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Le jdr, et plus si affinités

Argimiliar

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Références

  • Gamme : Mournblade
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de contexte
  • Editeur : Département des Sombres Projets
  • Langue : français
  • Date de publication : avril 2019
  • EAN/ISBN : 9791090160446
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 92 pages couleur sous couverture rigide au format A4.

Description

Argimiliar, le pays du roi fou, est le premier tome de l’encyclopédie des Jeunes Royaumes pour Mournblade. Le supplément décrit le royaume affilié à la Loi : les lieux marquants, sa capitale, les forces en présences les combats entre la Loi régnante et le Chaos insidieux, un synopsis de scénario et un scénario détaillé. 

L'ouvrage débute par une illustration reprenant la couverture, une page de crédits, une page de sommaire et une illustration de l’école des droits chevaliers sur deux pages. 

Histoire du Royaume (8 pages) Présente la chronologie du royaume, de sa fondation durant l’âge des Titans en -10000, en passant par la destruction de sa capitale Eremul en -8500 puis sa renaissance en -2000 jusqu’au évènements contemporains tel le couronnement du roi Jiku dit le roi fou.  

Le Royaume des milles ambassades (4 pages) décrit une originalité de l’Argimiliar, unique dans les Jeunes Royaumes, la présence d’ambassades de toutes les nations connues, quel que soit leurs allégeances aux forces du multivers.

Géographie et Lieux notables (7 pages) sont décrit dans ce chapitre, avec l’appui d’une carte du royaume, les monts brumeux qui cachent les mystères de la Loi, l’école des droits chevaliers qui forme l’élite des combattants du pays, le Jardin des mille fleurs qui résulte d’une expérience qui a mal tournée, Andlermaign une citadelle du glorieux empire devenu nœud d’intrigues et de lutte de pouvoir et enfin la Cité de la côte jaune, deuxième ville du pays par sa population et par son négoce avec les Cités Pourpres.

Une illustration des monts brumeux sur deux pages fait la transition avec les autres chapitres.

Cadsandria, la ville aux toits d’Argent (12 pages) perle du royaume en perpétuel travaux d’amélioration sur l’impulsion du roi Jiku, amoureux des arts et des belles lettres. Le chapitre donne une description détaillée des principaux quartiers et de leurs bâtiments caractéristiques.  En premier vient le quartier des marchands et sa grande halle, puis le quartier Royal et son château en perpétuel rénovation dont les meurtrières sont progressivement remplacées par de vastes fenêtres laissant passer le soleil, confort et modernité encouragés par la favorite du roi. 
Vient ensuite le quartier des ambassades, caractérisé par son hétérogénéité, chaque ambassade étant construite à la façon du pays représenté. Puis, l’on s’intéresse aux faubourgs, dont la principale caractéristique sont les deux bandes rivales qui se disputent le contrôle des lieux. Suivent deux quartiers plus mystiques, l’université d’Argent réputé pour les conflits entres les Départements des diverses disciplines enseignées et enfin la cité souterraine, vestige de l’antique Eremul regorgeant de périls et de richesses, terrain de chasse de la corporation des Antiquistes, appointés par le roi pour fouiller, sonder les ruines souterraines et y découvrir les trésors des anciens.

La société argimiliennes (6 pages) décrit le quotidien de l’Argimiliar. Le pays suivant la religion des seigneurs blancs et de la Loi, les cérémonies et rituels rythment la journée de tous. Le chapitre décrit le clivage entre le nord commerçant et industrieux et le sud agricole, qui fait de l’Argimiliar deux pays en un. La noblesse argimilienne est caractérisée par son code de l’honneur particulier et son intérêt pour les antiquités que glanent les Antiquistes.

Une illustration de la Cité de la côte jaune sur deux pages fait la transition avec les autres chapitres.

