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Meikyuu Kingdom

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Références

  • Gamme : Meikyuu Kingdom
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Bouken
  • Langue : japonais
  • Date de publication : août 2004
  • EAN/ISBN : 4-990123-02-6
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 160 pages à couverture souple.

Description

"Meikyuu Kingdom he youkoso" (Bienvenue dans les Royaumes du Labyrinthe, 8 pages) propose une rapide présentation de l'univers du jeu, décrit brièvement en quoi il consiste et présente rapidement les différentes classes accessibles aux Landmaker. Ce chapitre s'achève sur un survol des différents termes du jargon rôlistique, expliquant rapidement, entre autres : ce qui différencie Joueur et MJ, comment lire les d6, comment choisir un individu au hasard à l'aide de dés, ou le matériel nécessaire à une partie.

Le chapitre suivant, "Making section" (28 pages), s'attaque à la création des personnages et de leur royaume. La première partie décrit comment élaborer son personnage. Le principe est très simple : il faut choisir tout d'abord l'une des 6 classes possibles. La seule restriction dans ce choix est que le groupe doit comprendre obligatoirement un roi et un seul. De la classe choisie dépendra la manière de répartir 9 points, ou 8 pour la classe de Valet, dans les quatre caractéristiques primaires qui définissent un personnage : astuce, charisme, quête et stratégie. Une fois cela fait, il faut choisir un métier parmi les 20 proposés, chaque métier donnant un bonus de +1 dans une caractéristique, une compétence spécifique et l'accès à une ou plusieurs liste de compétences. Le joueur doit ensuite allouer 1 point bonus à l'une des caractéristiques de son choix. Une fois cela fait, il est possible de déterminer les caractéristiques secondaires à partir des quatre caractéristiques primaires : les points de vie, la capacité, la défense et le nombre de suivants maximum. La création du personnage s'achève par l'attribution d'un point de sympathie à l'égard d'un autre joueur déterminé au hasard et la définition des "points d'espoirs", eux-même divisés en "Voie du peuple" et "Volonté".

C'est ensuite à la création du Royaume d'être abordée. Chaque Royaume est défini par sa population, à savoir 50 habitants à la création, par la détermination du métier d'un spécialiste : un individu particulièrement doué du royaume, et par quatre caractéristiques : niveau de vie, culture, loi, puissance militaire. Toutes les caractéristiques débutent à 1 mais chaque Landmaker donne un bonus de +1 à une caractéristique dépendant de sa classe. Par exemple, un chevalier donne un bonus à la puissance militaire du royaume. Le roi, lui, donne un bonus à la caractéristique de son choix et le valet ne donne aucun bonus. De même, le métier du spécialiste peut également affecter les capacités du royaume.

Les règles de création exposées, les 6 classes possibles pour les Landmakers, à savoir roi, chevalier, chambellan, prêtre, ninja et valet, sont décrites en détails, avec la compétence, le bâtiment et les serviteurs qui lui sont propres. Le valet ne possède pas de serviteurs mais choisit à la place un métier supplémentaire. Le chapitre s'achève par la description des 20 métiers possibles, parmi lesquels figurent le noble, le bourreau, le cuisinier et le marchand.

Le deuxième chapitre, intitulé "Rules section" (22 pages), décrit le système de jeu. Ce chapitre débute par une explication sur le lancer des 2d6 et de l'interprétation des maladresses, des réussites spéciales, de la manière de gagner des points de volonté et d'utiliser les points d'espoir. Le gros du chapitre est constitué par la description des trois phases qui constituent une aventure : la phase de royaume, la phase du labyrinthe et la phase finale.

La phase de royaume commence par l'explication du problème que devront résoudre les personnages au cours de l'aventure, et à cause duquel ils vont s'aventurer dans le Labyrinthe. Les Landmakers ont alors à se préparer pour l'aventure, déterminant s'ils construisent de nouveaux bâtiments dans leur royaume, choisissant leur équipement, lançant des missions de reconnaissance ou divers préparatifs, comme profiter des bénéfices d'un bâtiment de leur royaume ou utiliser une de leurs compétences. Une fois cette phase achevée, c'est le départ et le début de la phase suivante.

