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Je demande qu'on sorte des jeux de rôles convenus et des scénarios écrits d'avance (N. Sarkozy)

Hunting Ground : the Rockies

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 144 pages à couverture rigide.

Description

Ce premier supplément de la gamme Werewolf : the Forsaken décrit tout naturellement la région des montagnes Rocheuses qui entoure Denver, puisqu'il s'agit du cadre de jeu par défaut proposé par les auteurs en annexe du livre de base. Clin d'oeil à celui-ci, la nouvelle d'ouverture (6 pages) met en scène Moriarty, le dernier PNJ décrit dans Werewolf. Elle est suivie d'une introduction (2 pages) qui présente brièvement le supplément et une bibliographie. En plus des cartes du texte, l'intérieur de la couverture offre une vue stylisée des montagnes Rocheuses autour de Denver. L'ouvrage comporte cinq chapitres.

Time and place (18 pages) contient les généralités sur la région : géographie, histoire réelle et secrète... Les paragraphes sont courts et parsemés d'encadrés développant des idées de scénario ou de chronique, que l'on retrouvera tout au long de l'ouvrage. On en apprend ici un peu plus sur Gurdilag, le puissant esprit Idigam qui a chassé les loups-garous de Denver et semé le chaos dans les Ombres de la ville pendant plusieurs décennies, avant d'être finalement défait quelques mois avant la période du jeu. Comme dans le reste du supplément, les indications de dates et de lieux spécifiques au surnaturel sont laissées vagues pour que le MJ puisse les adapter à sa convenance.

Le plus long chapitre, Tribes of the moon (42 pages), est consacré à la description des onze principales meutes de Déchus qui se partagent la région, classées par tribus. Les Alphas déjà traités dans le livre de base sont laissés de côté, mais pour chaque meute, on retrouve une courte présentation, les statistiques et une description de chacun de ses membres, de son totem et de son Locus. De plus on a droit à une illustration de chaque groupe, à un schéma résumant ses relations avec les autres meutes et à deux idées de scénarios, l'une comme allié, l'autre comme adversaire de la meute.

The spine of the world (22 pages) couvre ensuite les Ombres des Rocheuses : comment se présentent les différentes régions, que peut-on y rencontrer... le récit de la chasse de Gurdilag est également complété ici et le secret de son tabou révélé.

Prey (28 pages) détaille ensuite quelques adversaires des Déchus : des meutes de Purs, des Azlu et des Beshilu bien sûr, mais aussi et surtout certaines des créations incompréhensibles de Gurdilag, hybrides d'Essence et de Chair. On trouve également des adversaires plus naturels, mais les vampires et les mages sont laissés de côté.

Enfin, Storytelling (20 pages) rassemble les incontournables conseils sur l'utilisation du supplément, et les illustre d'une courte aventure clés en main dans laquelle les personnages vont devoir démasquer l'une des créations malsaines laissées par Gudilag après son départ.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 22 septembre 2009.

Critiques

Franz  

Le choix de ce premier supplément est logique : le nouveau cadre de campagne de référence. En fait cela va même plus loin puisque c'est l'occasion de se faire une idée plus précise du nouveau feeling du jeu.

Passons sur la présentation, comme toujours réussie, en particulier parce que c'est le seul ouvrage de la gamme à abandonner la couverture brune. D'emblée les auteurs vivent avec leur temps et donnent des références bibliographiques et internet pour l'aspect pratique de Denver et de sa région. Leurs descriptions sont donc consacrées aux habitants et à l'ambiance propres au WoD, et là c'est plutôt réussi. Très vite le grand plan de cette chronique apparaît, avec deux factions opposées et des Purs en embuscade. On sent qu'il y a de quoi s'occuper ici et que les Uratha vont avoir de vrais problèmes sociaux à supporter : ce ne sont plus des pièces rapportées dans une ville qui vit par ailleurs sa vie.

Autre atout, les forces surnaturelles ne sont plus omniprésentes, responsables de tout ce qui se passe en ville. Les loup-garous ont leurs propres problèmes et leur influence sur les affaires des hommes n'est en rien remarquable. Cet aspect en devient pourtant excessif puisque le supplément ne nous dit quasiment rien sur la présence des vampires et des mages, et qu'il reste très évasif sur les territoires respectifs des PNJ et sur l'existence et le nombre des meutes non décrites.

Enfin, s'il est agréable d'avoir un exemple de scénario, le genre de métaplot jadis proposé dans Rage Across New York aurait été bienvenu, d'autant plus que la pagination de l'ouvrage n'a rien d'exceptionnel.

En somme un bon supplément, vraiment très utile, mais qui aurait pu être meilleur.

batronoban  

J'ai été passionné par ce supplément. La région des Rocheuses est en effet idéale pour un cadre de campagne : grandes plaines, grandes montagnes, énormément d'espaces sauvages, plusieurs villes importantes (Denver, Boulder)... Les auteurs racontent l'histoire de la région sous l'angle spirituel, et on comprend concrètement comment le background du jeu peut être mis en scène. La chasse aux esprits est centrale, la lutte contre les rejetons de Gurdilag et des factions Pures qui arrivent... On a donc de nombreuses pistes de conflits :

- Gurdilag et ce qu'il en est devenu, l'histoire de sa chute, épique...

- Le conflit politique de Max Romans qui cherche à unifier les meutes de la région contre l'avis de certains

- Les Purs qui sont pas loin, qui s'approchent petit à petit

- Les villes sont décrites sous un angle utile, pour le jeu, avec conflits en cours, esprits principaux - on a par exemple un descriptif complet de ce à quoi ressemble l'Hisil dans la région, indispensable pour imaginer le monde des esprits adapté à de tels décors

- Les très bonnes idées sur les esprits : un esprit de la joie fasciste qui prend une ville entière, des esprits-dinosaures, pas mal d'esprits liées aux traditions amérindiennes, les Su'ur, des Uratha corrompus par Gurdilag...

- Il doit bien y avoir une cinquantaine d'encadrés dédiés aux synopsis de scénarios, tous très intéressants

- Il y a en plus un très bon scénario qui se passe dans les montagnes à la fin du livre

- Le portrait d'un nombre bluffant de meutes entières avec caracs, historiques, tout, tout tout, il y a de quoi recycler et utiliser pour ses propres campagnes !!

J'ai été vraiment enchanté et inspiré par ce supplément, pourtant j'en attendais pas grand chose, et après une deuxième lecture, j'avoue qu'il me donne très envie de jouer ! Il me donne tous les outils adéquats : PNJs, conflits guerriers et conflits politiques prêts à éclater, décors magnifiques, antagonistes riches et très diversifiés, de nombreux conseils sur comment les utiliser... Et en plus, c'est un très beau livre, avec beaucoup d'illustrations (presque une tous les deux pages). La gamme commence très fort !

Critique écrite en juillet 2013.

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