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We've done the impossible, and that makes us mighty

Midnight at the Well of Souls

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Références

  • Gamme : Midnight at the Well of Souls
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : TAG industries
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1985
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Boîte contenant :

  • livret de règles, 112 pages à couverture souple
  • livret de scénario, 16 pages sans couverture
  • un errata de 4 pages
  • une carte à hexagones format 44x56 cm (4 x US Letter)
  • sept feuilles cartonnées
  • un livret de quatre pages accompagné d'une feuille volante

Description

Après deux pages pour les titre et crédits, le livret commence par une page d'introduction dans laquelle l'auteur précise ses intentions, notant par exemple qu'il n'y a pas de compétences sociales car le roleplay doit régler cela. Il y remercie Richard Tucholka qui l'a autorisé à reprendre ses règles de génération de système stellaire, utilisées dans son jeu FTL:2448.

Puis, après une page blanche, commencent les règles de création de personnage, après deux paragraphes sur ce qu'est le jdr et l'usage des dés. Ces règles détaillent successivement les caractéristiques principales et dérivées puis les compétences, classées selon cinq grandes catégories. Le tout occupe 22 pages.

Sans transition commencent les règles de combat, puis les autres formes de dommages et les soins, le mouvement, les maladies et les coups critiques. Cette partie tient sur dix pages. Elle est suivie de deux pages décrivant l'univers, son principal syndicat du crime et le système monétaire, puis deux pages de listes d'équipement et une page de véhicules. Enfin vient le voyage spatial et les armes et blindages de vaisseau, le tout en trois pages.

La suite, c'est 11 pages de règles sur la création de systèmes stellaires, en partie reprises de FTL:2448. Elles permettent de tirer aux dés le type et le nombre d'étoiles, de planètes et de lunes. Atmosphère, présence de ressources comestibles et d'eau ainsi que de vie végétale et animale sont également déterminées. Les quatre pages suivantes traitent des markoviens, de leur histoire et de la grande expérience qui a conduit à la création du Well of Soul. Le niveau technologique de chaque type d'hexagone et les portails qui peuvent conduire sur la planète sont également présentés ici. Une table permet de déterminer en quoi des humains arrivés sur la planète sont métamorphosés par l'ordinateur central.

Les 48 pages suivantes décrivent près de 150 races habitant le Well of Soul. Chacune est présentée en un paragraphe, avec le niveau technologique et l'environnement dominant de son hexagone ainsi que les modificateurs de caractéristiques pour transformer un humain en un membre de cette race. Ces modificateurs sont des coefficients allant de 0.5 à 1.5. Il suffit de multiplier les caractéristiques principales et de recalculer les caractéristiques secondaires.

Les quatre dernières pages sont un index.

Le reste du contenu de la boite se compose de :

  • Un livret de 16 pages proposant un scénario prévu pour quatre personnages débutants. Ceux-ci sont embauchés pour une expédition minière sur un monde récemment découvert. Ils auront des animaux à affronter ainsi que du terrain difficile à parcourir. Deux pages de cartes de la zone explorées, les plans du yacht modifié qui leur est fourni et quatre personnages pré-tirés viennent boucler le livret.
  • Un errata de règles sur 4 pages
  • Un livret de 4 pages propose des règles de combat spatial, il est accompagné d'une feuille volante qui détaille les armes de chacun des vaisseaux présentés par ailleurs, avec leur champs de tir respectif.
  • Une carte d'hexagones, chacun portant le nom de la race qui y réside, l'indication du niveau technologique et un fond de vague si c'est une zone aquatique.
  • Sept feuilles cartonnées  :
    • les tables des armes et armures
    • une carte vierge et de quoi noter des informations sur un monde et de l'autre coté pareil pour un système solaire
    • deux feuilles présentent des vaisseaux avec plan interne et caractéristiques, un vaisseau par face pour un total de quatre
    • la table de fatigue et la table d'endurance, absentes du livret de règles et utilisées lors de la création de personnage
    • la table des climats de zones planétaires
    • une feuille de personnage au recto et une carte à hexagones vierges pour la navigation stellaire au verso.

