Werewolf : the Forsaken

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 320 pages à couverture rigide au format letter, intérieur en bichromie (noir/brun).

Description

Ce premier ouvrage de la gamme ne comporte pas les règles à proprement parler, qui apparaissent dans le livre du Monde des Ténèbres, mais seulement le contexte du jeu, les particularités des loups-garous et de leur création et les éléments pour construire une campagne, ici baptisée chronique, dans cet univers.

Les 10 premières pages sont occupées par une nouvelle d'ambiance De la Viande Fraîche qui décrit le Premier Changement, c'est-à-dire la première transformation en loup-garou d'un citadin sans histoire. Elles sont suivies d'une introduction de 8 pages, qui présente le jeu, son contexte et son ambiance.

L'ouvrage n'est ensuite découpé qu'en quatre épais chapitres, suivis de deux annexes. Le premier, Le Monde des Déchus (38 pages) décrit le cadre du jeu. Il aborde les principaux aspects de la vie des Uratha : leur histoire, leur société, leur organisation et leurs ennemis, mais aussi le Premier Changement. Il ne contient aucune règle à proprement parler mais contient des renvois vers le reste de l'ouvrage.

Les Personnages (108 pages) est le plus long chapitre. Il présente les éléments nécessaires à la création et à l'interprétation d'un personnage. On y trouve donc des paragraphes de règles comme la création du personnage, les dons ou les pouvoirs spéciaux, alternant avec des paragraphes de contexte comme la description des tribus et des auspices. Les cinq auspices possibles sont liés aux aspects de la lune :
Rahu : guerrier, folie furieuse.
Cahalithe : visionnaire, savant.
Elodothe : arbitre, équilibre.
Ithaeur : maître des esprits.
Irraka : éclaireur, rusé.

Les tribus proposées sont les suivantes :
Les Griffes de Sang sont des guerriers émérites suivant la voie du destructeur.
Les Os de l'Ombre sont des solitaires adeptes du monde des esprits.
Les Chasseurs des Ténèbres sont des prédateurs préférant les lieux sauvages.
Les Maîtres du Fer sont curieux et se sont adaptés à l'environnement urbain moderne.
Les Seigneurs des Tempêtes sont des leaders prédestinés pour assurer la protection de la meute.
Les Fantômes de Loup n'appartiennent à aucune tribu et rejettent leur condition.
On trouve également dans ce chapitre la description des différentes affiliations et une liste détaillée des pouvoirs, Dons et Rituels, accessibles aux Uratha ainsi que des conseils pour la création d'une meute : un groupe de personnages.

Les Règles Particulières (44 pages) décrit les mécanismes propres au jeu : la Métamorphose et les différentes formes des loups-garous, la Rage Mortelle et ses effets destructeurs, et la Lubie : la folie qui s'empare des mortels à la vue des Uratha... On y retrouve également une description plus complètes des Loges, des factions militant au sein de chaque tribus, déjà évoquées dans la description de ces dernières.

L'Art du Conteur et les Antagonistes (38 pages) présente les incontournables conseils au meneur de jeu portant notamment sur l'ambiance et les spécificités du monde de Loup-Garou, assortis d'une liste d'adversaires typiques, naturels ou non, profil chiffré à l'appui. Cela comprend des humains, des loups-garous dangereux, mais également des créatures surnaturelles et des esprits.

Le premier appendice, Le Monde Spirituel (38 pages) s'attarde sur le Royaume Spirituel. Il contient bien sûr les règles s'y appliquant, mais aussi des essais sur son aspect, son ambiance, ses intrigues ou encore la psychologie de ses habitants, les esprits. Le second appendice, Les Rocheuses (25 pages), jette les bases du nouveau cadre de campagne de référence pour Loup-Garou : les Déchus, c'est-à-dire les Montagnes Rocheuses de l'ouest américain et la région de Denver. On y trouve donc la situation géopolitique, avec une récente victoire des Uratha sur des esprits particulièrement puissants, et quelques-uns des protagonistes notables du monde des garous ainsi qu'une carte du Colorado.

Enfin l'ouvrage s'achève par l'épilogue de la nouvelle d'introduction, un index de quatre pages et une fiche de personnage de deux pages.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 22 septembre 2009.

Critiques

Krum  

Que dire ? Je suis à la fois agréablement surpris et déçu sans surprise...

Parlons tout d'abord de la bonne surprise : le background de Loup-Garou se simplifie quelque peu, en supprimant toute notion de "les garous sont les élus de Gaïa, ils sont ses meilleurs et ultimes combattants" quelque peu fascisante de la game précédente. On a désormais des garous (ou Uratha) qui défendent leur territoire, à l'instar d'une vraie meute. De plus leur rôle de gardiens de l'équilibre entre le monde des esprits et celui des humains peut "humaniser" un peu les chroniques en gérant des problèmes tels que "comment calmer l'esprit qui cause les accidents sur la 9e rue ?"... Ca me parait plus cohérent et plus logique que le "allez, on va dans l'Umbra et on extermine tous les esprits maléfiques qu'on rencontre" d'avant... Maintenant, les garous doivent apprendre à négocier !

