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Mage : the Awakening

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Références

  • Gamme : Mage : the Awakening
  • Version : deuxième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Onyx Path Publishing
  • Langue : anglais
  • Date de publication : mai 2016
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 330 pages en bichromie.

Description

Ce livre de base constitue la seconde édition du jeu, et est publiée sous l'appelation Chroniques des Ténèbres et non plus Monde des Ténèbres suite aux changements de licences en 2016.

Cette deuxième édition propose nombre de changements importants :

  • La thématique centrale du jeu est celle de la découverte des mystères occultes, et de la curiosité parfois excessive des mages.
  • Les règles ont été révisées. Ce livre de base contient l’intégralité des règles et ne nécessite pas la possession du livre de base des Chroniques des Ténèbres (anciennement Monde des Ténèbres 2004).
  • Le concept de “sorts vulgaires ou couverts” disparaît. Désormais, ce sont les effets du sort qui déterminent le potentiel de paradoxe d’un sort (le “Reach”), avec des critères précis. N’importe quel sort peut provoquer un paradoxe si certains critères sont remplis, plutôt que d’être paradoxal ou non paradoxal par nature.
  • Les outils magiques comme les gestes, les objets et la concentration sont collectivement nommés Yantras et réduisent le potentiel de paradoxe.
  • Les Seers of the Throne sont désormais présentés dans le livre de base et sont jouables comme les autres Ordres.
  • Le Free Council a été réécrit.
  • Le mythe de l’Atlantide est relégué au second plan, devenant une théorie parmi d’autres, pour favoriser un jeu contemporain.

Après une illustration pleine page, une page de crédits et un sommaire détaillé (5 pages), l’Introduction (8 pages) présente l’ambiance, les thèmes et le contenu du livre.

Chapter One : Faces of Magic (40 pages) présente les cinq Voies (Paths en VO) magiques qui correspondent aux branches du pentacle. Suivent les cinq Ordres, plus les Seers of the Throne (leurs ennemis), présentés au même titre que les Ordres classiques. Chaque Voie et Ordre est décrit sur deux à quatre pages, avec historiques, philosophie, préjugés sur les autres mages et idées de personnages.

Chapter Two : Through Awakened Eyes (20 pages) détaille l’ensemble des concepts du jeu  l’éveil des mages pour chaque voie, la Quiescience, les Exarchs et les Royaumes Supérieurs, les autres mondes (Monde des Esprits, des morts, et des rêves) mais aussi la dimension politique du jeu avec l’organisation des conseils de mages. Le chapitre se termine sur l’organisation des Seers of the Throne et sur un lexique.

Chapter Three : Supernal Lore (32 pages) détaillle les règles de création de personnage. Parmi les changements, on trouve l’ajout des règles sur les invocations d’entités interdimmensionnelles venues de Summoners, des conseils détaillés sur l’obtention d’informations par les voies magiques et une réécriture complète des Atouts.

Chapter Four : Magic (96 pages) explique les règles de lancement de sortilèges, le coeur du jeu. Le concept de Reach est traité et de nombreux sorts sont décrits, de trois à cinq par niveau et par Arcane. Les Yantras sont largement examinés (gestes, ingrédients, environnements, etc) car ils peuvent influencer grandement le lancement des sorts. Le chapitre se termine sur les Attainments, les Héritages (deux d’entre eux sont décrits) et autres variations magiques.

Chapter FIve : Fallen Laws (28 pages) explique ensuite l’ensemble des caractéristiques, compétences et autres traits des fiches de personnage. Les règles de base, dont le combat, sont ici détaillés en prenant en compte les spécificités des Mages comme les blessures et la guérison mystique.

Chapter Six : A World of Magic (32 pages) développe d’autres aspects du monde magique : les mages corrompus par l’Abysse, les voleurs d’âmes, mais les auteurs traitent ensuite des autres plans d’existence : monde des esprits, monde des morts, monde des rêves avec des idées d’aventures à la clé et l’intérêt pour les mages de s’y rendre. Les règles de création des esprits et autres créatures dimensionnelles (ainsi que leurs Conditions) sont expliquées ici.