Cette fiche a été rédigée le 18 juillet 2016.  Dernière mise à jour le 9 août 2016.

Critiques

Jérôme 'Ficheur fou' Bianquis  

Ce jeu est proche d'un jeu amateur, écrit par un seul homme et édité par lui-même et sa femme. Pourtant, une boite pas mal illustrée et un certain matériel d'aide de jeu peuvent faire illusion. Celle-ci se dissipe un peu en se plongeant plus en profondeur dans le contenu, même s'il faut reconnaître que, compte tenu de l'époque, ce n'est pas si mal.

Le système de jeu est essentiellement le Basic RPG de Chaosium, en vogue à l'époque et alors presque à la pointe du progrès. Il est ici plagié sans trop de gène, avec quelques changements sur les caractéristiques, et quelques simplifications. Mais il est incomplet : certains des peuples décrits, théoriquement jouables de surcroît, ont des pouvoirs psy ou magiques et aucune règle ne vient expliquer comment les jouer. Il s'agit de « maîtriser les équations de la réalité pour pouvoir la changer ». Débrouille-toi avec ça. Quant aux règles d'expérience, reprises du BRPG, elles sont inutilement développées par rapport au reste, détaillant la différence entre auto-formation et enseignement par un maître, le tout avec force jets de dés.

L'univers est une adaptation des romans, mais qui ne semble pas savoir où elle va. S'il s'agit de jouer sur le Well of Soul, pourquoi avoir des règles de combat spatial ? Et s'il faut jouer dans le reste de la galaxie, un grand total de deux pages de description ne va pas y suffire : l'essentiel est le système monétaire et la description de la mafia des éponges (une drogue rendant accro, pour faire vite). Une phrase nous apprend qu'il y a 2 000 planètes habitées sous l'autorité du Conseil des Mondes, et quatre races. Mais quelles sont-elles, voila qui n'est même pas précisé !

Quant au Well of Soul, les humains y sont rares, et tout nouvel arrivant est automatiquement métamorphosé en une race différente et téléporté dans l'hexagone correspondant. Or il n'est prévu de créer que des humains, avec ensuite la description de chaque race qui précise comment modifier l'humain pour l'adapter à sa nouvelle race. Tout ceci suggère que les personnages sont sensés faire comme dans le roman : arriver humain sur le Puit des Âmes, être métamorphosé et catapulté, puis se débrouiller pour se retrouver et agir ensemble. Oui mais voila, le jeu déconseille explicitement cette approche, au motif parfaitement valable que les personnages auront le plus grand mal à se regrouper. Mais alors, que sommes nous sensé faire ? Cela n'est pas précisé.

Au passage, la métamorphose en une race différente, centrale dans le roman, est ici très sommaire : application de coefficients pour changer les caractéristiques, et c'est tout. Rien sur les compétences, le mode de vie, les capacités physiques, l'expérience que cela peut constituer de jouer un humain transposé dans le corps d'un arbre mobile ou d'une fourmi géante.

De façon générale, j'ai eu moins l'impression de lire un jeu que de parcourir le recueil de notes d'un MJ. Il sait ce qu'il veut faire, regroupe des infos et des bouts de règles et il est prêt à lancer sa campagne avec ses joueurs. Mais toutes ces notes mises bout à bout ne forment pas un jeu complet. Et surtout pas pour un MJ différent et des joueurs différents.

Notons que la mise en page est sommaire, visiblement faite maison avec un traitement de texte de l'époque, et les rares illustrations de qualité limitée, mais pas nulle tout de même. Quant à celle de la boite, reprise sur la couverture du livret, elle provient du roman. Elle est donc pro, adaptée au roman dont elle illustre une scène importante, mais pas faite pour le jeu et agrandie au-delà de ce qui était prévue, puisqu'elle provient d'un livre de poche. Sa qualité en souffre donc.

Au final, un jeu inabouti, qui n’explicite pas sa proposition ludique et constitue plus une boite à outil qu'un jeu. La note ? Disons deux parce qu'il y a du travail et de la sincérité de la part de l'auteur, ces outils lui suffisaient sans doute à lui et à sa table. Mais pas à moi.

Critique écrite en août 2016.

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Mots des auteurs

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