La phase de labyrinthe constitue la partie principale de l'aventure où les personnages vont explorer une partie du Labyrinthe. Celle-ci est déterminée par un plan de 3x3 pièces dont tout ou partie correspond à la zone que vont devoir explorer les Landmakers. L'exploration des pièces suit un ordre précis avec l'arrivée dans la pièce, le combat avec les éventuels occupants et un campement, durant lequel les personnages explorent la pièce et se reposent avant de passer à la salle suivante. Chaque pièce est dotée d'une fonction propre, comme dépôt d'ordures, temple ou harem, car la zone explorée correspond en fait au royaume ou au territoire d'un habitant du Labyrinthe. Les règles de combat sont également expliquées ici. Lorsque les Landmakers décident de retourner dans leur propre royaume, cette phase prend fin.

La phase finale voit le retour victorieux (ou non) des Landmakers parmi les leurs. Cette phase débute par l'épilogue de l'aventure puis se poursuit par des réunions concernant la gestion du royaume. Les richesses rapportées du Labyrinthe et produites par les habitants du royaume en l'absence des Landmakers, mais également les dépenses et événements ayant eu lieu durant cette période, sont comptabilisés. Finalement, si les Landmakers sont sortis victorieux du scénario, ils gagnent un niveau. Le chapitre s'achève sur les différents points de règle qui n'ont pas encore été abordés tel que les "Battle status" (Poison, Sommeil...), les chutes, ce qui peut amener à la destruction d'un royaume ou à sa renaissance.

Le troisième chapitre, "Data section" (26 pages) commence par aborder en détail la description des compétences qui ne sont liées ni à une classe, ni à un métier. Il existe 10 listes de talents, tels que maîtrise des étoiles, invocation, labyrinthe, négociation ou spectacle, chacune comprenant 6 talents. Vient ensuite la description des différents équipements (items) possibles, ceux-ci étant répartis entre plusieurs catégories comptant chacune 6 objets : armes, objets de la vie courante, objets de soins, objets de quête, armes rares et objets rares. Le chapitre s'achève par la description des différents bâtiments qui peuvent être construits et de leur effets. Là encore, les bâtiments sont divisés en plusieurs sous-types, chacun proposant 6 bâtiments différents. Enfin, la disposition des bâtiments sur la carte du royaume a son importance, puisque pour certains d'entre eux, si plusieurs bâtiments d'un même type sont placés au voisinage les uns des autres et reliés par des routes, le niveau du bâtiment, et donc ses bénéfices, s'accroît.

Le quatrième chapitre est intitulé "Game Master section" (36 pages). Il commence par définir le rôle du maître de jeu et donne divers conseils à ces derniers. Suivent ensuite divers conseils concernant la manière de construire un scénario, la limite de la puissance des monstres ou des pièges en fonction du niveau du groupe des joueurs et l'ambiance à attribuer à son donjon. Sont aussi inclus une table permettant de tirer au hasard l'ambiance de la pièce et un exemple de carte d'un donjon. C'est ensuite aux pièges d'être présentés, en commençant d'abord par les différentes règles s'y rapportant : types de pièges, moyens de les détecter ou de les désamorcer. Après arrive la description de 36 pièges répartis en 6 groupes, comme les pièges classiques ou les pièges se déclenchant lors des combats.

La description des monstres suit celle des pièges. Après des indications concernant la manière de lire leurs données techniques, diverses explications sont données concernant des points tels que la valeur à utiliser pour des caractéristiques non données, comme le charisme, et comment les monstres peuvent obtenir des effets similaires à l'utilisation des points d'espoir. Après une description des différentes compétences spécifiques aux monstres, 72 d'entre eux, répartis en 9 types, sont décrits. Une table de rencontre aléatoire conclut le chapitre.

Le dernier chapitre est intitulée "World section" (23 pages) et s'attelle à la description de l'univers. On y trouve la légende de la création du Labyrinthe, des explications sur ce qu'est l'Algorithme du Labyrinthe, sur les kernels, sur les différents paysages que l'on peut trouver dans le Labyrinthe, sur l'origine des pièges ou l'effet qu'a eu l'apparition du Labyrinthe sur les monstres. On y trouve également des renseignements sur la vie dans les royaumes du Labyrinthe, sur la création et la disparition de ceux-ci ainsi que sur les relations, diplomatiques ou guerrières, entre les différents royaumes. Le chapitre se conclut par la description de quatre des plus puissants royaumes actuels : l'Empire Dynamite, la Dynastie Millénaire, les Khans du Métro et la Sainte République Capitaliste d'Hagima. Des règles permettant de devenir un pays vassal de l'un de ces quatre royaumes sont également incluses.

A la fin de l'ouvrage se trouve une fiche de personnage, une fiche de royaume, une carte de donjon vierge et un champ de bataille, le tout suivi par un index.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

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