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In Principio

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Références

  • Gamme : Liberum Arbitrium
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Auto-édition
  • Langue : français
  • Date de publication : novembre 2010
  • EAN/ISBN : 978-83-62372-00-3
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre A4 à couverture souple de 176 pages, en trichromie (noir, blanc, rouge).

Description

In Principio est le livre de base de Liberum Arbitrium. Il décrit les règles de simulation et de création de personnage, et les pouvoirs que confèrent les différentes allégeances disponibles dans le jeu.

La deuxième de couverture est occupée par un mot de l'auteur, et la troisième par les crédits et remerciements. Après un sommaire d'une page, l'ouvrage débute par un chapitre de 17 pages sur la Mécanique Fondamentale du jeu. Il part de l'explication générale de ce qu'est un Jeu de Rôle pour arriver aux règles d'expérience, après être passé par les règles de simulation et la création de personnage.

Le second chapitre, Points d'Allégeance (4 pages), décrit les différentes allégeances disponibles pour les personnages. En plus du Bien, du Mal, et du mouvement Humaniste, une sélection de dieux antiques est disponible : les Nordiques, les Celtes et les Grecs.

Le chapitre suivant, Classes de Prestiges (7 pages), propose des classes inaccessibles aux personnages à la création, mais qu'il est possible d'acquérir par la suite, suivant les évènement en jeu. Il s'agit du Vampire, du Loup-Garou, de la Prostituée, du Tueur à Gages et du Renégat.

Le quatrième chapitre, Surnaturel (9 pages), présente les différents aspects surnaturels de l'univers. En particuliers, la magie humaine des Visionnaires est détaillée, ainsi que les religions et autres manifestations du plan astrale.

Les chapitres V, VI et VIII, respectivement Enfer, Union Européenne et Paradis, décrivent chacun en une dizaine de pages l'une des factions se battant pour les âmes humaines sur Terre. Pour chacune sont donnés un historique, une description des membres de la faction et de leur hierarchie, ainsi que leurs effectifs et leurs méthodes sur Terre.

Le septième chapitre, Argent (8 pages), donne des précisions sur l'éconnomie de l'univers. Pour chaque métier disponible, il décrit les revenus et les moyens financiers des personnages.

Le neuvième chapitre occupe le gros de l'ouvrage (70 pages), avec la description des Pouvoirs disponibles pour les personnages, classés par types. S'y trouvent donc les Objets, les Pouvoirs Spirituels, les Pouvoirs des Classes, les Pouvoirs des Créatures, et les Pouvoirs d'Apprentissage, disponibles à tous les personnages. Le chapitre se finit par des conseils pour créer ses propres pouvoirs pour qu'ils restent équilibrés avec ceux déjà disponibles.

Le dixième chapitre, Dictionnaire (7 pages), donne la définition de plusieurs termes utilisés dans le jeu, ainsi que des abréviations et des codes utilisés dans la description des pouvoirs pour la puissance et le nombre de cibles de ceux-ci. Le dernier chapitre, Tables et annexes (30 pages), précise l'évolution des compétences pour chaque classe disponible, expliquent certains effets d'attaques et donne un résumé des pouvoirs disponibles par classe. Le chapitre se termine par un bestiaire d'une quinzaine de créatures surnaturelles. Une feuille de personnage vierge occupe la dernière page de l'ouvrage.

Cette fiche a été rédigée le 12 décembre 2010.  Dernière mise à jour le 16 décembre 2010.

Critiques

 

Jeu de rôle amateur nous venant directement de Belgique, Liberum Arbitrium se présente comme étant un jeu mêlant l’investigation au pulp, le tout dans une ambiance oppressante. Premier ouvrage de ce qui est sous-entendu être une gamme en développement, le jeu de Konrad Rapicki souhaite nous plonger au cœur d’une lutte millénaire dans laquelle l’enjeu final n’est autre que notre âme.

Premières impressions

La première chose qui étonne lorsqu'on feuillette le livre, c’est la mise en page. Ceux habitués à se retrouver face à un texte en deux colonnes  seront surpris, ici le choix a été fait de garder un mode « mono-colonne ». Ce n’est pas gênant en soi, juste étonnant. Le texte est aéré, les chapitres subdivisés en sous-parties de sous-parties, ce qui a tendance à faire perdre le fil conducteur au lecteur, qui ne sait parfois plus à quelle grande partie le texte se réfère. Là où la plupart des maisons d’édition cherchent l'homogénéité tout au long de leur ouvrage en conservant un même cadre, on peut noter quelques fioritures selon le chapitre. Par exemple, vous aurez droit à un cadre rouge vif pour le chapitre traitant de l’Enfer alors que le cadre sera immaculé pour celui faisant référence au Paradis. On peut aimer, mais le rendu est un peu artificiel.