Pouvoirs (7 pages) ce chapitre décrit les divers pouvoirs qui dirigent le pays, en commençant par le roi et ses courtisans qui le manipulent et qui inspirent cet attrait pour les arts qui parait si suspect aux yeux du peuple. Suivent les Barons-éleveurs, noblesse terrienne du sud qui est en perte de vitesse, les ambassadeurs qui intriguent, disposant de moyens d’action qui peuvent aller jusqu’à la petite troupe. Enfin viennent les Pouvoirs Religieux, qui, bien qu’étant dévolus à la Loi, peuvent être rivaux et ne pas forcement poursuivre les mêmes buts. Les Arpenteurs du Cosmos et les Faiseurs du Temple de Theril sont des rivaux qui cherchent à s’imposer sur des domaines proches, artisanat et éruditions pour les uns, art et mysticisme pour les autres. L’ordre des voyageurs-pèlerins lui ne sait pas qu’il est en compétion avec un culte du chaos, l’Araignée au Coussin d’Or. 

Loi et Chaos en Argimiliar décrit les deux puissances et leurs forces en Argimiliar :

  • Au service de la Loi (5 pages) décrit les Reborts, un ordre de chevalerie féminin, les factions de l’université et ses duels fratricides, la Phalange des Ambassades qui a pour vocation de protéger le quartier des ambassades contre le Chaos. 

Une illustration de la porte de Vyo’Len a Cadsandria, sur deux pages, fait la transition avec les autres chapitres.

  • Au service du Chaos (3 pages) décrit les infiltrés à la cour du roi, qui manipulent le roi et le conduisent à la folie tout en se mettant mutuellement des bâtons dans les roues, pour le simple plaisir de semer la confusion. L’Araignée au Coussin d’Or s’infiltre là où il y a des richesses et cherche à détruire les voyageurs-pèlerins. Enfin les Extravagants Troubadours de la Déraison, profitent du climat propice aux arts et au divertissement pour investir le pays et sous couvert de spectacles et de pérégrinations, dérober les trésors antiques. 

La Vallée Monstrueuse (6 pages) est un synopsis détaillant une vallée sous une influence néfaste et les solutions possibles pour résoudre le problème. Plusieurs introductions sont prévues pour impliquer une Phalange ou bien une Horde. Conçu comme un scénario « bac à sable » les divers protagonistes sont décrits ainsi que les oppositions et les réactions aux actions des joueurs. 

Même les pierres peuvent dormir (21 pages) est un scénario se déroulant à Cadsandria et exploitant entre autres la cité souterraine d’Eremul. Ce scénario est prévu pour être joué par une Phalange ou une Horde indifféremment. Durant l’ensevelissement de la cité d’Eremul les Melnibonéens passèrent des pactes avec des puissances inféodées à Grome, qui depuis attendent la fin des temps avec une patience toute tellurique. 
Certains trouble-fête sont arrivés à Cadsandria et perturbent le sommeil éternel du fils de Grome. Ils provoquent soubresauts et tremblements de terre. Les personnages auront à résoudre ce trouble, en allant au plus profond des entrailles de la cité, tout en contrecarrant les puissances adverses qui veulent les prendre de vitesse.

Une illustration du château d’Arnarayd, sur deux pages, est suivie d’une page de publicité pour les Loups du Nord, un supplément pour Wasteland

Cette fiche a été rédigée le 9 juin 2019.  Dernière mise à jour le 12 mars 2021.

Critiques

FabriceB  

Je suis sous le charme général du travail du Département des Sombres Projets sur la gamme Mournblade, et ce supplément enfonce le clou.

A l'époque de Stormbringer/Elric, il y avait eu des suppléments sur certaines nations des Jeunes Royaumes : le Continent Nord était décrit dans son ensemble dans un unique gros supplément, l'Ile des Cités Pourpres avait eu son supplément dédié, tout comme Melniboné et Pan-Tang. Le contenu alternait le bon (des précisions utiles, des descriptions bien faites) et le moins bon (des bestiaires, des scénarios faiblards, et surtout un contenu beaucoup trop attendu et convientionnel - des démons partout à Pan-Tang, des marins/corsaires caribbéens partout dans les Cités Pourpres, et rien de bien folichon dans le Continent Nord que j'avais trouvé horriblement banal).

