Magicien d'Oz (Le)

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Références

  • Gamme : Magicien d'Oz (Le)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : 7ème Cercle
  • Langue : français
  • Date de publication : mars 2006
  • EAN/ISBN : 2-914892-31-4
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 48 pages couleurs au format carré 21x21

Description

Le Magicien d'Oz se veut un jeu didactique à même de faire saisir les bases du jeu de rôle à des enfants. Il est toutefois prévu pour un conteur un peu plus âgé, sachant notamment lire, compter et diriger la partie : un grand frère ou une grande soeur, un parent, etc. Le texte reste toutefois orienté dans une optique de débutant, afin de découvrir pas à pas les principes et les règles du jeu.

La première partie de l'ouvrage résume les règles et les concepts du jeu à l'intention de tous les joueurs. Une introduction de six pages explique par exemple le principe des aventures merveilleuses, la différence entre le conteur et les joueurs, et propose un exemple de partie. Viennent ensuite huit pages expliquant en détails les quelques règles du jeu : échelle de difficulté, caractéristiques, table de réussite et description des différents types d'actions que les joueurs pourront entreprendre. Les quatre pages suivantes présentent les quatre protagonistes du conte avec pour chacun une illustration et une feuille de personnage.

La deuxième partie ne concerne que le conteur. Deux pages expliquent tout d'abord son rôle de narrateur, d'arbitre, de conseiller mais aussi de joueur. Puis deux pages permettent de présenter la mise en scène d'une aventure, avant un scénario de dix-huit pages reprenant les scènes du conte. Viennent alors deux pages donnant des pistes pour poursuivre l'aventure. Enfin, quatre pages présentent quelques règles et conseils pour créer de nouveaux personnages, avant un exemple de personnage : Jack Lanterne.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Coredump  

Je suis particulièrement sensible aux jeux d'initiation. Jusque là, le seul qui m'ait réellement convaincu, c'est la (les) boîte(s) d'initiation D&D3. Leur contenu est didactique, coloré et plein de figurines. Bref, pas mal du tout... bien qu'un rien trop complexe au niveau des règles. Or, mes joueurs ont de 5 à 10 ans et ne savent parfois pas écrire...

C'est d'ailleurs là qu'est le challenge : compter, écrire, tenir à jour sa fiche de personnage. Ca n'a l'air de rien, mais pour un enfant de 6 ans c'est énorme. Et partager un trésor de 1000 pièces d'or en 3 est beaucoup plus excitant que les classiques problèmes de robinet qui fuit.

Mais revenons à Oz et aux circonstances de ma première partie. Je n'avais pas lu le jeu, je ne connaissais pas la BD, une horde de petits monstres me réclamait la partie à corps et à cri (surtout à cri)... Hop, c'est parti, on démarre. Les personnages sont bien faits, avec des caractéristiques simples exprimées simplement : moyen, faible, fort. Les dessins sont évocateurs, même si peut être un peu trop stylisés pour des enfants.

La grande force du jeu réside dans son découpage en scène. L'intrigue est linéaire et les scènes se succèdent, chacune ayant un petit défi simple pour les charmants bambins : aider quelqu'un, fuir un ennemi, obtenir une information. Les scènes posent des situations claires auxquelles les joueurs doivent trouver une solution. L'intrigue est ainsi bien bornée et permet aux joueurs de se concentrer sur chacune sans se disperser, et au meneur de jeu inexpérimenté de débuter en douceur. En outre, elles ont des thématiques très différentes, et les joueurs n'auront pas l'occasion de s'ennuyer. Elles permettent également de mettre en avant les forces respectives de chaque personnage, à tour de rôle, afin que chacun puisse s'impliquer dans le jeu.

La partie d'Oz s'est très bien déroulée. Les enfants ont un don naturel pour jouer des rôles. Plus ils sont jeunes, plus ils sont "désinhibés" vis à vis de cela, allant jusqu'à mimer les scènes comme si c'était parfaitement naturel. Le plus beau, c'est bien sûr de voir leurs yeux qui pétillent dans l'excitation du jeu : un grand moment de bonheur que cette partie du Magicien d'Oz.

