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Guide du Meneur de Jeu

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Ecran à quatre volets + livret agrafé de 80 pages en noir et blanc.

Description

Avec l'écran quatre volets, est fourni un copieux livret intitulé "Guide du Meneur de Jeu". Celui-ci contient :

- Un chapitre "Nécrorêve, AMarax et Honneur", qui détaille ces notions déjà abordées dans le livre d'univers et le livre de règles. Sont expliqués la propagation du Nécrorêve, et comment Nécrorêve et Amarax s'opposent. Les Codes d'Honneur introduisent la notion de "priorités", qui sont les valeurs que le personnage privilégiera. Celles-ci sont regroupées sous les ensembles "la Quête", "le Groupe", "le Guide", et "Soi-même". Valeurs, Pouvoirs, et Interdits viennent également enrichir la notion de Code d'Honneur. On trouve ensuite détaillés 7 Codes d'Honneur.
Ce chapitre continue avec des précisions sur l'évolution des personnages (gain et perte d'Amarax et de Nécrorêve).

- Le second chapitre, "Matériel pour l'aventure", propose des avantages et désavantages pour les personnages, des amorces de scénario classées par thématique, ainsi qu'un scénario complet, "Havanah", conçu spécialement pour présenter les notions de Codes d'Honneur, d'Amarax, et de Nécrorêve.

- Les Annexes contiennent des règles de création de vaisseaux spatiaux, 7 personnages pré-tirés, et une feuille de personnage vierge.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Munin  

Ouf ! En voilà du matos dans un écran. On y trouve des règles qui permettent de préciser les notions auparavant un peu floues d'Amarax, de Nécrorêve et de Codes d'Honneur, qui sont à la base du jeu des Métabarons.
Les avantages/désavantages permettront de créer des personnages plus différenciés que ce que le mécanisme d'archétypes permettait.
Les idées de scénarios sont globalement de très bonnes factures, et susciteront pas mal d'idées chez les MJ (c'est le but).
Le scénario complet est intéressant et amusant, et bien plus jouable que celui du livre de base.
Enfin, les règles de création de vaisseaux sont incontournables dans un jeu de space-op.

Quant à l'écran lui-même, il est beau, plastifié, rigide.

Du très bon matériel, pour une gamme très soignée et très professionnelle. J'aime.

Comte de Lune  

Comme nous l'espérions tous, l'écran est tiré de l'oeuvre de Gimenez, et il est donc magnifique. De plus il est grand avec des tables utiles derrières (si si si, et ils poussent encore le vice: les tables ne se contredisent pas avec le livre de base) et le tout plastifié pour pouvoir attendre sereinement les attaques de café vers les 1h30 du matin. De plus, il nous est fourni avec un copieux guide qui finit de nous éclairer sur l'amarax et le nécrorêve (tant en terme de background que de système de règle).

Le scénario accompagnant part d'un bon sentiment mais la séquence sur la planète elle-même est assez décevante, enfin ça se joue quand même en apportant les modifications adéquates.

Enfin, un grand merci à toute l'équipe du Yeti pour nous sortir un jeu de cette qualité, les ouvrages sont agréables à lire et à regarder et au moins on sait où sont passés les 200f dont on s'est délesté (119f l'écran). Bien que grand fan de Guildes premère édition, je n'ai qu'une chose à dire: messieurs de Multisim, prenez-en de la graine !!!

grinlen  

Qu'est-ce qui fait un bon écran ? Pour moi c'est sa capacité à remémorer rapidement des points de règles à des MJ qui ont autre chose en tête, mais SURTOUT ça doit permettre au joueur de se plonger immédiatement dans l'ambiance du jeu. Ici je dois avouer qu'à mon grand plaisir, les deux objectifs sont atteint, et de manière magistrale. N'ayons pas peur des mots l'illustration de l'écran est tout simplement magnifique. ça donne envie de se replonger immédiatement dans l'aventure.

Les écrans sont souvent agrémenté d'un petit plus pour justifier leur prix. Parfois des trucs limite arnaque tel des bloc de feuille de perso, d'autre fois de fin livret fournissant des infos plus ou moins pertinente voir un scenario pas trop mauvais quand l'éditeur a décidé de nous gâter.

