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Viril, mais correct

MEGA III

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Références

  • Gamme : MEGA
  • Sous-gamme : MEGA - 3ème édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Descartes Editeur
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1993
  • EAN/ISBN : 2-7408-0047-9
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 208 pages avec écran cartonné à trois volets collé à l'intérieur.

Description

Version livre de la troisième édition de MEGA, ce manuel reprend sous une forme strictement identique à l'original le contenu de la version Casus Belli hors-série du jeu (à l'exception toutefois du cahier de scénarios). Cette troisième édition du jeu change radicalement de système de règles, avec l'apparition d'une table unique de résolution des actions, sur laquelle on lit des scores en pourcentages. Plus complexes et moins bien présentées, elles rendent le jeu plus difficile d'accès aux néophytes. La magie réapparaît et les pouvoirs psioniques (devenus pouvoirs psy) suivent des règles similaires. Le contexte du jeu est enfin détaillé.

Table des matières :
Lisez ceci d'abord : quatre pages d'errata et de précisions sur le contenu du manuel.
Introduction : les Megas : très succincte présentation des Megas et introduction au manuel de jeu.
Les règles :
Création du personnage : règles de création du personnage.
Traits et talents en détail : Désormais, les caractéristiques sont appelées "Traits" et les aptitudes "Talents". Ce chapitre les présente sur deux pages.
Vie quotidienne des Megas (gérer la partie) : les règles du jeu.
Début et fin de partie : expérience : conseils sur le démarrage des missions et présentation du système d'expérience.
Guide du MJ : quelques conseils au MJ et une page de sources d'inspirations.
L'univers de jeu :
Grandes lignes : considérations astrophysiques et théorie des univers parallèles, avec une page sur les moyens de voyage spatial.
Assemblée galactique : présentation de l'organisation de l'Assemblée Galactique.
Les systèmes extérieurs... : une page sur les mondes n'appartenant pas à l'Assemblée Galactique.
Profil d'une planète : système de classification et de description des différents types de mondes et de civilisations.
Civilisations : présentation des principales espèces extra-terrestres pensantes connues, et quelques éléments sur le mode de vie dans l'Assemblée Galactique.
La Guilde des Megas : description poussée de la Guilde en question et de la vie de ses membres. Ce chapitre contient aussi deux pages de précisions sur les univers parallèles.
Mini-encyclopédie... : chapitre fourre-tout qui présente les caractéristiques de diverses bestioles extra-terrestres, des véhicules, du matériel, des robots, des armes.
Qu'est ce que le jeu de rôle ? : présentation de ce qu'est un jeu de rôle, conseils aux débutants, et scénario d'initiation de deux pages pour néophytes complets, qui n'a rien à voir avec l'univers de MEGA.
Les carnets du major MacLambert :
Préface : présentation de ces carnets, écrits par un ancien Mega d'origine terrienne et destinés à faciliter l'arrivée de Terriens au sein de la Guilde des Megas.
Terriens ! : considérations sur les Mégas terriens.
Les hauts lieux de l'AG : présentation de quelques mondes notables de l'Assemblée Galactique.
Infos : doit-on s'y fier ? : considérations sur les sources d'informations dont disposent les Megas pour préparer leurs missions.
Vous êtes ici (locaux) : informations sur les locaux de la Guilde des Megas, ainsi que sur les bases militaires de l'Assemblée Galactique.
Vie des Megas : précisions sur la vie des Mégas, en mission et hors mission.
Conseils d'usage :
Matériel de mission : des informations supplémentaires sur le matériel décrit dans la mini-encyclopédie, et de nouveaux équipements.
Véhicules : chapitre consacré aux véhicules.
Armes et protections : quelques considérations sur l'armement.
Cyberaccessoires : règles sur les prothèses cyber.
Quelques animaux terrestres (en référence) : caractéristiques de divers animaux terriens.
Le recrutement : permet de faire jouer les épisodes menant à l'incorporation d'un groupe de Terriens au sein de la Guilde des Megas.
Le voleur d'Ygol : campagne en trois scénarios ("Opération Ygol éternel", "L'homme aux favoris" et "En Terre étrangère"), qui mènera les personnages d'un luxueux paquebot interstellaire à une Terre parallèle en pleine révolution.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 16 juillet 2018.

Critiques

Lionel G.  

