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Sex, Drugs and Rock & Rôle

Assassins

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Références

  • Gamme : Miles Christi
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Sans Peur et Sans Reproche
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1996
  • EAN/ISBN : 2-911099-07-9
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret de 106 pages à couverture souple.

Description

Assassins est une extension pour Miles Christi, qui permet d'endosser le rôle des Batinis. Les règles sont adaptées pour pouvoir coller à la mystique et à l'éthique des Batinis, dont la morale et les buts ne sont pas si éloignés que cela de ceux des Templiers. Ainsi, il est possible de constituer des groupes mixtes Templiers/Assassins, au moins le temps d'une mission.

L'ouvrage s'ouvre sur une nouvelle de 8 pages.
Le premier chapitre, "Le Compagnon", dévoile la mystique des Assassins, ainsi que leur structure, et leurs buts.
"La Communauté" développe l'organisation de la secte, ses méthodes, et ses relations avec d'autres communautés. Une nouvelle permet de préciser le point de vue des Templiers sur les Batinis. Ces pages contiennent aussi le récit de rencontres avec Sinan, le Vieux sur la Montagne.
"Les Règles" abordent la création de personnages, leur progression, et le système de magie propre aux Batinis (trois, en fait : un utilise la puissance des anges, l'autre la magie des nombres, et le troisième est basé sur l'alchimie orientale).
Un scénario, jouable tant avec des Templiers qu'avec des Assassins, est également proposé ("l'Héritage de Saba").
En fin d'ouvrage, on trouvera une feuille de personnage, les 99 noms de Dieu, et un résumé des substances alchimiques.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Munin  

De la même manière que Miles Christi est un source d'inspiration excellente pour les Croisades, Assassins est génial si vous avez envie de mettre des Assassins dans vos scénarios. Quelque soit le jeu médiéval (Ars Magica, Vampire Dark Ages, etc...) que vous pratiquez, vous trouverez votre bonheur avec le livre.

Mais Assassins est également une excellente extension pour M+C, car elle ouvre le jeu sur une autre culture, une autre vision, que celle des Templiers. Le jeu en devient moins monolithique, et d'autant plus riche.

Enfin, il est parfaitement possible de mélanger Batinis et Templiers, ce qui promet de grands moments de role-playing...

Pour finir, sachez que ce supplément est dans la même veine graphique que le reste de la gamme : bien écrit, bien illustré, bien mis en page. Bref, un régal.

Shzar  

SPSR nous a habitués à des suppléments riches en background, fondés sur des travaux de recherche sérieux, et il en va de même pour ce supplément.

La partie (toujours la plus longue) qui décrit ce groupe d'intervenants est tout simplement géniale : la manière de l'aborder est intelligente, et à la fin de la lecture on comprend tout (c'est rare et c'est dommage).

Les Batinis sont des êtres intellectuels et raffinés, et on est loin de la vision de fanatiques du couteau en habit noir. Les arts subtils sont excellent et permettent de ne pas copier bêtement les prodiges templiers. L'AL-kimia par exemple est très souple et permet au joueur de s'investir pleinement pour créer ses potions, filtres et sceaux.

En plus il y a un scénario en fin de livre qui est plutôt sympa. Seule raison pour laquelle je n'ai pas mis 5 au supplément, c'est sa jouabilité. Assassin est fait pour ne faire jouer que des assassins, parce que s'il est plausible qu'un batin se mêle aux templiers, il est très difficile et tordu de faire jouer des templiers avec un batin. Surtout si vous n'avez pas orienté votre groupe dans cette optique dès le début.

En somme une nouvelle manière de jouer dans le monde de Miles Christi, et un supplément presque indispensable pour le MJ, et surtout avec des informations qui restent compatibles avec de nombreux autres jeux fondés sur la même époque (ou le même cadre).

sk8bcn  

Assassin est à mon goût un supplément solide. Il remplit l'ensemble du cahier des charges de ce que l'on peut attendre d'un tel supplément. Description de la faction des assassins, du QG, du maître Sinan, de la mentalité des assassins et quelques pouvoirs spécifiques.

Le problème, c'est que c'est écrit sans génie. Au terme du supplément, je n'ai pas vraiment envie de faire jouer des assassins. Je vais me permettre une comparaison qui peut paraitre étrange: Assassin's Creed. Assassin's Creed propose une vision des assassins athées et aux antipodes d'une justesse historique. Mais il développe un "folklore", des éléments qui stimulent l'imaginaire (par exemple la lame rétractable qui est une marque des assassins dans le jeu, ensanglanter une plume dans le premier pour signifier la réussite de l'assassinat...).

Assassin, lui, en est exempt. Pourtant, le livre de base de Miles Christi avait réussit, lui, à construire un folklore autours des Templiers, entre leur pureté, le fait de ne pas charger sans l'ordre du gonfanonier, les confessions, l'ordre de porter l'habit blanc... Plus ironique encore : le livre de base propose une histoire ou les gardes du corps de Salah-ad-din sont en réalités des assassins. Dans cette histoire, on se met à imaginer une secte qui infiltre différentes strates de la société, mystérieuse, omniprésente. Le livre de base enflamme plus l'imagination que ce supplément et dissipe cette vision, pour une version de l'assassin sans grand relief, et dont la seule vertue imaginative se situe dans la liste des nouveaux pouvoirs proposés à la fin de l'ouvrage.

En conclusion : Assassin contient tout ce qu'on peut attendre de ce type de livre, mais rien de ce qui est proposé (à part les pouvoirs) n'est grandiose. Moyen donc.

Critique écrite en novembre 2014.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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Critiques

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