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Codes d'Honneur (Les)

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 144 pages.

Description

Sous le titre "les Codes d'Honneur", on trouve en fait la description complète de deux des trois forces mystiques de l'univers des Métabarons : l'Amarax et l'énergie psionique. A eux deux, ces thèmes occupent la majeure partie de l'ouvrage. Commençons donc par l'Amarax et les Codes d'Honneur.

Les Codes d'Honneur, valeurs morales des personnages, représentent un aspect fondamental du jeu. Ce sont ces codes de conduite qui définissent le comportement d'un personnage, et le moyen qu'il utilise pour lutter contre l'influence néfaste du Nécrorêve.
6 codes étaient proposés dans le Livre de règles :
- Bushitaka, voie martiale
- Fuga, art de la fuite
- Paléo-nobilis, résurgence de l'antique code des chevaliers
- Véritas, voie de la vérité
- Skatawah, recherche de l'harmonie avec la nature
- Rayah, ou la recherche de l'accomplissement au travers de l'appartenance à un groupe

Ces codes, qui permettent aux personnages de gagner de l'Amarax, se retrouvent aussi un peu plus détaillés (mais sans terme technique) dans le Sourcebook. Mais c'est surtout le Guide du Meneur de Jeu qui développe ce mécanisme, en proposant au joueur de choisir et classer les vertus que respecte son personnage, et en développant les rapports entre Amarax, Nécrorêve et Codes d'Honneur. En outre, un septième Code est proposé :
- Amôrh, message de paix et d'amour

Mais, surtout, le Guide du Meneur de Jeu introduit le premier pouvoir de l'Amarax, et annonce ainsi "les Codes d'Honneur" :
L'Amarax, caractéristique notée de 0 à 10, permet au personnage de développer des pouvoirs surnaturels, propres à son Code et à sa Voie (l'une des variantes de chaque code majeur), et ce à chaque fois qu'il progresse dans son niveau en Amarax. A terme, les personnages seront capables d'exploits quasi-miraculeux, dans des domaines qui dépendent des valeurs mises en avant par leur code : les bushitaka seront des bêtes de combat, alors que les skatawah pourront faire appel aux forces de la nature.

On trouve aussi dans ce chapitre, en plus de la liste de tous les pouvoirs de chaque code, la description des voies qui existent au sein de chaque code (de 1 à 3), et la présentation de 6 Codes mineurs, mélanges des philosophies de plusieurs codes (et bien sûr les pouvoirs de l'Amarax qui leur sont associés).

La seconde partie de l'ouvrage revient sur les pouvoirs psioniques, qui étaient décrits dans le Livre de règles, et propose en remplacement un mécanisme optionnel qui approfondit beaucoup cette notion. On apprend ainsi que l'énergie psionique naît et se nourrit d'émotions violentes, de stress, de frustrations. Si cette énergie permet des exploits incroyables, elle produit également des contre-coups, physiques ou mentaux (par le gain de Nécrorêve). De plus, les pouvoirs psioniques peuvent aussi se déclencher accidentellement, en cas de stress, de danger, ou de choc. Il s'agit donc, contrairement à l'Amarax, d'une source de pouvoir à double-tranchant... Après l'explication de l'origine et du fonctionnement des pouvoirs psioniques, on a ensuite le détail de chaque discipline, et des pouvoirs associés.

Enfin, le supplément propose deux scénarios indépendants : "Chair de ma chair, sang de mon sang", et "Vert comme l'enfer...". On trouvera aussi dans le livre une nouvelle d'introduction, "Pour que la bête demeure", une liste de tous les pouvoirs, et, en dernière page, un index des illustrations.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 3 février 2019.

Critiques

Vicklay  

Ce supplément approfondit beaucoup les notions de codes d'honneur et de pouvoirs psioniques du jeu de rôle la Caste des Métabarons. Tout d'abord, les Codes d'Honneur. En plus des 6 qui sont décrits dans le livre de règles et du 7ème qui l'est dans le Guide du Meneur, 6 autres codes, des Codes d'Honneur Mineurs, sont détaillés dans le supplément, ce qui donne un plus grand choix aux joueurs(ce n'est pas un luxe car il y a toujours des joueurs indécis lors du choix du code pour leur personnage). Mais le plus important est la description des pouvoirs d'Amarax et de leur fonctionnement, qui rendent les codes beaucoup plus intéressants car en plus d'être une ligne de conduite pour les joueurs et un moyen de gagner de l'Amarax, c'est à présent un moyen de gagner des pouvoirs qui peuvent les rendre vraiment très (très) puissants.