Concernant le Jeu de Rôle MEGA III en question, rien est à ajouter car ressemblant en tout point au MEGA III sortie dans Casus. Les erratas sont bien gérés. Quoiqu'un manque de clarté dans les titres empêche une recherche pratique par thème demandé.

Mais ici, ma critique se dirige surtout sur le scénario, Le Voleur d'Ygol.

Je tiens à souligner le fait que je l'ai joué en tant que maître de jeu, et en tant que tel, j'ai dû lire le scénario une bonne trentaine de fois, histoire de m'imprégner de la trame et de l'ambiance.Ce scénario a été très bien construit, et tient en haleine plusieurs joueurs (qui sont pour la plupart blasés). L'inconvénient majeur tient au fait que ce scénario n'est pas dirigé vers des joueurs types "bourrins", mais plutôt vers des joueurs réfléchis, ayant un minimum de logique... L'ensemble de quêtes et de sous quêtes sont très bien disposées tout au long de l'histoire. Les petites idées de suite à ce scénarii sont également très pourvoyeurs quant à la continuité de la campagne. Je ne mettrai pas Le Voleur d'Ygol au même niveau que Les Masques de Nyarlathothep (Appel de Cthulhu), mais il ne serait pas placé très loin derrière.

Alors si vous avez un groupe de joueur un tantinet intelligent, et que vous avez une bonne centaine d'heures à passer en commun, n'hésitez pas, sautez dessus - vous ne le regrettrez pas.

Denix  

Mega III. Ce nom sonne à mon oreille comme une musique Céleste. Voici le premier jeu que j'ai acheté et celui avec lequel je me suis lancé dans l'univers difficile mais tellement agréable de la maîtrise.

Les règles sont compliquées (terriblement), mais le souffle de l'aventure est au bout de l'effort.

Amateurs de Stargate ou de multivers, il faut vous lancer !

trundorn  

Vraiment un excellent jeu! Ma note se limite à 4 seulement, en raison des règles qui sont quelque peu lourdes à assimiler (au départ seulement) et que je ne conseille pas au MJ débutant, mais sinon!

Les possibilités laissées par l'univers de mega sont... quasi illimitées car elles permettent de jouer dans tous les univers possibles (fantastique et magique, contemporain, futuriste). Un vrai bonheur... 8-) alors bonnes parties.

Fred  

Règles malheureusement baclées et peu claires. Mais le jeu est super. La table de Résolution Universelle est bonne pour la poubelle. Le background est pas trop mal défini mais vivement Méga IV.

Major XY21  

Beaucoup critiqué pour ses règles (complexes mais pas compliqués), ce jeu reste pour moi l'un des meilleurs. Il permet de jouer avec un même personnage dans de multiples ambiances de jeu et d'interconnecter les univers. Il est véritablement inusable, et tous ceux qui aiment l'aventure, l'action et jouer avec intelligence devraient l'essayer.

Eric  

Bien qu'il soit mal servi par sa rigueur (catastrophique) et ses règles (complexes et incomplètes), MEGA dispose d'un des plus intéressants et vastes univers de jeu.

Son potentiel est réellement énorme mais il ne pourra s'exprimer qu'avec des règles cohérente et une réelle volonté de diffusion (c'est à dire rien à voir avec l'horreur pondue par Descartes)!

Attendons la 4è éd...

Tarondor  

Voila maintenant près de 8 ans que je joue au JdR et je ne compte plus le nombre d'heures passées à jouer avec les règles de Mega3. Je trouve que Mega3 possède des règles relativement simples, pour peu que l'on ne tienne pas compte des pouvoirs de transferts -qui simplifient trop le jeu- et de transit(il faut dire que je joue maintenant a Rolemaster/Jrtm...).

La Table universelle de résolution permet de résoudre n'importe quelle action en un temps record, et le système de bonus/malus est vraiment simple a gérer. J'aime la localisation des coups qui est aisée,... j'ai adapté le système pour un jeu dans un univers d'heroic-fantasy, en réintroduisant notamment le système de points de vie...

Le système de combat à l'arme blanche attaque\parade est fantastique et égale celui des plus grands jeux d'Heroic-Fantasy. Il est simple et rapide, le systeme de CA et CD permet énormément de liberté et réalisme...

Pour résumer c'est un système complet qui permet une grande liberté. Un JdR qui mériterait d'être plus connu. Je trouve cependant que jouer dans l'univers Mega est assez reducteur... prenez les règles, excellentes et complètes et développez le potentiel de ce jeu dans l'univers de votre choix !!

