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Blues Prohibition Vaudou

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Références

  • Gamme : Mississippi
  • Sous-gamme : Mississippi - 2ème Edition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de contexte
  • Editeur : 12 Singes (Les)
  • Langue : français
  • Date de publication : juin 2020
  • EAN/ISBN : 978-2-37441-080-7
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture dure de 160 pages en couleurs.

Description

Blues Prohibition Vaudou est le guide de l’univers de Mississippi dans sa seconde édition. Il décrit l’influence du vaudou dans les histoires racontées, les esprits auxquels pourront s’associer les personnages et ce qu’il peuvent apporter à ceux-ci, et les adversaires que le MJ pourra leur faire rencontrer. Il s’ouvre sur 3 pages pour les crédits, les remerciements et le sommaire. Par la suite, les différentes sections de l’ouvrage sont séparées par des passages des histoires de divers africains et de leurs descendants, de la terre d’où ils ont été arrachés par les trafiquants d’esclaves à leurs errances autour du fleuve Mississipi (Des Orishas du Dahomey au Blues du Mississippi, 28 pages au total dans ce volume).

Introduction à l’Univers (4 pages) pose les bases de l’ambiance du jeu en décrivant le genre Southern Gothic, rappelant quelques bases sur l’histoire de la Prohibition, sur le vaudou et l’histoire du Blues, avec la légende du pacte de Robert Johnson avec le Diable.

Le Vaudou (6 pages) approfondit l’histoire du culte vaudou depuis ses origines africaines jusqu’à son installation en particulier à la Nouvelle Orléans, la mythologie autour des Loas, majeurs ou mineurs, les différents aspects qu’ils incarnent, et les rituels.

L’un des éléments importants pour les personnages est l’esprit auquel ils pourront être associés. Une section décrit donc les principaux Loas du vaudou, avec leur personnalité, leur domaine d’influence, la façon de les invoquer et les prier (32 pages) :

  • Papa Legba
  • Tommy et Robert Johnson, les musiciens qui ont conclu le pacte avec le Diable
  • Agwé
  • Cousin Azaka
  • Baron Samedi
  • Erzulie
  • Ayida
  • Maman Brigitte
  • Marinette
  • Damballah Blackwaters
  • Le Malin

Créatures Fantastiques et Esprits Malicieux (32 pages) décrit ensuite vingt-et-un êtres fantastiques liés au vaudou ou au Blues, avec les interactions possibles avec eux, les possibilités de pacte ou de capture et ce qu’elles peuvent apporter aux personnages qui y parviennent. On y trouve bien sûr les guédés, esprits des morts, et les zombies, mais aussi les chiens de l’enfer ou les psychopompes, chasseurs de ceux qui ont conclu un pacte avec un esprit pour au final ne pas le respecter.

Certains mortels ont conclu des pactes avec les esprits du vaudou pour aider à exercer leur influence dans le monde,. D’autres ont conclu un pacte avec le Diable pour semer le chaos sur leur passage. Âmes Damnées (50 pages) présente donc 12 de ces entités, autrefois mortelles aujourd’hui envoyés du Diable sur Terre, avec leur histoire avant de conclure leur pacte, leurs relations, leurs pouvoirs et ce qui arrivera le jour où leur pacte arrivera à expiration.

Lieux Mythiques et Surnaturels (5 pages) s’attache enfin au monde des esprits tel que Papa Legba l’a reconstruit dans le nouveau monde, avec les moyens d’y entrer et quelques zones particulières où l’on peut aboutir dans ce royaume.

Cette fiche a été rédigée le 20 juillet 2020.  Dernière mise à jour le 5 août 2020.

Critiques

matreve  

Ce jeu aurait pu être une bête déclinaison de Cthulhu tant son contexte de lutte magique, dans le décor du Sud des Etats-Unis des années 1920, semble justifier la célèbre maxime : « tu prends Cthulhu et tu adaptes ». Et pourtant Mississippi est bien davantage en raison de la patte de son auteur, et de sa culture étendue autour du Blues et des cultures du Deep South étatsunien.

On va tout d’abord saluer un livre écrit avec une très belle plume, qui pourrait presque se ranger dans les collections de livres inspirés du jeu de rôle, comme Kadath le guide de la Cité lnconnue aux éditions Mnémos (ce qui a d’ailleurs produit un jeu de rôle chez les XII Singes, la boucle est bouclée !). Non seulement l’auteur sait écrire, et tout le livre est agrémenté d’une longue et plaisante nouvelle, qui rythme les séparations de chapitre.

