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Only after disaster can we be resurrected. (Tyler Durden)

Free Introductory Kit

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Document de 24 pages.

Description

Egalement nommé Mage: The Ascension (Revised) Quickstart sur le catalogue de l’éditeur, ce document présente les grandes lignes du contexte de Mage : l’Ascension. Il fournit un système de jeu très simplifié utilisant des dés à six faces et une définition simpliste des personnages, essentiellement définis par quatre traits et quelques capacités spéciales.

Le document commence par une page de couverture. Après une page de texte reprenant la présentation du jeu vue en quatrième de couverture du livre de base, vient une page de table des matières et crédits. Sept pages sont d’abord consacrées à décrire le contexte du jeu : nature des Mages, historique, portrait des Traditions et autres factions de Mages, organisation des Traditions... Quatre pages sont ensuite dédiées à la création de personnage, détaillant notamment les neuf Traditions magiques. Le choix d’une Tradition définit techniquement :

  • les Focus du personnage, c’est-à-dire ses instruments et méthodes magiques
  • une aptitude, offrant un dé supplémentaire lorsqu’elle s’applique : informatique pour les Adeptes du Virtuel, combat au contact pour les Euthanatos, érudition pour l’Ordre d’Hermès, etc.
  • une Sphère magique de prédilection

Le joueur doit ensuite choisir les scores de ses quatre Traits (Physique, Mental, Social et Magie), acquérir des Sphères magiques en plus de sa Sphère de prédilection, et enfin noter ses points de Quintessence et de Santé.

Quatre pages décrivent ensuite le système de magie. Celui-ci est très simplifié, les connaissances magiques du personnage sont toujours divisées en 9 Sphères d’influence (Matière, Psyché, Esprit…) mais la progression du Mage n’est exprimée que sur deux rangs, basique et avancé. La plus grande partie du chapitre est consacrée à définir les effets des différents rangs des différentes Sphères. Si un effet est accessible à un Mage, il doit faire un jet de Magie pour l’accomplir, et obligatoirement choisir une dépense de Quintessence ou un gain de Paradoxe, ce dernier mesurant l’instabilité magique du personnage ; chaque usage de Paradoxe s’accompagnant d’un jet de dé aux conséquences possiblement dangereuses (dégâts).

Deux pages décrivent le système de jeu en général, chaque action aléatoire nécessitant de lancer un nombre de dés égal au Trait concerné et d’éventuels bonus (aptitude…). On comptabilise ensuite les dés ayant atteint ou dépassé un seuil de difficulté prédéfini (de 2 à 6, 4 par défaut) pour mesurer l’étendue du succès. Plusieurs points de règles sont définis : santé, initiative... Une page est ensuite consacrée au combat, détaillant les règles de résolution et de dégâts pour différents types d’action et d’attaque. Deux pages sont ensuite dédiées à d’autres points de règles : voyages dans l’Umbra (monde spirituel), poursuites, interactions sociales et discrétion. Quatre synopsis de campagne sont suggérés.

L’ouvrage se termine par une fiche de personnage, incomplète car ne comportant pas la 4e caractéristique (Magie).

Le supplément a connu une précédente version. La présente fiche décrit la réédition électronique de l’ouvrage en octobre 2008, avec mise à jour des mentions légales, notamment le rachat de White Wolf par CCP. L’ouvrage comporte plusieurs illustrations, mais aucun illustrateur n’est crédité.

Cette fiche a été rédigée le 3 décembre 2014.  Dernière mise à jour le 12 janvier 2018.

Critiques

matreve  

Il y a plusieurs angles sous lesquels regarder la qualité de cette publication gratuite destinée à faire découvrir Mage : sur son contenu en lui-même (autosuffisant ou non ?), sur son articulation avec Mage, et sur sa comparaison avec Introductory Quickstart Rules and Adventure Hooks qui est un travail similaire, mais publié postérieurement à l’occasion de la résurrection du jeu avec son édition XXème anniversaire.

En lui mettant ici une note double que son équivalent plus récent, vous devinerez aisément vers où mon cœur balance. Et pourtant ce Free Introductory Kit n’est pas exempt de défauts : à part un résumé de l’univers et des règles sur lesquelles je reviendrai, on ne trouvera dedans aucun matériel de jeu qui permettrait de se lancer dans Mage. Mais mieux vaut selon moi rien du tout qu’une production médiocre comme c’était le cas du Quickstart Rules and Adventure Hooks…

Or donc que trouvera-t-on de plus supérieur dans ce Free Introductory Kit ? L’univers décrit est complet mais assez sommaire, et largement supérieur à l’Introductory Quickstart Rules puisque les informations de background, même réduites, sont plus riches : les différentes ères Historiques, l’environnement fantastique des Mages...

Mais le réel intérêt est le corpus de règles qui fera toute la valeur de ce Free Introductory Kit, avec la même démarche innovante et réussie des autres Kits de ce type publiés à la même époque pour les autres jeux du premier Monde des Ténèvres (oWoD). A savoir un système épuré à base de d6 plutôt que de d10, et très intelligemment revu par rapport à sa version pataude du Système de l’Art du Conteur.

Ces kits, et plus spécifiquement celui-ci sur Mage, ont en effet la brillante idée de limiter les mécanismes au strict nécessaire, ce qui est bien plus favorable en définitive à la narration. On trouvera donc pour cette adaptation de Mage les compétences limitées juste aux 3 attributs Physique / Mental / Social. La Magye garde son aspect freeform mais sous un angle plus lisible avec des Sphères qui sont limitées à uniquement des aspects basiques ou avancés. Dommage juste que l’Arete perde son nom pour devenir un attribut Magic (sans le k), qui ne figure d’ailleurs pas sur la feuille de personnage simplifiée. Le Paradoxe est aussi proposé sous un format très simplifié, qu’il sera éventuellement bon de compléter avec les éléments du livre de base. Même si le travail proposé est très complet, il est difficile de voir ce Kit comme étant assez complet pour rentrer dans la complexité de Mage : cela manque de pages supplémentaires et de lisibilité pour vraiment rentrer plus loin dans les notions, les pistes scénaristiques restent trop faméliques…

Il n’en reste pas moins que je suis conquis par cette version très allégée du système de règles, idéale pour lancer une partie de découverte, afin d’éviter les lourdeurs de la mécanique de Mage qui n’ont un intérêt que dans le cadre d’une campagne longue. Et que je compte bien exploiter ce matériel malgré la large collection que je possède déjà avec ce jeu !

Critique écrite en février 2024.

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