Ainarick  

Et voilà, le fameux effet "premier jeu".Ceux qui ont commencé avec Mega III le trouvent excellent, ceux qui ont commencé avec les versions précédentes, comment dire, moins excellent?

Au début ça pique un peu aux yeux, mais c'est pas grave c'est les couleurs, toujours choisies avec goût et délicatesse :). Les illustrations de Blanchard sont particulières, on peut dire que c'est un auteur qui a du style, après il faut aimer.

Les règles n'ont pas je crois été baclées comme je le lisais ici, mais Guiserix s'est un peu laissé aller et au contraire c'est beaucoup beaucoup trop, au point que j'ai du m'y reprendre à plusieurs fois avant d'abandonner... Franchement non merci.

La campagne ne m'a pas non plus emballé et je pense qu'un livre de base attend plutôt de petits scénars permettant de visiter les différentes possibilités du jeu plutôt qu'un énorme édifice long à digérer. J'ai été profondément déçu à l'époque de la sortie de Méga III. Il est probable que j'avais vieilli et que je n'étais plus à la recherche de ce genre de plaisirs artificiels...

E.N. Bouchard  

Méga mélange des idées intéressantes d'univers avec un système de jeu monstrueusement lourd, du type "code civil en douze tomes". Proche de Valérian et des BD des années 1980 sur les voyages multimondes, il présente une bonne variété de jeu et suffisamment de thèmes et d'endroits pour jouer en campagne.

Malheureusement, le système est rébarbatif et plaira aux amateurs de maths plutôt qu'aux conteurs d'histoires. Disons qu'avec la tendance moderne plus légère, un éventuel Mega IV gagnerait à être repris avec un système plus flexible, du type Over the Edge.

Pour le monde et le concept en général, je donne: 5/5
Pour les mécanismes: 1/5 (car 0 n'est pas permis)
Donc 3.

Greg  

Le tour de force de Méga 3, c'est son explication des fondements astrophysiques de la réalité. L'idée du "continuum", qui englobe tous les univers parallèles dans une structure "conique" en perpétuelle évolution, avec son spectre variant de "univers où règnent la technologie et la science" à "univers purement magique", en passant par tous les croisements possibles, toutes les variantes imaginables, permet de TOUT faire avec une cohérence totale !!! (Dans le jeu, ces idées sont traduites par les notions de "cohérence" et de "densité" d'univers). Je cherche encore le jeu qui pourrait constituer, de ce point de vue, un début de commencement de brouillon de concurrent potable à Méga 3, qui est BIEN DAVANTAGE qu'un jeu de space opera ou de science fantasy.

Il faut ajouter à cette troisième édition, outre la très dense campagne et de nombreux ajouts de backgrounds, le suivi assuré dans Casus Belli à l'époque sous la forme de "gazettes galactiques" (celle du n°75, consacrée aux univers-pendules et aux archétypes, témoigne du potentiel infini de ce background). Le plaisir de jouer à Méga, c'est aussi celui de s'amuser avec des "jeux dans le jeu", cf. les capacités de transfert et de transit qui - si elles doivent être utilisées avec discernement sous peine de déséquilibrer le jeu - font des Mégas des personnages hauts en couleurs, sortes de James Bond en plus fragiles mais tout autant "second degré".

On peut discuter de la fluidité des règles... Personnellement, je les ai pratiquées intensivement à une certaine période, il s'avère que c'est surtout une question d'habitude et d'entraînement.

Par-delà ses multiples influences, le "ton" du jeu se retrouve bien dans la BD "Valérian, agent spatio-temporel" de Mézières et Christin... le voyage dans le temps en moins, quoiqu'on peut aussi le simuler indirectement dans Méga 3, mais sans se prendre la tête avec les paradoxes temporels - non, John Connor NE PEUT PAS envoyer son propre père dans le passé pour l'enfanter !!! :-)

Dead JFK  

Mega III est un jeu de rôle à la fois de space opera (chouette !) et de voyage dans des mondes parallèles (chouette !) où l'on incarne des agents secrets oeuvrant pour le bien du continuum tout entier (chouette !) que même les gouvernements n'ont connaissance de leur agissement agissant dans l'ombre (chouette !) avec des gadgets à en faire BAVER James Bond, Triple X, Solid Snake ou même Sam Fisher (YES !)...