Ce plaisir de lecture dû à la connaissance approfondie de la région par Christophe Gérard est aussi complété par sa connaissance approfondie du Blues, qui vient renforcer l’identité de la proposition ludique présentée. L’auteur n’est donc pas avare pour citer maints et maints morceaux, qui seront autant de musiques d’ambiance à reprendre quand il s’agira d’écrire un scénario, ou de le faire jouer. Mais, encore une fois, le Blues ne se limite pas à être seulement un élément d’ambiance, mais bien un ajout supplémentaire et carrément pas superflu, pour teinter ce qui est au départ un basique univers Vaudou. Le Blues permet d’ajouter une mythologie musicale qui nous fait quitter les jeux autour de la piraterie, qui sont ceux en général qui exploitent la mythologie Vaudou. On entre alors de plein pied dans l’Amérique des Années 1920. Mais là encore, en raison de l’ancrage régional du jeu, on ne sera pas en terrain de connaissance car on se retrouvera bien loin des Etats-Unis de l’ambiance des speakeasies, du Charleston et des Années Folles. Ici, c’est rural, poisseux, miséreux : nulle surprise qu’on nomme aussi le Deep South le Dirty South. Par tous ces aspects, l’auteur sait nous surprendre !

L’essai était en effet risqué de sortir un e-nième jeu contemporain sur les luttes entre force du Bien et du Mal propres au panthéon et à la pratique du Vaudou, et il faut bien admettre qu’avec la présentation des Loas qu’on trouvera dans Mississippi, le rôliste ne trouvera rien de bien novateur… Même si elle est bien réalisée et surtout très complète en plongeant dans les racines africaines, cette partie est relativement sans surprise et un peu morne (heureusement que les illustrations sont pour leur part inspirantes). Si la bonne idée pour amener et animer ces luttes est d’introduire la figure du Malin, qu’on imagine facilement dans son costume blanc immaculé à la mode des années 1920, on reste quand même un peu incrédule sur les forces et enjeux en présence, vu le contexte restreint que le jeu s’impose.

Et pourtant, parce qu’il ne dévie pas de cette voie, et qu’il n’essaye pas de nous amener à un conflit planétaire façon Investigateurs-de-l’autre-jeu-en-face qui parcourent le monde pour déjouer les menaces, Mississippi réussit à convaincre en ne déviant pas de sa ligne directrice autour de la culture du Blues. Cela nous offre au final un jeu particulièrement original, mais sûrement ardu à mettre en jeu, si on veut en respecter l’esprit à la lettre. Tout ceci est pourtant considérablement aidé avec la dernière partie de l’ouvrage qui présente une vingtaine d’êtres fantastiques qui ont le mérite d’être davantage ancrés dans le folklore américain que les Loas présentés précédemment. Ce qui aurait pu donc être un bête bestiaire s’avère être un road trip fascinant dans l’Histoire et la gérographie américaine de cette époque, agrémenté de fausses coupures de presse The Tupelo Journal qui reprécisent des événements d’époque, et sont autant d’amorces – très indirectes cependant – de scénarios si on est prêt à se lancer dans des lectures approfondies de Wikipedia.

Car c’est là où on arrive au défaut majeur de ce supplément : il existe aujourd’hui uniquement comme livre de contexte, sans système de règles, sans scénario, mais aussi sans contexte historique et géographique de l’époque, à part les éléments distillés au travers du récit. Cela laisse donc le MJ aussi sec qu’une bouteille d’alcool non frelaté en cette période de Prohibition. A partir de là, l’adage « tu prends Cthulhu et tu adaptes » s’applique à nouveau pleinement pour reprendre les règles manquantes, et éventuellement recycler un scénario du Grand Ancien. Avec le risque justement de s’éloigner de l’âme de Mississippi et aller la vendre non au Malin, mais à Celui qui dort dans les profondeurs de R’Lyeh.

On aurait un jeu complet, je n’aurais certainement pas terminé sur cette (fausse) note plus sévère. Il est donc à espérer que la gamme puisse reprendre pour enfin être proposée en format complet à nos tables de jeu, et donner davantage sa chance à ce jeu dans le paysage ludique !

Critique écrite en mars 2023.

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