes idées malgré tout, mais, à mon humble avis, il ne vaut pas plus.

Une petite remarque qui n'a rien à voir avec la critique de Mournblade : au tout début, on a une postface de Michael Moorcock qui dit, à un moment donné, qu'il n'avait pas été entièrement satisfait par les éditions précédentes des jeux de rôle basés sur son albinos. Ben mon coco, c'est pas ce que tu disais à une époque (cf la citation de l'auteur au verso de la boite de Stormbringer, pour ceux qui connaissent) ! ;)

Critique écrite en mars 2016.

FabriceB  

Mournblade, donc.

Après avoir eu Stormbringer à sa sortie, puis Elric, puis laissé tombé les incarnations suivantes chez Mongoose, j'ai décidé il y a quelques temps de franchir le pas avec Mournblade. Attiré par ce que j'avais pu feuilleter du livre, et surtout par ce qui était annoncé : jouer directement des Elus.

Autant le dire tout de suite, je suis emballé par ce que j'y ai trouvé, tant dans la présentation que dans la proposition de clairement centrer les aventures autour du Conflit Eternel, et de ses répercussions sur les personnages. C'est certainement cette version du JdR basé se déroulant dans les Jeunes Royaumes qui est la plus cohérente : le postulat de départ est clair, on joue des personnages directement impliqués dans les luttes d'influences, et il y aura forcément un prix à payer à un moment ou un autre.

Du point de vue de la mécanique de jeu, du classique et du robuste. Alors c'est sûr le CYD ne va pas révolutionner la façon de jouer, on ne trouve pas de notions d'Aspects ou autres Traits libres (et j'aime bien ces notions), mais tout ça semble devoir bien tourner. Je mettrais un bémol sur le fait qu'il me semble que la majorité des PJs et PNJs se retrouvent avec des Capacités comprises entre 8 et 11, ce qui nuit un peu à la diversité, et fait se poser la question au final de la raison d'être de la dualité Aptitude/Compétence. Ca et le fait que les personnages possèdent un peu trop de Points de Santé par rapport aux dégâts des armes lourdes (mais c'est faile à changer, on divise par deux et le tour est joué). D'où la raison de la note à 4 et pas à 5.

Sur le reste, c'est du tout bon : les enjeux sont clairement présentés, la description de Bakshaan est fort intéressante et jouable, et le scénario utilise très bien le matériel fourni.

Je suis donc sous le charme, d'autant plus que le suivi existe bel et bien, et qu'il est de qualité.

Critique écrite en septembre 2020.

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