Mais voilà la philosophie des membres de la guilde de Norjane tend à préserver la vie, à éviter les dégâts collatéraux et si possible ramener les joujous à la guilde EN ENTIER (Q ? vous êtes un MEGA ?... et Merde !).

Et oui Mega est loin d'être un jeu bourrin, on est dans une ambiance entre Babylon 5, Sliders et Mission Impossible (la série). Et cet habile mélange ne s'adresse qu'aux vieux routardq, et encore ceux qui veulent réfléchir, ceux qui comprendront qu'il faut avant tout rester le plus discret possible et surtout ne pas utiliser son canon à plasma devant une foule de badauds à l'époque victorienne.

Les règles sont simples mais la création d'un personnage est plutôt fastidieuse, les règles sur les psy et la magie sont succincteq. MAIS ! les descriptions des mondes, de la vie quotidienne et de la technologie sont même bienvenues et dignes de l'Encyclopedie Galactique (pour le jeu Empire Galactique... tiens le triche-lumiere ça me dit quelque chose).

Je pourrais mettre la note 4 à Mega III, mais je lui retire un point pour ceci : la disparition de deux petites BD tres marrantes permettant d'expliquer ce qu'est un Mega et comment un Mega latent est détecté ; et le fait que Mega n'est pas accessible à tous les joueurs (surtout les debutants qui aiment bien tout casser), donc dommage.

Om Batül  

Les JdR en français étant une rareté à l'époque au Québec, j'avais acheté les deux premières versions du jeu sans hésitation. Finalement, je me suis servi des règles de Méga 3 pour jouer dans l'univers des romans de Perry Rhodan, peuplé d'extraterrestres et de mutants nombreux. Cela a bien tenu la route.

Le système était un pur délice pour les étudiants et les diplômés en comptabilité et en génie que j'avais alors à ma table. J'ai toujours aimé la table unique de résolution qui était à l'époque beaucoup plus facile d'utilisation que les systèmes AD&D 1 et 2 et que l'on retrouvait aussi dans Hawkmoon auquel je jouais aussi à l'époque. Mais c'est vrai que monter un personnage était tout une aventure.

Probablement que je vais me servir de l'excellent et simple dK System pour mes prochains Messagers galactiques en devenir.

Berliner Buddy Bear  

MEGA 3 est à mon sens un jeu de son temps. De fait, catégoriser ce jeu par rapport à son système de règles et son univers n'est pas étonnant, mais est-il pertinent de rappeler que le jeu de rôle a évolué entre les années 80 et nos jours?

Je crois me souvenir que MEGA 1 se voulait être un jeu grand public, le fait de sortir dans la publication Jeux & Stratégies du groupe Excelsior et non Casus Belli n'était pas anodin : le public de ce magazine pouvait être amené à de nouveaux jeux dont "le rôle" faisait partie. On pouvait avoir des lecteurs grands publics et d'autres, plus nombreux, assez avertis.

A l'époque, je vous concède ma vision subjective, il ne faut pas oublier que les ordinateurs domestiques étaient balbutiants et que les téléphones portables n'existaient pas, bref un temps où le tout-instantané était... encore virtuel. Le monde du JdR avait déjà ses tribus, entre les simulationnistes pur jus, issus des échecs et autres wargames, tenant des formules mathématiques complexes-mais-réalistes et Chartes Angoumoises révolutionnaires destinées à faciliter la lecture de résultats (allez donc voir le jeu Légendes Celtiques), et les quasi-théâtreux où l'on pouvait pratiquement jouer sans règles et dont la fonction principale des dés étaient de "faire du bruit derrière le paravent" (Maléfices vous donnera une idée).

  • Les règles de MEGA 3 s'inscrivent dans cette évolution, qui n'a pas été celle de notre société et de l'évolution du JdR : elles étaient à l'époque relativement simples pour les rôlistes amateurs de l'époque  mais suffisamment complexes pour que vous passiez un bon quart de journée à tirer un personnage avec votre maître de jeu, qui devait autant vous expliquer les règles qu'élaborer le background de votre PJ. Je pense que ces règles ont mal vieilli, elles avaient pourtant le mérite d'être en adéquation avec la genèse du personnage même si, je vous l'avoue, je les ai toujours trouvées un peu "lourdes" à mettre en œuvre (je crois même me souvenir d'avoir tapé une programmation en basic pour automatiser la génération de feuilles de personnages). A tel point que quelques fans se sont attachés à adapter l'Univers de Méga avec d'autres règles (règles Chaosium notamment...). Pour conclure avec les règles, j'ai toujours trouvé que le défaut commun aux 3 versions étaient le déséquilibre patent entre les compétences des Mégas "action & enquête" et les autres, qui s'ils s'aventurent sur le terrain doivent bien faire attention à éviter les confrontations directes : le taux de blessures graves et de mortalité a alors toujours été élevé...