Chapter Seven : Mysterious Places (20 pages) détaille sur trois à quatre pages plusieurs villes notables pour les mages : Londres, Los Angeles, Salamanca, Tucson et pour terminer Tokyo, la ville “crossover” voulue par les auteurs, et déjà décrite dans les secondes éditions de Vampire et Werewolf. Evènements mystérieux et intrigues au sein des communautés magiques sont à l’ordre du jour.

Chapter Eight : Storytelling (24 pages) offre de nombreux conseils au MJ pour mener ce jeu. Les auteurs y parlent de l’utilisation de la musique en partie, de l’impact des Conditions sur le jeu, sur l’écriture de scénarios basés sur la découverte de mystères et même des duels arcaniques entre magiciens.

Le livre se termine sur des Annexes :

  • Supporting Cast (7 pages), qui traite des Proximi et des Somnanbules, bref des familles, assistants et/ou esclaves des mages, règles à l’appui.
  • Legends of the Fall (3 pages) explique la légende de l’Atlantide et de la fondation des Ordres à l’aube des temps, ainsi que l’ascension des Exarchs.
  • Conditions and Tilts (11 pages) offre des cartes de Conditions à imprimer, dont certains sont spécifiques aux effets magiques.
  • Spellcasting Quick Reference (3 pages) synthétise en quelques fiches l’ensemble des règles de magie.

La fiche de personnage vierge (2 pages) termine le tout.

Cette fiche a été rédigée le 13 juin 2016.  Dernière mise à jour le 7 janvier 2018.

Critiques

batronoban  

J'adore ce jeu, hein. J'y joue. Et les changements effectués depuis la première édition sur le système de magie improvisé sont absolument excellents. C'est carrément plus logique.

L'univers reste sensiblement identique même si des choses ont bougées du côté du Free Council et du Mystérium, avec un petit côté Indiana Jones, notamment.

Côté règles, par contre, des concepts centraux comme les sorts vulgaires/coincidentaux ont disparus et sont remplacés (Reach), le système de création de sorts improvisés a été encore plus cadré, défini, méthodisé si je puis dire. Il y a aussi des pouvoirs magiques automatiques qui s'apprennent avec la montée de niveau dans chaque Arcane (perception, armure, etc.) et ça c'est teeellement pratique!

Attention toutefois: il faudra au moins 3/4 séances pour que le groupe intègre et maîtrise les règles de magie, car elles sont complexes. Aujourd'hui je suis capable de calculer les paramètres de tête, mais cela m'a pris un bon moment d'analyse avec mon pote MJ du bouquin, ainsi que des discussions sur le Discord du jeu.

Les Héritages sont de formidables opportunités pour les joueurs créatifs et ambitieux, car ils peuvent fonder leur propre ordre magique.

Après test je peux dire avec certitude que tous les gros abus possibles depuis Ascension et même pour la première édition d'Awakening ont disparus.

Exemple : les règles de dégâts sont aujourd'hui bien claires et universelles (dégâts directs magiques contondants à partir du niv 3, puis létaux au-delà, avec ajout de paradoxe et de mana pour transformer en aggravés), les questions sur l'immortalité, sur la durée potentiellement infinie des sorts, etc tout est aujourd'hui bien réglé. Pour créer un sort, il faut donc suivre à la lettre les quelques pages de résumé, et tout est très équilibré. Ayant testé avec des joueurs très optimisateurs qui bousillent des parties avec Ascension car les règles sont trop flexibles, ici tout se passe bien.

Des sorts essentiels en première édition sont aujourd'hui devenus des pouvoirs quasi à volonté, qui s’apprennent dès qu'on augmente de niveau d'Arcane, comme les contre-sorts, ou divers bonus aux combats ou encore à la perception de la magie. Ouf ! Cela simplifie grandement les choses et les joueurs adorent recevoir ces petits pouvoirs gratos, qui semblent complètement logiques avec certains concepts de persos.