Le véritable effort est dans les opposants : plus de Ver, de fomori surpuissants, mais désormais d'autres garous (les Purs) et des esprits incarnés... Les Uratha ont des ennemis taillés à la même échelle qu'eux, sans qu'aucune des factions ne soit vraiment la "bonne", bref des antagonismes moins manichéens que dans le Loup-Garou de l'ancien WOD.

Autre élément appréciable, la simplification : désormais seulement 5 tribus, le système de choix des Dons se fait selon les capacités dont ils dépendent et non plus par tribu ou auspice, et les Lupus et Métis disparaissent définitivement (car malheureusement trop souvent mal joués dans la version précédente du jeu), et l'accès à la forme de guerre est désormais limité en temps, ce qui évite les transformations juste pour bénéficier des bonus de force.

Abordons maintenant les choses qui fâchent : malgré des efforts pour retravailler le background, qui paraissent parfois risibles (renommer les auspices avec des noms imprononçables alors qu'ils ont strictement les mêmes rôles qu'avant), les changements ne sont pas flagrants : toujours 5 formes, toujours la dualité esprit/matière, toujours les caerns (loci, maintenant) à protéger...

On reste sur une impression de continuité par rapport à l'ancien WoD, tant au niveau des systèmes (on jette toujours autant de dés) qu'au niveau des Dons, esprits et spécificités des garous. Qui soit dit en passant sont un chouïa moins bourrins qu'avant, mais restent de loin les pires adversaires de ce nouveau Wod, en combat tout du moins. De plus, le nombre limité de tribus est compensé par le principe des loges (l'équivalent des bloodlines de Requiem), créables à volonté, ce qui laisse présager une flopée de suppléments et ouvre la porte au tout et n'importe quoi...

Pour résumer, un background retravaillé, mais pas vraiment en profondeur, un système de dons allégé, des garous plus proches de leur territoire mais toujours aussi férocement gardiens de leur caern...

Bref, les changements ne suffisent pas à apporter un véritable renouveau au WoD, même si Forsaken reste à mon sens plus innovant que Requiem... C'est ce qui lui vaut sa note moyenne.

En conclusion : j'en resterai à l'ancien Monde des Ténèbres, l'investissment (en temps et en argent) serait trop important pour des nouveautés qui ne le sont pas assez.

Franz  

Quand on lit cette nouvelle incarnation de Werewolf, on se demande vraiment ce que l'Apocalypse avait pour elle : tout est plus mature, plus réfléchi et plus convaincant.

Les règles d'abord : le WoD ne m'avait pas emballé outre mesure, mais avec des personnages surnaturels, il devient vraiment intéressant. C'est fluide et c'est rapide, même s'il faut se faire au jet unique. Quant aux spécificités, elles se recentrent sur le mythe : les Dons sont nettement moins puissants, la régénération aussi... En fait les personnages sont plus libres de se consacrer au domptage de la Bête, parce que s'ils restent de redoutables guerriers, ils ont perdu de leur superbe.

La forme est quant à elle remarquable : je ne suis pas fou de la couleur de la couverture, mais les illustrations intérieures sont splendides, avec une charte graphique réussie (ils sont loins les mangas...), les meilleurs illustrateurs de l'Apocalypse et plein de nouveaux venus très talentueux.

Enfin, j'ai gardé le meilleur pour la fin : le background. Ce n'est pas encore un jeu à 5 dés parce qu'on n'a pas en lisant ce sentiment que c'est tellement génial qu'on aurait voulu y avoir pensé le premier. Toutefois les auteurs ont appris leurs leçons, et remettent les personnages au centre de l'intrigue. Pour cela la meute est désormais l'unité sociale de base. Elle est responsable de son territoire et ne rend de comptes que si elle affecte les territoires voisins. Plus d'Anciens omnipotents pour diriger les affaires : il va falloir apprendre à se débrouiller seul. De même si le monde des esprits est toujours là, les loup-garous ne s'y rendent plus qu'avec parcimonie, devant déjà faire face à des ennemis bien tangibles, et délicieusement insensés. Enfin les Spirales Noires et la Pentex sont remplacés par les Purs, dont les motifs sont moins tranchés et les objectifs plus conformes à l'instinct.

Un petit regret pour finir : malgré son épaisseur, le livre de base comporte beaucoup de règles, et il faut vraiment avoir lu "Hunting Ground : the Rockies" pour commencer à avoir une bonne idée de l'ambiance du jeu. En y ajoutant le WoD, le ticket d'entrée est donc assez cher.

Nael  

Forsaken réussit là où Apocalypse finissait à la longue par décevoir. Le Loup Blanc a fini par tirer les leçons de ses expériences passées et nous a livré un jeu qui sent le sang, la sueur et les larmes. Werewolf s'impose indubitablement comme le jeu physique du NWod, là où Vampire peut être considéré comme le jeu social et Mage le jeu mental.

Pour autant, WW prend bien le soin de nous expliquer que les Garous se brossent les dents le matin et doivent utilisent des machines à laver... La plupart d'entre eux n'ont aucun scrupule à commander une pizza, et sous le monstre, se cache bien souvent un ado ou un jeune adulte qui a également ses soucis.