  • L'Univers de MEGA 3 a revanche profité de la maturation des versions précédentes et je ne crains pas de dire que c'est un des tous meilleurs Univers de jeu jamais présentés à ce jour. Pourquoi ? Tout simplement parce que vous pouvez le greffer à tous les autres univers de jeu existants ! Et quel que soit ce jeu, il devient alors d'une richesse infinie (Sur une partie médiévale fantastique, concevoir des PNJ's MEGA est un moment de pur bonheur...) ! L'originalité de MEGA 3 est de proposer une cosmogonie, une explication de l'Univers si vous préférez, très cohérente et universelle. Il explique même, brièvement il est vrai, les principes de fonctionnements de magies d'un point de vue scientifique : aurait-on trouvé le chaînon manquant ? Par ailleurs le principe de société plus ou moins secrète présente dans plusieurs civilisations enrichit les perspectives scénaristiques de façon considérable, notamment sur le volet des enquêtes, secrets, complots etc. Si vous êtes Maître de Jeu et scénariste, il est à mon sens indispensable à votre collection. Pour les autres c'est une curiosité à lire au moins une fois dans sa vie ludique. Pour ma part, je relis cette partie de l'ouvrage de temps à autre pour le plaisir, comme un roman qui m'a accompagné et envers lequel j'éprouve une tendresse nostalgique.

  • Les scénarii : je les trouve plutôt bien et pas spécialement complexes. Mention spéciale à l'introduction où les PJ's ne savent pas ce que sont les Mégas et où l'intrigue sert la découverte du jeu.

Mon avis est que MEGA 3 est un petit bijou du Jeu de rôle français, tout simplement, je ne lui mets que "bien" en raison du temps qui passe sur le destin de ces règles.

Votre serviteur

 

Critique écrite en janvier 2011.

matreve  

Cette critique va aller un peu à contre courant des précédentes car elle vient plus appuyer un coup de cœur que de faire un tour exhaustif de l’ouvrage.

Contrairement à de nombreux camarades, je n'ai pas découvert le jeu de rôle via les fameux hors séries de J&S et encore moins découvert MEGA sur ses premières éditions. L'effet madeleine joue donc à vide et je me suis procuré cette version alléché par la bonne affaire de l’époque (139 balles pour un bouquin couverture cartonnée avec écran, le deal était presque aussi bon que pour Warhammer 1ère édition).

J'ai trouvé le système de règles décrié par les uns ou adulé par les autres et je ne m’étendrai pas dessus ne l'ayant jamais mis en pratique  si ce n'est pour témoigner qu'il fleure effectivement bon les années 1980 avec tableaux et scores partout. Passons.

Parce que cet héritage des années 1980 est aussi bien sympathique sur un tas de concepts et d'idées mises en œuvre qui font de MEGA un très bon jeu de science fiction. Le gros intérêt de cette édition est aussi la profusion de background fourni, écrit tout petit comme quoi il est injuste de le cantonner juste à son système.

Mon coup de cœur va surtout pour les deux scénarios proposés : Le Recrutement est un excellent scénario d'introduction à ne pas jouer justement avec le système de MEGA pour que l’effet de surprise batte son plein ; quant à la campagne le Voleur d'Ygol, elle est pour moi digne d'entrer dans le petit cercle des Masques de Nyarlathotep et autre Campagne de l'Ennemi Intérieur. Campagne fleuve, pleine de rebondissements et vraiment bien construite (épisodes aux ambiances différentes et qui exploitent à fond les possibilités de MEGA), j'attends impatiemment ma retraite pour me lancer dedans !

MEGA III n'était déjà pas cher pour l'époque, il est encore bradé aujourd’hui (2012) : je vous invite sincèrement à l'ajouter à votre ludothèque, ne serait-ce que pour une lecture de plage tant la campagne mérite d’être découverte.

 

Critique écrite en mai 2012.