Je ne vais pas entrer dans les détails mais en gros on ajoute, on retire des dés, on fait un calcul, on prend chaque table de chaque paramètre du sort pour savoir si on l'augmente ou pas et qu'est ce que ça va coûter en terme de mana, de paradoxe, de malus, etc. On peut ainsi bouger la puissance du sort (pour faire des dégâts ou ajouter des bonus), la durée de lancement, la durée du sort lui même (et cette édition permet des sorts infinis, contrairement à la première), le nombre de cibles, etc.

On suit quelques logiques universelles décrites (déclenchement de paradoxe, dépense de mana), on respecte des limites données (les dégâts directs c'est à partir du niv3 et pas avant, par exemple), et ça coule de source au bout de deux sessions de jeu (mais pas avant !).

Par contre, c'est un jeu qui est fait pour des joueurs capables d'ingérer des règles nombreuses (mais pas forcément compliquées), pour des campagnes (inutile de tester ça en one-shot, ça prend pas), de s'approprier les règles et de les lire afin de pouvoir en tirer un maximum de possibilités. Car oui l'univers et la création de sorts à volonté sont franchement fascinants, mais derrière il faut suivre question règles.

Deuxièmement le livre souffre d'un gros point faible, et je le descend à 4 pour ça : il n'y a pas assez d'exemples !!! question didactique, c'est NUL ! il n'y a pas d'exemple complet et bien fait de création de sort typique et atypique, alors que c'est le cœur du jeu !! Nous avons du à deux, durant une après-midi, décortiquer et analyser les règles, petit à petit, pour comprendre comment cela fonctionnait, d'autant plus qu'il faut désapprendre ce qu'on a appris avec Ascension ou la première édition d'Awakening.

Le manque d'exemples est criant sur l'emploi du facteur principal, de la Potency (un des paramètres principaux), de l'Arcane du Temps, et notamment le fonctionnement du voyage vers le passé (au cas où vous y jouez, sachez qu'il n'est pas possible de remonter plus loin que sa propre naissance et que la difficulté est indiquée sur la table de Sympathie temporelle.)

La gestion des mages PNJ est, je vous le dit tout de suite, compliquée. Je vous déconseille de les gérer comme vous géreriez des PJ, avec des fiches détaillées. Malheureusement le livre n'explique rien en ce sens et vous laisse vous démerder. Je vous conseille l'achat du supplément Nameless and Accursed, qui contient de nombreux profils de mages très divers, pour en avoir tous prêts, quitte à les customiser ensuite. Mettre en scène de manière crédible les conséquences de sorts de perception surnaturelle, d'armures, et autres improvisations nécessite du meneur qu'il connaisse très bien les règles du jeu. Pour donner de la consistance aux adversaires, il faut aller bien plus loin du simple "j'attaque en transformant le monsieur en crapaud".

Au final, il est clair que jouer à Mage Ascension ou Awakening, aujourd'hui, pour moi, c'est prendre les règles de cette deuxième édition. Tellement plus fonctionnelles (une fois qu'on a compris malgré l'absence d'exemples, oui !).

Ce corpus de règles est bien plus performant. Par contre, là où il équilibre les choses en les clarifiant et les structurant, évitant ainsi les abus, on se retrouve avec un système mécaniste : on retire deux dés, on en ajoute six, on en reprend deux, etc. La création de sorts devient une sorte de Lego imaginaire qui, malheureusement, à mon sens, retire de la magie... dans un jeu de magie. D'où mon 4 et pas 5 également. Les designers ont fait un sacré boulot, et c'est tout à leur honneur, mais malheureusement l'ambiance en prend un coup. Au MJ de veiller à "cacher" le plus possible ça derrière un voile pudique de jolies descriptions...et l'utilisation fréquente de la méthode simplifiée de lancement proposée.

Critique écrite en octobre 2016.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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