Ici vous aurez à faire à un livret de taille impressionnante puisqu'il fait 80 pages !!! Presque la taille d'un supplément standard. J'en connais certain qui l'aurais sortit à part pour le vendre un peu plus cher. Son contenu est des plus intéressant (voir description du GROG). J'ai particulièrement apprécié les règles de création de vaisseau et les règles sur l'Amarax.

Le scenario est honnête sans être extraordinaire, j'ai du le bricoler un peu pour qu'il me donne entière satisfaction.

En résumé, un des plus beaux écrans que j'ai eu l'occasion de voir et sans doute le plus touffu et utile livret que j'ai eu entre les mains.

Y'a pas a dire la gamme des métabarons est vraiment de très grande qualité. Il est vraiment dommage qu'elle n'ait pas eu le succès qu'elle méritait.

 

 

 

Critique écrite en janvier 2010.

 

Quatre volets grand format, plastifié, belle illustration, tables utiles... un bien bel écran. Voilà. Fin de la critique. Eh beh ! si j'étais payé pour ça ce serait vraiment du vol ! Mais que voulez-vous que je vous dise de plus sur l'écran : tous les joueurs savent ce que c'est, tous les MJ en connaissent l'intérêt. Point barre. Sauf que parfois, il y a quelque chose en plus à se mettre sous la dent. C'était le cas avec l'écran Prophecy, ce n'est généralement pas le cas avec les écrans White Wolf, c'est le cas ici.

Et même, je vais vous dire, à la limite, l'écran on s'en fout : c'est pour les 84 pages du supplément vendu avec qu'il faut se fendre d'un billet orange ! Le Guide du Meneur de Jeu est un riche fascicule en noir & blanc, agrafé et aux pages suffisamment épaisses pour ne pas rapidement ressembler à un torchon sale (en fait, il ne manque qu'une couverture digne de ce nom). La vingtaine de premières pages propose un éventail de précisions sur les tendances mystiques du jeu : honneur, amarax et nécrorêve. On oscille entre les descriptions générales et les conseils de gestion. Peu de chiffres, que de l'interprétation et un panorama des grands codes déjà aperçus dans les règles de base. Les exemples et les tableaux permettent de gérer au mieux les pertes et les gains de nécrorêve et d'amarax.Plus technique, la partie suivante s'adresse aux joueurs. On a là une intéressante adaptation du système d'avantages et de désavantages aux règles du D6 Legend, de quoi étoffer une création de personnages que certains déplorent trop simple.

La seconde moitié du guide est consacrée à l'aventure. Tout d'abord, c'est plus d'une cinquantaine d'amorces de scénarios qui nous sont offertes, classées par thème et donc par employeur. Bien que prioritairement destinées aux meneurs de jeu débutants, elles pourront certainement remplir leur fonction d'amorce chez les meneurs plus expérimentés en mal d'inspiration ou contraints à l'improvisation sauvage.
La douzaine de pages du scénario complet permettra ensuite de, je cite : " initier les joueurs à l'interprétation des Codes d'honneur... ". Ceci passera par un genre de Loft Story catapultant les personnages dans la position des héros d'une série hypertélévisée se déroulant dans la jungle. L'histoire ne casse pas des briques mais s'avère suffisamment divertissante pour s'occuper le temps d'une ou deux séances et le tout est illustré de plans d'une rare qualité.

Enfin, cerise sur le gâteau, vous aurez droit à une aide de jeu complète sur la création de vaisseaux spatiaux, avec suffisamment de tableaux pour vous permettre de vous y retrouver et de bricoler - sinon votre Méta-Nef, au moins votre Millenium Falcon. On termine sur une série de personnages pré-tirés accompagnés, en dernière page, d'une feuille de personnage vierge. Avouez que ça vous épate, hein ? Vous ne vous attendiez pas à trouver tout ça dans un écran de jeu ? Et bien voilà. C'est fait et ça confirme le soin apporté à la gamme par les auteurs.

- Gil Mertozian

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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