Le Loup Qui Rôde  

La lecture du jeu commence mal : on ouvre le livre et on découvre un ERRATA. Oui, vous avez bien lu. L'éditeur a simplement fait un copier-coller de l'ancienne édition sans modifier les textes ou la mise en page, et a collé un errata en guise d'introduction. C'est une belle marque de fainéantise de la part de Descartes.

Après une lecture plus poussée, je suis vraiment partagé sur ce jeu. Il possède énormément de qualités et un charme indéniable, mais ses défauts sont si rédhibitoires qu'ils m'ont toujours empêché de le faire jouer.

Pour faire court, ses points forts sont :

+ Une proposition ludique solide : les PJ ne sont pas n'importe qui, ce sont des messagers galactiques dotés de pouvoirs spéciaux, déployés à travers les galaxies pour remplir des missions précises. Cela permet de souder l'équipe directement, de leur donner une vraie raison de voyager et de vivre des aventures ensemble, c'est très bien vu. Et si un joueur manque à l'appel un jour, cela peut très bien être expliqué en jeu (il a été appelé sur une autre mission) et revenir au scénario suivant. Pratique.

+ Une belle plume : le jeu est agréable à lire, et on sent qu'il s'adresse à des MJ débutants. Les textes comportent de nombreux conseils, des exemples, et n'est pas bavard dans ses explications.

+ Un jeu complet : un livre qui comprend les règles, l'univers, l'écran et une campagne, cela relève de l'exception, et mérite d'être salué. Le tout à un prix raisonnable à l'époque.

+ Des possibilités infinies : MEGA permet d'envoyer les PJ à travers toutes sortes de planètes mais aussi d'univers parallèles, et ainsi de leur donner l'impression de voyager dans le temps (sans le paradoxe temporel !). Vous pouvez jouer de la SF, du med-fan, du cyberpunk, des dystopies... Tout est possible (mais à un point tel qu'un MJ peut se sentir perdu et ne pas savoir quoi faire).

+ Une belle campagne : la campagne proposée (signée Tristan Lhomme !) est intéressante, touffue et originale, et propose des situations dépaysantes et variées. Principalement basée sur l'enquête et l'interaction, elle manque un peu de punch à mon goût mais ravira les joueurs qui en ont marre des scénarios bourrins.

Tout cela est plombé par deux défauts inacceptables, qui sont à mon sens un échec critique.

- Une création de personnages d'une complexité effrayante : je veux bien accepter l'idée que dans les années 80, la mode était au simulationnisme poussé à l'extrême. Mais c'était aussi l'époque du Basic, qui était quand même bien plus simple et efficace. Ici, il y a des dizaines de compétences, toutes calculées différemment, avec un calcul dont la complexité atteint des niveaux rarement égalés en JDR.
(Exemple : la simple compétence Grimper est calculée sur la moyenne de Force et de Constitution, à laquelle on ajoute Agilité. On doit ensuite refaire la moyenne des deux, à laquelle on ajoute l'Activité 1 puis l'Activité 2.). Je me souviens qu'à l'époque, la lecture du processus de création m'avait complètement dissuadé d'y jouer. Tout était trop complexe.
25 ans plus tard, rien n'a changé, c'est toujours aussi laborieux et ridicule.
Créer une équipe au complet prendra une après-midi complète au minimum, uniquement basée sur le calcul. Quel genre de cerveau malade peut avoir pondu un truc pareil ? A quel moment les concepteurs et les testeurs se sont dit qu'ils passaient un bon moment et que ce jeu serait parfait pour les débutants ?

- Le système de jeu, basé sur une table à consulter à chaque test est aussi bien lourd. Rien que la lecture des marges de réussite est inutilement compliquée (1 point toutes les deux colonnes) et le combat est bien sûr très simulationniste (mais irréaliste quand même hein), et chaque arme fournit par exemple des bonus et des malus en attaque, parade et esquive. Et on n'échappe pas au test de localisation. Mais il a au moins le mérite de ne faire qu'un test par joueur : attaque vs défense qui donne les dégâts.

Bref, toute la partie mécanique du jeu est une honte, indigne d'auteurs professionnels, et vient gâcher un concept en or. Le jeu mérite selon moi un 2,5/5 à cause de cela, mais j'arrondis à 3 pour ne pas être trop sévère.

En conclusion, vous l'aurez compris, MEGA est un très bon concept, mais je ne peux que vous conseiller d'adopter un système générique qui fera bien mieux le job.

Critique écrite en juillet 2021.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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