L'absence de metaplot (comprenez : de vilain Ver qui menace toute l'humanité ) est également plus rafraîchissante : fini le manichéisme. Les Garous ne sont pas spécialement des défenseurs de la nature, ils défendent leur territoire, point. Apocalypse avait ceci de lassant qu'on se demandait parfois s'il n'y avait pas autre chose dans le jeu que Greenpeace RPG. Désormais, les Garous font plutôt office de "police spirituelle" et maintiennent la balance entre le monde physique et le monde des esprits.

Le passage à cinq clans est également rafraîchissant. Néanmoins, le manque d'originalité des clans est l'un des gros points faibles du jeu.

Pour résumer, je trouve ce nouveau jeu nettement plus "frais" qu'Apocalypse. C'est dans les vieux pots qu'on fait les meilleures soupes, et faire du neuf avec du vieux a permis à WW de transcender sa gamme précédente.

Pantoufle  

 

Vétéran couturé de cicatrices et bardé de fétiches de l'ancienne édition, c'est avec une frénésie à propos que je me suis lancé dans ce très beau livre.

Malgré ses qualités citées plus haut, il m'est tombé des mains rapidement en raison de quelques défauts rédhibitoires.

  • Pas pareil que l'ancien, mais pas différent non plus. La lycanthropie est toujours héréditaire, l'Umbra est toujours là, etc.
  • Une mythologie Christique centrée sur l'idée de péché originel, et difficilement à lier à n'importe quelle légende réelle du loup-garou.
  • Des listes de super-pouvoirs.
  • Des Tribus et Auspices inventés, complètement détachés du monde réel.
  • Un enjeu moins sinistre et dramatique, parce que l'Apocalypse liée a un désastre écologique, elle arrive pour de vrai!

En résumé:
j’ai l’impression d’avoir affaire a un JDR de fantasy un peu hirsute et infantile a la place d’un authentique jeu centre sur la lycanthropie. Moi, je retourne faire Rage ailleurs !

 

Critique écrite en octobre 2015.

 

Et de deux ! White Wolf poursuit la refonte du World of Darkness avec un Werewolf flambant neuf. Si Vampire n'avait pas fondamentalement changé sur l'essentiel, le garou nouveau se démarque de façon beaucoup plus nette de son prédécesseur. Retour à l'horreur sauvage, fini l'écologie et l'allégorie sur la face sombre du modèle de développement occidental : les loups-garous sont désormais les garants de l'ordre naturel, les gardiens de la frontière entre le monde physique et celui des Esprits. Leur rôle est de veiller à ce que les habitants du monde spirituel y restent tout en empêchant les habitants du monde matériel de commettre des actions ayant des répercussions néfastes pour les Esprits. En effet, bien qu'ils soient séparés, il existe une forme de correspondance entre ces deux plans, agir dans l'un pouvant entraîner indirectement des répercussions dans l'autre. La tâche principale des loups-garous est de protéger leur territoire des incursions des Esprits, qu'ils agissent sous forme matérielle ou par possession d'un individu. Par ailleurs, certains Esprits très puissants réussissent à s'infiltrer dans le monde réel en répartissant leur puissance sur de nombreux animaux hôtes qui, en se regroupant ou se dévorant mutuellement, vont reconstituer une entité de plus en plus puissante.

Outre ce rôle de "police frontalière" qui leur vaut l'inimitié de la plupart des Esprits, les garous doivent se protéger des Purs -d'autres loups-garous à la rancune tenace qui leur reprochent le comportement parricide de leurs ancêtres à l'aube des temps, et à ce titre, cherchent à les détruire. La vie des garous gravite autour de leur territoire de chasse et des loci - emplacements depuis lesquels il est facile de passer d'un monde à l'autre - qu'il contient.

Le passage au nouveau système Storyteller donne un jeu techniquement plus équilibré, qu'il s'agisse des pouvoirs ou des différentes formes dans lesquelles peut se transformer un garou. La création de personnage reprend le processus et l'architecture déjà présents dans Vampire : cinq Auspices inspirés des phases de la lune sont disponibles et cinq Tribus, qui peuvent elles-mêmes se subdiviser en Loges, sont introduites. Les traits caractéristiques des garous sont l'Instinct Primaire, qui mesure leur puissance, et l'Harmonie, qui évalue leur contrôle sur leur propre sauvagerie. Les PJ peuvent succomber à la Rage et se transformer en bêtes sanguinaires, parfois pour des futilités ou un regard de travers : là réside le sentiment d'horreur que WtF cherche à renouveler. Bien que moins caricatural et plus adulte que son devancier, WtF souffre d'un concept moins fort et moins clair, et la lecture ne donne que peu de pistes sur ce qu'il sera possible de faire avec le jeu tant le champ semble vaste. Il faut surtout attendre que les Esprits et le monde des Ombres soient définis plus en détail pour avoir une vision globale du jeu, et de sa réussite.

Christophe Mouchel - Casus Belli n°32

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