Viennent ensuite les pouvoirs psioniques. Les règles données dans le supplément permettent de les gérer plus facilement(avec des règles plus précises) et décrivent la façon de les développer. Les pouvoirs qui sont décrits donnent une bonne idée de ce que peuvent accomplir les manipulateurs de la force psionique.

Ce supplément, qui est vraiment bon, possède tout de même quelques défauts mineurs:
*les règles concernant les Codes d'Honneur sont appliquées à partir du système décrit dans le Guide du Meneur et il faut donc le posséder pour pouvoir exploiter facilement les informations de ce supplément.
*Les règles sur les pouvoirs psioniques sont assez différentes de celles du livre de règles et les rendent à mon avis moins intéressantes (pour la liberté du Maître de Jeu) qu'avant. Le moins intéressant est que les pouvoirs psioniques sont maintenant reliées au Nécrorêve et une utilisation abusive des pouvoirs fait gagner des points de Nécrorêve aux PJ

Ce supplément fait tout de même partie de ce que l'on fait de mieux comme supplément pour un jeu de rôle.

alexiss  

Alors là je crois que 2d3 a dit de la meilleure manière tout ce que je pense de ce supplément et de la solidité des suppléments de la gamme (déjà que mon guide du meneur est super abimé). La couv de Manchu est bien dans l'esprit, et les illustrations nombreuses et de qualité (ceci est récurent dans la gamme metabaron, c'est à signaler!) sont bien là.

Très bon supplément, toutefois une petite déception, la suite de la campagne qui était dans le supplément "les maganats" n'est pas présente dans ce supplément.

 

Second supplément pour La Caste des Métabarons, cet ouvrage est le premier supplément de règles pour l'univers de Jodorowsky. Il décrit en détail les codes d'honneur introduits dans le guide du maître (inclus dans l'écran du MJ), ainsi que les pouvoirs psioniques disponibles.

La forme, pour commencer : l'illustration de couverture est beaucoup plus réussie que celle des Maganats. La maquette est très agréable, et très pratique. Les illustration intérieures sont elles aussi très réussies. Un très bon point : l'index qui permet de retrouver rapidement le descriptif d'un pouvoir dans le livre.

Je dois avouer que j'ai été impressionné par le luxe de détails présent dans cet ouvrage. La richesse et la diversité des horizons ouverts par ce supplément donnent le vertige. Les pouvoirs conférés par l'Accomplissement ne peuvent qu'encourager les joueurs à suivre la voie de l'Amarax. La nouvelle manière de gérer la relation Amarax / Nécrorêve rend mieux la notion d'érosion sournoise qui menace les personnages et qui cherche à les engloutir. Le concept de voie mineure montre comment il est possible de combiner les voies fondamentales pour créer de nouveaux codes, donnant ainsi beaucoup de souplesse à l'ensemble.

Le nouveau système régissant les pouvoirs psioniques est lui aussi assez bien fait; associé aux pouvoirs issus des codes d'honneur, ces deux compléments de règles jettent les bases d'un jeu de super-héros utilisant le système D6. Certains pourront d'ailleurs trouver que Les Codes d'Honneur donne trop de puissance aux PJ mais comment imaginer qu'il soit possible de représenter les exploits du Métabaron sans ces pouvoirs hors du commun ? De plus, les pouvoirs ne sont pas tous orientés vers le combat, loin de là !

Deux scénarios de bonne facture sont également inclus. Le premier est une enquête assez originale, le second une sorte de chasse à l'homme en milieu hostile. J'ai cependant été un peu déçu de ne pas trouver le deuxième volet de la grande campagne initiée dans les Maganats.

J'aurais aimé quelques conseils sur la manière de créer de nouveaux codes équilibrés et une annexe à la feuille de personnage permettant de noter tous ces nouveaux pouvoirs.Je trouve dommage qu'il n'ait été nulle part mentionné que le supplément s'appuyait aussi fortement sur le contenu du Guide du Maître.

Pour finir, une note sur le façonnage, les ouvrages à couverture souple de la gamme sont assez fragiles : le dos de la reliure ayant une fâcheuse tendance à se décoller sous une contrainte trop forte. A manipuler avec précautions !

- Christophe Mouchel

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