Le jeu a évidemment quelques petits défauts : aucun conseil sur l'âge des joueurs n'est donné sur le quatrième de couverture... Pour un jeu qui se veut grand public et qui est vendu en dehors du réseau spécialisé, c'est dommage. Une petite mention "7-14 ans" par exemple, n'aurait pas été de trop. Du côté du matériel, c'est luxueux, mais j'aurais apprécié des feuilles de personnage prédécoupées. Ca permet de lancer la partie tout de suite, sans photocopie... Le côté qui me gêne le plus, c'est le lien avec une BD qui n'est pas une BD pour enfant. Du coup, certains concepts sont inutilement compliqués : par exemples les habitants qui s'appellent des "munchkins" (on ne sait pas à quoi ils ressemblent et les enfants ont du mal à mémoriser ce mot) ou les tigres qui se nomment les Kalidahs, qui eux sont heureusement illustrés. La scène d'introduction est également un peu compliquée pour les plus jeunes qui ont du mal à se représenter cette espèce de tornade et la raison pour laquelle une sorcière est écrasée sous leur maison.

Mais le jeu marche très bien globalement, j'en ai un peu poussé les limites en faisant jouer des enfants qui ne savaient pas écrire. Preuve en est qu'avec un meneur de jeu adulte, il est tout à fait possible de faire jouer correctement les enfants au jeu de rôle et qu'ils s'amusent comme des fous. Le Magicien d'Oz est conçu pour cela, avec énormément de soin porté à la jouabilité et un côté très didactique. Vous vouliez faire plaisir à votre petit neveu ou à votre fille ? Sortez un peu des donjons poussiéreux et offrez-leur de l'aventure et de la poésie. Le Magicien d'Oz est une vraie bouffée d'oxygène.

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

J'ai fait jouer cette aventure avec 3 filles de 8 et 9 ans. Deux sont plutôt scolaires et la troisième non (moins de facilité à s'imaginer les situations, plutôt remuante).

Je me suis lancé dans l'histoire après avoir passé une demi heure à lire l'ouvrage (c'est dire s'il est accessible) et l'organisation du scénario scène par scène, défi par défi s'est révélée facile à mettre en oeuvre et facile à imaginer pour les enfants. Sur la fin, le scénario est présenté de façon un peu plus ouverte, certains personnages se sont fait capturer par la sorcière de l'est, d'autres les ont délivré, on est un peu sortis du cadre, facilement.

Je n'avais pas lu la BD et je n'avais que de vagues souvenirs de l'histoire donc j'ai cherché un peu fébrilement dans l'ouvrage qui étaient les Munchkins, sans trouver. Heureusement, deux des filles avaient vu le film et ont su m'expliquer. Ouf. Ce sont juste de petits bonhommes qui habitent le pays d'Oz. C'est le seul bug de l'ouvrage.

Les deux filles qui avaient vu le film n'ont pas du tout été génées, au contraire, elles sont rentrées plus facilement dans l'aventure. La partie la plus délicate à gérer, c'est l'irréalisme des enfants qui ont tendance à proposer des idées saugrenues à des problèmes simples. Cet aspect m'avait beaucoup handicapé avec le jeu "contes ensorcelés" mais s'est révélé plus facile à gérer dans l'univers d'Oz, en partie grâce aux fiches de perso bien écrites, et grâce aux scènes qui sont très bien définies.

Les enfants en redemandent et les pistes proposées permettront sans doute de faire d'autres aventures par la suite. Je recommande tout à fait pour l'initiation au JdR.

Seuls bémols:
- les Munchkins que j'ai cité plus haut
- une des adresses internet de l'ouvrage renvoie au site du 7ème cercle qui n'est pas vraiment pour les enfants... mais il y aussi une adresse qui renvoie à un site à part, conçu pour les enfants, heureusement.
- Les persos évoluent trop vite à mon goût mais ça se corrige aisément. J'utiliserais plutôt le système d'avantages qui est proposé sur les fiches.

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Critiques

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