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Dans un verre, 2 cuillère à soupe de sucre, 1 mesure de rhum, eau bouillante, tranche de citron

Guide du Meneur

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Références

  • Gamme : Metal Adventures
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Editions du Matagot
  • Langue : français
  • Date de publication : septembre 2009
  • EAN/ISBN : 9782-916323-22-0
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 192 pages en couleurs à couverture rigide.

Description

Le Guide du Meneur est un supplément pour Metal Adventures destiné, comme son nom l'indique, au meneur de jeu et organisé en trois parties.

Après une introduction (2 pages), la première partie livre quelques secrets de l'univers de jeu (10 pages), dont certains, majeurs, constituent une toile de fond à la première campagne officielle. Ainsi, un autre type de créatures fait son apparition, en comparaison desquelles les mutants font figure de personnes tout à fait normales. Sont ensuites donnés des conseils (8 pages) sur la manière de mettre en place et mener une partie, comme équilibrer les PJ, gérer les combats, etc., ainsi qu d'autres pour aborder les différents thèmes du jeu : l'aventure, la fête, la violence, le sexe...

La seconde partie, Les outils du meneur, est un ensemble d'aides de jeux pour le MJ. Vers l'infini et au delà est consacré aux voyages spatiaux (38 pages). Après quelques généralités sur les planètes et systèmes, il offre un catalogue de périls que les PJ pourront rencontrer lors de leurs voyages, allant de l'apparition de diverses pannes à la rencontre avec une flotte ennemie, en passant par des cataclysmes naturels.

Règles et ambiance (8 pages) est consacré à la bonne utilisation du Metal Faktor et du Panache. Il donne notamment quelques idées de contrecoup à lancer contre des PJ qui auraient trop abusé de ce système : intervention de la police, monstre cosmique...

Les PNJ (10 pages) donne des conseils sur la création et les différents rôles que peuvent avoir les personnages non joueurs.

La troisième et dernière partie, Les trésors du MJ, est en quelque sorte l'application pratique des conseils des précédents chapitres. Le Coffre aux trésors (52 pages) est un catalogue de lieux, PNJ, monstres et vaisseaux spatiaux prêts à l'emploi. Ces dernier sont fournis "tout équipés", contrairement à leur version "nue" figurant dans le Manuel des Joueurs.

Le système Havana décrit (22 pages) le système stellaire le plus symbolique de la piraterie du dernier millénaire, avec ses principaux lieux, PNJ et secrets, ainsi que ses principales intrigues.

Le dernier chapitre de l'ouvrage (28 pages) constitue le premier des sept chapitres de la campagne officielle de Metal Adventure, El Barco Del Sol, qui sera publiée tout au long de la gamme. Tout commence comme une simple chasse aux trésors, mais les PJ pourraient bien tomber sur bien des secrets au cours de leurs aventures !

L'ouvrage se termine par un rappel du code des pirates, une fiche de personnage et une fiche de vaisseau vierge et un index des actions, identique à celui figurant dans le Dossier du personnage (1 page chacun).

Cette fiche a été rédigée le 24 septembre 2009.  Dernière mise à jour le 21 octobre 2018.

Critiques

Raphaël Bardas  

Derrière ce nom "Guide du Meneur", se cache plus un supplément qu'un livre de base destiné au meneur de jeu. Cette appellation avait d'ailleurs retardé mon jet de dévolu sur la gamme car j'avais peur de devoir dépenser 100 euros en tout pour commencer à jouer...

Oui, donc, le GDM est dispensable à quiconque voudrait se lancer dans Metal Adventures sans forcément investir des sommes gargantuesques. A condition de résister à la tentation, car ce jeu est rédoutablement addictif et qu'on est vite tenté par la découverte de ses secrets, l'approndissement de notre connaissance de la galaxie, et le plaisir des rencontres épiques que tout cela nous promet.

Et le GDM tient ces promesses, très largement même. Si j'ai pu m'en passer pendant quelques parties, je ne vois pas comment je pourrais m'en passer désormais. Je n'entrerai pas dans le détail de son contenu (la fiche du GROG le fait déjà) sachez simplement que c'est à la fois une boîte à outil pour meneurs, un bestiaire, un catalogue de vaisseaux prêts à l'usage et une mine d'informations concernant le système Havana (et aussi de bien chouettes secrets). Ici commence aussi la campagne (qui s'annonce épique) et dont toute la trame est annoncée par un court résumé de chaque épisode prévu... moi je veux la suite !

Critique écrite en juillet 2011.

JEL  

Après le Manuel du Joueur, écrit MdJ, j’entame donc logiquement ce Guide du Meneur pour MdJ (pardon MJ). Et comme pour le MdJ, je suis extrêmement enthousiaste aux premières pages lues soit de 8 à 17 qui révèlent les secrets de l’univers… J’écris « révèlent » mais je devrais plutôt écrire « expédient » tellement on reste sur notre faim. Pour le coup, là, je retrouve un peu plus de Métal Hurlant, de Whog Shrog et de Riddick… et on s’écarte un peu du « One Piece space op » servi dans le premier volume. Puis, passées les premières pages, les douches froides se sont multipliées (et là, je pourrais copier-coller ma précédente critique).

Pas d’univers décrit ou à peine au travers des règles, des règles moyennes truffées d’exceptions, d’explications peu claires et brouillonnes, d’abréviations (je crois que le pire est quand l’auteur marque que d’autres règles sortiront encore dans les suppléments de la gamme), d’illustrations bien mais trop disparates et qui se multiplient trop souvent dans le livre et souvent dans les mêmes chapitres,

Je crois que l’une de mes plus grandes déceptions réside dans la description d’Havana. Le chapitre est sympa mais le fond est à peine survolé. On a 4 grands pirates qui dirigent plus ou moins tous les pirates et un seul est décrit. La cité se résume à la description des lieux de résidence de ces 4 grands pirates. Le coup de grâce est dans les secrets. Je m’attendais à quelque chose et rien, que pouic. Si on attaque un tel, le MJ peut prendre 25 dés de Métal Factor, si on va là, on a entre 5 et 10 frégates, si on reste ici le lieu est défendu par six frégates… Même en jeu, je n’en voie pas l’utilité. Vu la complexité des combats, je n’envisage pas la gestion de 20 frégates.

Encore une fois, l’univers n’est pas foncièrement mauvais, mais il manque de tout pour avoir de la saveur… En quelques mots, j’ai lu quelque part que le jeu était destiné à sortir avec Extraordinary Worlds Studio, je pense qu’il aurait fait un super jeu. En l’état, je ne trouve pas à boire et à manger mais un bouillon dilué.

Critique écrite en juin 2014.

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Mots des auteurs

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