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Only after disaster can we be resurrected. (Tyler Durden)

Dragonstar Rising

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Références

  • Gamme : Living Steel
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Wargame
  • Editeur : Leading Edge Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1987
  • EAN/ISBN : 0-945571-40-9
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Boîte cartonnée comprenant un livret à spirale de 132 pages, une planche de 392 pions et compteurs, des tables de référence, deux cartes (22" x 34") et un dé à dix faces.

Description

"Dragonstar Rising" est un wargame assez proche de Phoenix Command au niveau du système de résolution. Les mêmes termes, les mêmes caractéristiques pour les armes se retrouvent dans les deux produits. Cependant, l'aspect wargame est renforcé par l'absence de caractéristiques pour les protagonistes. Seule une notion de "Skill Level" apparaissant dans les règles avancées permet de personnaliser un tant soit peu les opposants.

Intégré à la gamme Living Steel, "Dragonstar Rising" se propose de faire revivre les affrontements ayant opposés les grandes forces (Starguild, Dragoncrest, Seven Worlds) à partir de 2161 (première raids Dragoncrests) jusqu'en 2192 (avec la campagne Alpha).

Le livre de règles est découpé en sept chapitres :

1 : Introduction. Cette section contient en fait un historique de la situation et une présentation rapide du monde ou se déroule l'action.

2 : Basic Rules. Coeur du jeu, ce chapitre regroupe vingt-deux pages de règles pour apprendre les mécanismes de base. Décompte du temps, distances, visibilité, tir, localisation et autres ingrédients nécessaires à la maîtrise du système sont détaillés ici. Les échelles de temps et de distance sont rigoureusement identiques à Phoenix Command (Hexagone de deux mètres, "impulse" de deux secondes, etc). Cinq pages sont par ailleurs consacrées aux Power Armors, l'élément fort des champs de bataille. Elles décrivent leurs différents composants et les effets des impacts sur ceux-ci au cours du combat. Ce chapitre contient également un scénario d'introduction, "The I.C.S.", et se termine par une collection de tables de références.

3 : Advanced Rules. Dans cette section on trouve toute une pléthore de règles optionnelles destinées à gérer de nouvelles situations ou à ajouter du réalisme à la simulation. On y découvre les règles sur le réarmement, les drogues de combat, les fumigènes, les tirs localisés et bien d'autres choses encore. Quelques originalités font leur apparition comme le "Final Strike" des Power Armors (qui permet, lorsque l'occupant tombe inconscient, de décharger toutes les armes de l'armure dans la direction du dernier tir effectué).

4 : Missions and scenarios. Ce chapitre contient un guide de création de mission en fonction des forces en présence ainsi que quelques scénarios.

5 : History. On y trouve une version détaillée de l'histoire de la Starguild et des Seven Worlds, de 2025 à 2192.

6 : Technology. Ce chapitre d'une demi douzaine de pages présente rapidement les grandes technologies du monde de Dragonstar Rising. Cela va du "Jump Drive" au Dragonstar en passant par les armes et armures.

7 : Cultures and peoples. Cette dernière section passe en revue la culture des différents protagonistes. On y découvre ainsi l'impitoyable Starguild, le code des Seven Worlds organisé autour de sept légions et également le sens de l'honneur si particulier des Dragoncrests. On apprend ainsi que les Dragoncrests ne se battent que si le challenge est intéressant et qu'ils considèrent le combat comme un moyen d'élever l'esprit. Dans leur esprit, un combat ne vaut d'être mené que s'il est honorable. Heureusement pour les Seven Worlds car ces humanoïdes reptiliens, inventeurs des Power Armors et du système de téléportation Dragonstar, auraient tôt fait d'écraser toute résistance s'ils déployaient leur puissance à son maximum dans les conflits.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

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