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GM's Survival Guide

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Matériel

Livre de 160 pages à couverture souple.

Description

Ce copieux supplément a l'ambition d'être une aide de jeu pour le meneur. Tous les sujets seront ainsi abordés : règles alternatives, détails de background, ainsi que conseils pour faire jouer. Le supplément est organisé comme le livre de base, avec une section par élément.

Après une courte introduction sur la raison d'être de ce livre, le Livre de la Terre constitue la première section, et s'attache à donner des explications sur des éléments de l'univers de jeu ayant été un peu oubliés auparavant : l'économie de Rokugan, les voyages, le peuple dans les villages et les villes, les habitations, l'habillement, la religion, la nourriture, etc. Quelques corrélations sont faites et des exemples d'application "en jeu" sont donnés, notamment au sujet des ronins.

Le second chapitre, le Livre de l'Eau, traite des personnages. Vingt questions supplémentaires sont fournies pour affiner le concept de base d'un personnage, et des conseils et exemples de structures de campagnes à deux joueurs sont expliqués. Par ailleurs, la possibilité est offerte de créer des samurais de niveau 0, c'est à dire avant la cérémonie du gempuku qui indique l'accès à la majorité. Un système optionnel de "mise" pour acquérir des spécificités à la création du personage et ainsi éviter les redondances est proposé, et ressemble assez au système de création collective d'Ambre. Enfin, on trouve 6 pages de tables récapitulant toutes les compétences, ainsi que les défauts, avantages, et le livre dont ils sont issus.

Le Livre du Feu propose des explications pour gérer les combats et les duels, tenant compte des circonstances et de l'étiquette. On y trouve aussi une récapitulatif des actions pouvant provoquer des gains ou pertes d'honneur, pondérées selon les clans. Des conseils pour gérer les points d'expérience sont également présents, ainsi que pour les gains et pertes de gloire. Ensuite, toute une section récapitule le fonctionnement des armes et des armures, mettant au clair quelques points litigieux des règles de base, et expliquant le lien entre la position sociale et l'arme employée. La liste complète des armes est récapitulée. Pour terminer, des règles optionnelles sont proposées pour utiliser le Vide (permettant d'éviter des dégâts, ou de faire des actions particulières, selon le nombre de points dépensés), gérer les lancers de dés de façon différente, et traitant de la localisation des blessures.

Le Livre de l'Air traite principalement du roleplaying. On y parle de l'étiquette et de la façon de la jouer, des méthodes pour garder un scénario palpitant et les joueurs sur la brèche, de la façon de faire intervenir les PNJ, des types d'événements susceptibles de faire rebondir l'action, etc. Un certain nombre d'archétypes de PNJ avec leur position sociale sont fournis, pour toutes les catégories sociales. Une grande partie du chapitre est consacrée à la façon dont il est possible d'utiliser L5R CCG pour le jeu de rôle, pour créer une histoire, ou un personnage. Enfin, quelques espèces animales standards de Rokugan sont rapidement présentées : faucon, loup, etc.

Le Livre du Vide traite de la gestion de l'évolution du monde de Rokugan, de la création d'une campagne, et de l'évolution des PJ. Des intrigues sont proposées : 36 situations "dramatiques" permettant de structurer un scénario autour d'elles. D'autres conseils sur la façon de gérer les rebondissements sont énumérés, avec des exemples, et surtout, des techniques pour créer des groupes de personnages sortant des stéréotypes habituels. Des exemples de fin de campagne sont énumérés, tragiques ou héroïques... de quoi créer des épilogues très différents.

Enfin, une section d'appendices contient une bibliographie et filmographie, ainsi que tout un ensemble de tables pour gérer des rencontres dans la nature, créer un village aléatoirement, gérer des rencontres aléatoires dans un village, une ville, une auberge, ou dans les shadowlands... De multiples sous-tables permettent d'affiner les rencontres et la façon de les gérer. Pour terminer, on aura une table aléatoire de prénoms, de cadeaux, et des plans pour des endroits typiques : auberge de voyage, village fermier, cache de bandits, et tunnels secrets.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 28 août 2019.

Critiques

Coredump  

Ce supplément est un gigantesque fourre-tout où il est bien difficile de retrouver ses petits. Compilation d'articles de nombreux auteurs, l'utilité est variable, et l'intérêt aussi.

Les règles optionnelles sont médiocres, et la plupart des MJ ayant eu la problématique auparavant (comme créer des PJ niveau 0, cf le scénario du livre de base) auront déjà bricolé leur propre solution.

Bref, beaucoup de détails... et peu de substance.

kakita koshi  

En tant que fan de L5R de la première heure, je pense que ce supplément est un affront. L'exemple le plus frappant est une règle permettant de dépenser 3 points de vide pour aller voir son daïmyo.

Ces règles, certes optionnelles, sur l'utilisation du vide sont inintéressantes et franchement nullissimes. L5R demeure un jeu dans lequel le background est très bien construit et le système très fluide augmentant ainsi le côté épique. Nul besoin de rajouter des règles sans intérêts et qui ne font que ralentir le jeu.

Akodo Haoki  

Je suis assez étonné des critiques de ceux qui m'ont précédé, je trouve très utile ce supplément. En même temps, je comprends aussi leurs points de vue sur les détails qui ne leur plaise pas, c'est sensé.

Outre une histoire de gout, ce supplément est assez exceptionnel : quand on joue à L5R pour la première fois et qu'on a une connaissance pauvre de toute culture asiatique (même s'il s'agit d'un contexte fantaisiste), il se révele d'une richesse et d'une utilité providentielle.

Il traite des choses comme les différences de valeur des monnaies de Rokugan (un koku du clan du dragon n'a pas la même valeur que celui des grues..c'est bête ce détail mais faut le savoir, et c'est pas un détail qu'on penserait à placer en jeu comme ça)...il parle en détail des armures aussi (fini les samuraïs qui sont en armure constamment par miracle et qui dorment avec ! Porter une armure ne se fait qu'en temps de guerre et certains endroits ne sont pas appropriés pour ça. De plus, celà prend du temps pour en installer une). Ce sont des choses de bon sens mais que j'ai vu ignorés souvent.

La partie sur les localisations est tout aussi interessante en conjonction avec la connaissance de comment est faite l'armure d'un samuraï ou un ashigaru. Toutefois, il y a un piège à éviter : trop abuser de ce système fait perdurer inutilement le jeu. A n'utiliser que pour des adversaires importants de préférence. De plus, les petits malins que nous sommes chercheront à profiter de ce système pour raccourcir les combats en frappant à la tête si tant est que nous ayons de quoi augmenter la difficulté de toucher.

La partie la plus intéressante à mon gout est celle qui traite du "comment gérer" les relations sociales entre les PNJ et les joueurs.

Enfin pour finir, je dirai que, ce supplément devait être inclus dans le livre des règles mais évidemment, il fallait séparer ça en deux ouvrages faute de pouvoir tout mettre. Peu de choses étant redondantes par rapport à ce qui a déjà été dit, ce n'est pas un mauvais achat.

Mieux encore, j'oserai même dire que ce supplément peut s'avérer utile pour d'autres jeux de rôles sur certains aspects. Je le conseille vivement.

Critique écrite en juin 2012.

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