Contenu | Menu | Recherche

Sex, Drugs and Rock & Rôle

Majus

.

Références

  • Gamme : Majus
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Goblinoid Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : août 2013
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 100 pages à couverture souple ou rigide.

Description

Le livre s'ouvre sur une page de titre, une page de crédits et préfaces de Michael Curtis et Daniel Proctor, et deux pages de table des matières. Puis Chapter 1 - Initiation (4 pages) présente les thèmes du jeu et ses principaux éléments de contexte, tandis que Chapter 2 - The Game (3 page) décrit les grands principes du système.

Chapter 3 - Characters (6 pages) fournit les règles de description puis de création (principalement aléatoire) des personnages-joueurs. Il explicite le fonctionnement général de la table d’action au coeur du système, permettant de déterminer le type de succès en fonction de la marge de réussite et d’autres critères (fixe, aléatoire, compétence de l’adversaire, etc.). L’évolution des traits du personnage, par dépense de points d’expérience, est également décrite.

Chapter 4 - Skills (11 pages) décrit le fonctionnement général des compétences, notamment l’interprétation des jets de connaissance ou de recherche. Puis il détaille les règles de plusieurs compétences que les personnages peuvent acquérir. Chapter 5 - Magic (14 pages) explique l’utilisation générale des Adits, compétences magiques polyvalentes : lois générales, temps de lancement, portée, modificateurs, etc. Les 12 Adits sont ensuite décrits, avec leurs niveaux de puissance et les effets typiques. Chapter 6 - Paranormal Talents (4 pages) décrit le fonctionnement des pouvoirs paranormaux. Treize de ces pouvoirs sont détaillés dans la suite du chapitre ; cette liste est spécifique au jeu, ainsi elle est partiellement différente de celle de Cryptworld.

Chapter 7 - Basic Action (17 pages) détaille les règles d’application du système de jeu à de nombreuses circonstances : peur, combat, poisons et maladies, véhicules, etc. Chapter 8 - People you Meet (3 pages) traite des relations avec les personnages non-joueurs (PNJ), et les règles correspondantes : jets de réaction, de corruption, de conviction… Chapter 9 - Shadows and Secrets (10 pages) est le chapitre des conseils au maître du jeu, traitant notamment des thèmes de cet univers et de leur utilisation en campagne : l’Écheveau, le Plan Astral, les grimoires, la Synchronie, les Maîtres Voilés, etc.

Chapter 10 - Major Arcana (21 pages) détaille plusieurs éléments du jeu. Neuf exemples de Tours, factions contemporaines de Maji, sont décrites. Le chapitre présente ensuite une dizaine d’Antiquités, puissants objets magiques. La fin du chapitre est un bestiaire décrivant d’abord sept animaux normaux, puis une douzaine de créatures surnaturelles. Ce bestiaire se conclut par les règles de création des Esprits mineurs (sylphes, gremlins...), médians (élémentaires, fantômes…) et majeurs (démons, dieux…).

L’ouvrage se termine par la table d’action (1 page), une fiche de personnage vierge (1 page) et une page vierge.

Cette fiche a été rédigée le 11 juin 2014.  Dernière mise à jour le 21 juin 2014.

Critiques

soner du  

Sorti à-peu-près en même temps que le très réussi Cryptworld, et avec d’autres points communs, Majus est cependant bien moins réussi. Et pourtant le pitch était prometteur : au clavier l’expérimenté Michael Curtis (Dungeon Alphabet, Realms of Crawling Chaos, Stonehell Dungeon, etc.), comme moteur le système éprouvé Pacesetter, et un pitch assez alléchant avec de la magie moderne, de la conspiration et pas mal de créatures surnaturelles, dans un style “à l’ancienne” : succinct, polyvalent et pratique.

Côté magie, je m’attendais à quelque chose d’assez exhaustif, qu’il s’agisse de classiques listes de sorts ou d’un système de disciplines magiques, façon Mage ou Feng Shui. C’est ce dernier choix qui a été fait, mais ces différents “Adits” sont loin d’être équilibrés: à côté de pouvoirs assez polyvalents comme Hexing et Blessing, ou puissants comme Sending (Voyage Astral) ou Summoning, on a des pouvoirs ultra-spécialisés comme Animagic ou Weather Control, ou limités comme Glamour qui est juste une capacité de dissimulation. Et justement il y a des manques dans ces capacités magiques : rien sur l’illusion ou la manipulation mentale, par exemple… Pas mal de pouvoirs psychiques mineurs de la liste des Talents Paranormaux permettent de faire des choses impossibles par la magie des Adits, telle justement la télépathie, mais est-ce fait exprès et pourquoi ? Mystère...

Le bestiaire reprend une partie de celui de Cryptworld, parfois avec des compléments d’information, rajoute des démons et divinités puissantes “en kit”, présente des versions alternatives de créatures tels les loup-garous et hommes-poissons, et complète avec quelques autres créatures originales comme des elfes flippants ou des ogres immortels. Plusieurs Tours (sociétés magiques) sont proposés, assez stéréotypées mais ce n’est pas forcément un problème. Un petit catalogue d’objets magiques complète le tout. Le contexte est assez flou, on en connaît pas exactement le but ultime de ces Maji, mais plusieurs pistes sont proposées pour se faire sa propre idée. L’origine des Maji est à Sumer, pourquoi pas, ça change de Rome ou de l’Égypte !

Les illustrations sont globalement réussies, faites par l’excellent Mark Allen. Le texte est agréable à lire, même dans les règles standard Pacesetter où se retrouvent de légères modifications axés sur le monde de la conspiration magique, par exemple dans le chapitre sur les relations avec les PNJ. Le jeu se déroule à notre époque, mais les illustrations font plutôt penser à l’entre-deux-guerres ; le texte nous explique que les Maji aiment bien avoir quelques décennies de retard dans leur habillement, mais ça donne plutôt l’impression que l’auteur a hésité entre les deux époques…

En bref, une lecture pas totalement inintéressante, mais Majus n’est pas complètement à la hauteur des attentes, avec son système de magie un peu lacunaire, son contexte assez flou et standard, son côté “pulp” trop artificiel… Je ne vois pas spécialement de raison de le préférer à Mage ou à Bloodshadows (très bon contexte magie + pulp + monstres), et comme complément à Cryptworld, notamment de bestiaire, c’est éventuellement utile mais il y a des redondances. Bref, Majus c’est très moyen : 3/5 donc...

Critique écrite en juillet 2016.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques