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Ce qui ne te tue pas te rend plus fort

Libreté

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Références

  • Gamme : Libreté
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Sycko
  • Langue : français
  • Date de publication : mars 2017
  • EAN/ISBN : 979-10-94206-10-2
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 200 pages au format 16 x 22 cm.

Description

Livre de base de la gamme, il contient toutes les règles nécessaire pour jouer à Libreté et définir soi-même la forme de sa forteresse et celle des dangers qui guetteront les personnages. La publication du livre de base, comme celle d'une bonne partie de la gamme, a été financée par une souscription sur Ulule en 2016.

L’ouvrage s’ouvre sur une page de garde, une de remerciements et crédits, une troisième page de titre, deux pages blanches encadrant une page de dédicace, et une page portant une citation de L’Histoire Sans Fin.

Le cœur de ce livre commence par une illustration pleine page (comme pour tous les chapitres) précédant l’Avant-Propos de l’Éditeur (1 page) qui met en garde sur les aspects potentiellement choquant des thématiques abordées dans le jeu puisqu’il s’agit bien d’y voir des enfants confrontés à un monde violent et amoral. D’autres notes de l’éditeur parsèmeront le livre sur des sujets divers. Vient ensuite l’Avant-Propos de l’Auteur (6 pages) qui, sur un ton qui joue de l’ambiguïté de la réalité qu’il annonce décrire en ces pages, présente et justifie le pourquoi d’un choix d’un jeu de rôle et non d’un autre format narratif ; avant de définir quelques notions propres au jeu de rôle en général et d’autres propres à celui-ci en particulier. Cette introduction se termine par une Note de l’Éditeur : Violence et Sexualité (1 page) qui suggère de rajouter aux mécaniques du jeu celle de la X-Card comme garde-fou émotionnel.

Passé cette introduction, Votre Première Partie (21 pages) propose d’entrer dans le vif du sujet en expliquant comment, lors d’une première séance, créer sa propre version de Libreté et lui donner vie. Tout d’abord une page se penche sur la préparation de la partie, des circonstances de jeu au matériel nécessaire. Suivent trois pages d’un questionnaire destiné à donner forme à Libreté et à ses habitants, et deux pages sur la création des personnages joueurs. Un encart d’une page, Note de l’Éditeur : des PJs Soudés, à quel point ?, aborde la notion de groupe et d’éclatement probable de celui-ci ainsi que les conseils pour le gérer. Puis trois pages expliquent comment organiser et donner vie à la version de Libreté que le précédent questionnaire aura engendré avant qu’un second encart d’une page, Note de l’Éditeur : des Questions, n’insiste sur l’importance de ce procédé dans le jeu. Puis une page explique comment conclure cette première partie de création d’univers et de personnages et comment préparer la suite. Enfin huit pages retranscrivent un exemple concret de première partie.

Les Règles des Personnages-Joueurs (52 pages) aborde les deux systèmes majeurs du jeu : la bile noire et les Enfantillages. La bile noire est tout d’abord expliquée sur deux pages, de la manière d’en gagner, des jetons et ce que cela représente en jeu en terme d’interprétation des personnages. La suite du chapitre est principalement consacrée aux Enfantillages. Leur nature et leur mécanique sont ainsi expliquées sur onze pages avant que les vingt-cinq suivantes ne décrivent chaque Enfantillage séparément (7 ordinaires et 8 d’archétypes, ainsi que la méthode pour en créer de nouveaux). Les cinq pages suivantes abordent quant à elles l’évolution des personnage et une liste de seize Apprentissages accessibles avec de l’expérience. Trois paragraphes introduisent ensuite l’évolution néfaste qu’engendre la Pourriture, qui est développée dans le chapitre suivant. Enfin, le chapitre se termine sur cinq pages consacrées aux effets des armes et armures en jeu et la gestion des blessures.

Comme le suggère son titre, Les Règles de l’Aversaire (22 pages) est consacré au rôle du meneur et des outils dont il dispose pour rebondir sur les actions (ou les silences) des joueurs. Une première page y présente l’objectif du chapitre, et une seconde les objectifs de l’Aversaire (donner vie à Libreté, jouer pour découvrir ce qui va se passer et révéler peu à peu sa fin inéluctable). Suivent six pages sur les principes de l’Aversaire, une série de conseils de maîtrise destinés à guider les choix du meneur. Viennent ensuite sur neuf pages les Enfantillages de l’Aversaire, leur liste divisée en Enfantillages insouciants ou cruels, et leur mise en œuvre. Une Note de l’éditeur : Les Blessures s’immisce d’ailleurs dans cette liste pour rappeler les risques encourus à être trop rapide en la matière. Enfin, la Pourriture, ses divers niveaux et leurs conséquences sont développés sur trois pages.

Quatrième chapitre, Les Enfants et les Monstres (32 pages) est destiné à aider l’Aversaire à gérer les PNJ, qu’ils soient monstrueux ou humains. Ces conseils vont tout d’abord, et ce sur sept pages, s’attacher à la création des enfants de Libreté, des liens qu’ils tissent avec les PJ, ainsi qu’à leur gestion elle-même, leurs actions comme leur Pourriture. Une page est ensuite consacrée à la Ville et aux Terres humides qui s’étendent au-delà avant de passer sur cinq pages à certaines vérités concernant les sirènes de l’averse, ce que les enfants en savent et sur ce qu’il en est. Suivent douze exemples de sirènes sur quinze pages.

Enfin, Préparer la Suite : Les Nuées (20 pages) explique le fonctionnement et la conception de cet équivalent des fronts d’Apocalypse que sont les Nuées, et leurs trois niveaux : premières gouttes, averse et tempête. Le chapitre offre aussi sept Nuées prêtes à être adaptées à n’importe quelle chronique.

Après une page blanche, suivent 35 pages d’annexes parmi lesquelles l’on trouvera : 2 pages pour chacun des huit archétypes, 2 pages de résumé des Enfantillages génériques, 2 pages résumant le chapitre des Règles de l’Aversaire, 1 page listant des noms d’enfants, 1 page rappelant ce qu’il faut faire à la fin d’un session et avant la suivante, 1 page présentant un texte d’introduction à lire aux joueurs et quelques consignes pour l’Aversaire, le Questionnaire d’1 page pour la création de Libreté, 2 pages de fiches de bande, 2 pages de fiches de sans bande, 2 pages de fiches de Nuée.

L’ouvrage se termine sur 1 page blanche, une seconde de table des matières, 2 pages de remerciement aux contributeurs de la souscription et 1 dernière page d’information sur le label l’Homme-Orchestre sous lequel cette gamme a été produite.

Cette fiche a été rédigée le 19 avril 2018.  Dernière mise à jour le 8 janvier 2019.

Critiques

viandor  

Libreté est présenté comme la suite de "perdu sous la pluie", ouvrage que je ne connais pas, aussi je juge le jeu en tant que tel.
Pour faire simple, Libreté c'est Apocalypse World avec un thème fort et imposé (des enfants perdus dans un monde glauque et hostile) et un système de jeu adapté au thème, limpide.
L'ensemble de l'ouvrage est rédigé avec une clarté, une concision et un sens de la pédagogie remarquable, véritablement rarissime, que ce soit pour la note d'intention, le système de jeu ou le background. Chapeau bas ! Même chose pour les aides de jeu : elles sont utiles et parfaitement bien pensées.
Sur le plan du moteur de jeu, c'est un "propulsé par l'Apocalypse" avec quelques légères retouches : pas de caractéristiques, une mise de jeton de "bile noire" représentant le stress/angoisse accumulé par les PJs et des seuils de réussite totale / réussite mitigée inversés.
Indéniablement, le tout a été testé en long et en large et ça se sent : ça tourne bien et ça sert le propos du jeu.
A titre personnel, je reste sceptique sur deux éléments du système :
- Les PJs n'ont pas de caractéristiques donc rien ne les distingue (beaucoup) dans les chances de réussite. Ainsi un enfant chétif de 11 ans a autant de chances de réussir une agression qu'une brute épaisse de 16 ans. Bizarre.
- La mécanique de bile noire repose totalement sur la sincérité du joueur. C'est à lui de décider quand en prendre. Or, il en faut absolument un peu pour réussir ses actions, et éviter d'en accumuler trop pour éviter certains désagréments. Ça ne peut donc fonctionner qu'avec des participants totalement matures ; oubliez donc d'inviter à votre table vos grosbills préférés ... !
En résumé, Libreté propose un univers plutôt original (et bien plus glauque que le jeu ne le laisse paraitre de prime abord), une mécanique à l'apocalypse dédiée, le tout dans un carcan parfaitement maîtrisé et huilé. Efficace.

Critique écrite en août 2018.

Guillaume hatt  


Libreté est un jeu de rôle pour adultes matures et qui comprennent l’objectif du jeu de rôle : vivre, provoquer et souvent subir des émotions. Oui, car c’est bien de cela qu’il s’agit, Vivien Féasson nous propose d’incarner des enfants perdus, seuls, dans un univers alternatif où il n’y a plus de parents ni d’adultes, où les dangers sont multiples… Cet univers est-il le lieu de leurs cauchemars, ou bien un piège dans lequel ils ont été enfermés ? Mais alors pourquoi ?
La réalisation physique du livre est tout à fait correcte, édité par Sycko. Les illustrations sont dans le ton et donnent bien l’ambiance.
La construction de Libreté autour de votre table se fera en mode coopératif entre l’Aversaire et les enfants, qui, sous la houlette et les questions de l’Aversaire, créeront leur propre Libreté. C’est un exercice « à la FATE » qui va permettre de créer et que chacun s’approprie l’univers et cet endroit si particulier que sera leur Libreté.
Les points communs entre ces différents univers crées par les groupes seront bien sûr les enfants et les archétypes ce ceux-ci : brutes, bizarres, maman, victimes etc, et aussi le fait qu’ils vivent dans un monde abandonné, où la pluie est omniprésente et où l’eau représente un danger. Elle abrite et donne naissance aux monstres (les sirènes) qui finalement nous rappellent les cauchemars de notre enfance (les monstres sous le lit).
Les relations entre les enfants vont être difficiles et ne vont pas s’améliorer avec le temps, du fait de cet espace clos et des dangers qui vont aller en augmentant. La pression et les réflexes de survit peuvent être bien contre-productifs ! On représente cette pression interne et cette éventuelle méchanceté, rancœur ou peur ou peine par de la Bile Noire. Cette Bile s’accumule dans le corps des enfants et peut les faire craquer, les empoisonne pour sûr, jusqu’à les transformer…
On a donc un jeu d’ambiance et de relation, dans lequel l’issue va sembler de plus en plus sombre et où les personnages (et les joueurs) vont aller de désespérance en désespérance, où la communauté va se réduire, où la Bile Noire va s’accumuler et où les relations et les sentiments vont s’exsacerber et s’amplifier jusqu’à la victoire…. 
Ce jeu est une belle pépite, qui rassemble un univers et des ambiances et sentiments qui seront fort, très fort, qui provoqueront sans doute des dilemmes et des larmes chez les joueurs, oups, pardon les personnages ! Les règles sont très bien étudiées par rapport à l’objectif de l’histoire et les mécanismes de « corruption », de confrontation, d’émergence et d’aggravation des sentiments chez les différents enfants, non-joueurs ou joueurs.
Le jeu est d’autant plus fort dans sa réalisation, son écriture et sa mise en œuvre qu’il est inquiétant à lire ! Si si, moi, il m’a mis carrément mal à l’aise lorsque je m’imaginais la mise en œuvre, les sentiments que cela pouvait éveiller, réveiller ou créer chez les joueurs. Ce qui montre la très grande justesse de l’écriture, la précision de la trajectoire souhaitée par Vivien. Un grand bravo ! 
Je ne sais pas encore si j’y jouerai sous sa forme ou sous celle « De Bile et d’Acier », où s’y j’arriverai à m’engager dans ce chemin terrible qu’il représente…. Mais chapeau bas à l’auteur !

Critique écrite en décembre 2019.

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