Le Départemement des Sombres Projets nous présente donc le premier volume de son Encyclopédie des Jeunes Royaumes avec "Argimiliar". Même si le remarquable travail fait dans le supplément "Seigneurs d'En-Haut" creusait le sillon d'une ligne éditoriale ambitieuse, j'étais curieux de voir comment un supplément a priori géographique serait abordé. Le résultat confirme cette ambition, et affiche un contenu de haute volée qui incite totalement au jeu et à l'utilisation directe.

La nation d'Argimiliar est présentée d'abord de façon générale (une rapide histoire pour poser les bases, ses liens avec les autres Nations vues sous le prisme du Conflit Eternel), puis le focus est rapidement fait sur les lieux notables. Ici, pas de descriptions qui pourraient être issues d'un livre sur le Moyen-Age, mais des zooms sur les principaux lieux emblématiques de la contrée (les Monts Brumeux, l'Ecole des Droits Chevaliers, le Jardin des Milleu Fleurs, Andlermaign, la Cité de la Côte Jaune), avec leur lot d'étrangeté et de jouabilité. En 6 pages, des idées de scénarios à foison.

Cadsandria, la capitale, a droit à son chapitre dédié, qui étale toute la complexité de la situation géopolitique du pays et pose ce qu'il faut sur la table pour pouvoir animer plusieurs campagnes (l'Université, les Ambassades, les deux Cours des Miracles des faubourgs, les catacombes, tout se prête au jeu pour nos Elus). C'est à la fois sobre et bien écrit.

Un chapitre sur l'organisation de la société donne des informations susceptibles d'être utilisées en toile de fond de description par le MJ, en mettant le doigt sur quelques particularités savoureuses (l'obsession de la noblesse pour les reliques d'un autre temps, ce qui permet d'introduire le métier d'Antiquiste qui pourrait tout à fait convenir à un joueur désireux de typer un peu son personnage).

Puis le supplément attaque la partie qui résonne directement avec l'orientation de la gamme : les luttes de pouvoir entre le Chaos et la Loi sur le territoire d'Argimiliar, les forces en présence et leur implantation, les paniers de crabe internes, bref tout est en place pour que la Horde ou la Phalange des PJs se retrouve au milieu d'un enchevêtrement de problèmes tous plus délicats à gérer les uns que les autres. Là encore, il n'y a pas une partie qui ne soit pas exploitable en jeu, et j'ai eu le grand plaisir de constater à nouveau le souhait des auteurs d'ancrer ce supplément dans une gamme cohérente : on retrouve certaines Organisations présentées dans le supplément "Seigneurs d'En-Haut", insérées de façon concrète et pertinente au milieu de tout ce bazar. Bref, c'est du tout bon.

Suivent un scénario se déroulant loin de la civilisation qui repose assez peu sur les particularités d'Argimiliar (si ce n'est le lien avec un Baron-Eleveur), et le morceau de bravoure qu'est le gros scénario se déroulant à Cadsandria (en surface et en sous-sol). Celui-ci présente des enjeux historiques/mythiques et s'ancre à la fois dans l'histoire de la Cité et dans le Conflit (incluant Grome). Un beau scénario permettant de mettre en oeuvre le contenu du supplément.

Un petit mot sur les quelques illustrations double-page qui illustrent certains lieux notables : elles sont très évocatrices, en particulier les deux concernant Cadsandria et la Cité de la Côte Jaune. Bravo.

Pour le coup, le fait que l'ensemble du contenu du supplément soit directement utilisable, qu'un scénario et une mini-campagne soit fournis, le tout avec une présentation de qualité, tout ça me fait totalement oublier que ces 90 pages coûtent 33 euros.

Note maximale, mesdames messieurs les Sombres Maîtresses et Sombres Maîtres, bravo.

Critique écrite en septembre 2020.

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