Plongeons dans la mécanique

Le système de résolution des actions est… particulier. Chaque personnage possède des points de compétences qu’il va pouvoir dépenser pour augmenter ses chances de succès. Vous me direz que l’on a affaire à un système Gumshoe. Effectivement, sauf qu’ici, cette dépense de point a pour but, non pas de réussir son action, mais d’augmenter ses chances de réussites, ce qui signifie qu’il va falloir sommer le nombre de points dépensés à la valeur de la caractéristique testée. Ce n’est pas tout, vous additionnerez ensuite le résultat obtenu à celui d’un D20 et comparerez le total à un niveau de difficulté. Finalement, ce n’est pas très compliqué, il faut jongler avec son pool de points de compétence et faire les bonnes dépenses au bon moment. Cependant, le système n’est pas figé, puisqu'apparaît alors la possibilité pour le MJ de demander aux joueurs de dépenser ces mêmes points pour réussir automatiquement certaines actions (obtention d’indices cruciaux pour l’histoire, etc.), comme dans le système Gumshoe. De ce fait, on se retrouve face à un système de jeu mal défini, puisqu’oscillant entre plusieurs, ce qui peut être déstabilisant pour les joueurs (et le MJ), ne sachant pas si, pour trouver tel objet, les joueurs vont devraient faire un jet en Perquisition ou simplement dépenser des points de leur pool.

Un personnage va être défini, dans un premier temps, selon 5 caractéristiques, incluant la Foi qui est présentée comme essentielle dans le jeu. Puis, dans un second temps, 26 compétences vous sont proposées (pour lesquelles 10 points doivent être répartis) allant des cinq sens à la magie, en passant par la prière. Votre personnage est également défini par des points d’allégeance aux différentes factions en présence (le Bien, le Mal, l’Humanité). Ces points vont vous permettre d’obtenir les bonnes grâces d’un de ces camps, d’avoir accès à des pouvoirs, d’avoir plus de chance d’être entendu lors de vos prières, etc.

Pour terminer, il vous faut déterminer la classe de votre personnage parmi les sept proposées. De ce choix découlera l’obtention de certains pouvoirs alors que d’autres vous seront irrémédiablement rendus inaccessibles. Vous pourrez embrasser la voie du Bien, ou celle des Visionnaires, sans oublier celle du Crime, ou alors appartenir aux Oubliés, par exemple. En plus de ces classes de bases, vous avez la possibilité de faire évoluer votre personnage vers une classe de prestige. Cette dernière vous donnera de nouveaux pouvoirs, vous en fera abandonner de votre classe précédente et augmentera vos caractéristiques. Votre but peut être de devenir un loup-garou, obtenant notamment des réflexes surhumains, ou alors un vampire ayant la capacité d’immobiliser son adversaire... Jusqu’à présent, il est facile de comprendre que devenir une telle créature est clairement une évolution de son personnage en termes de pouvoir; là où la chose devient plus délicate à comprendre est le fait de pouvoir devenir un tueur à gage (qui vise mieux que les autres, OK mais bon…) mais surtout... de devenir une prostituée en tant que classe de prestige ?!

La magie et les pouvoirs

La magie est liée à la classe de votre personnage s’appuyant d’une manière générale sur la Foi pour être utilisée. La réussite ou l’échec du sort va dépendre d’un seuil de difficulté à dépasser. Le jeu se réclamant du style « survival » pour les personnages, les sorts sont orientés blessures/soins. Étant donné que de simples humains, même capables de magie, ne sont que des proies faciles pour les créatures surnaturelles qui peuplent ce jeu, l’auteur propose tout un arsenal d’armes perfectionnées telles l’épée laser ou autre pistolet lanceur d’azote liquide (je vous laisse vous faire une idée vous-mêmes). L’utilisation de ces armes sont soumises à conditions: conditions de compétences, de niveau de votre personnage dans une classe, etc. Parmi les armes pour lutter, vous trouverez des ouvrages allant du parchemin au vieux grimoire impie. Les objets magiques ne sont pas oubliés, vous y trouverez de la relique, en veux-tu, en voilà, des bijoux et autres parures.

Et l’univers dans tout ça ?

En parlant strictement du contexte, cela tient en 4 pages. Pour résumer, vous jouerez à la fin du XXIème siècle, dans l’union européenne; enfin, pas tout à fait l’union européenne que nous connaissons puisque le Canada et l’Australie en font partie. La politique de natalité menée par l’Union s’est accompagnée d'une augmentation de la pollution nécessitant la mise en place de Cloches au-dessus des grandes villes, rendant l’air respirable. Le gouvernement applique une politique raciste envers les non-humains par le biais de deux organes, l’Agence (sorte de département de recherche secret prônant l’éradication des créatures surnaturelles) et l’Armée (organe de l’Union peu délicat et orienté "carnage sur la ville"). Encadrant ce chapitre, vous trouverez la description de l’Enfer et du Paradis avec leurs habitants, la hiérarchie, et leur implication sur la Terre au travers de sectes.

L’ouvrage se termine par une partie dédiée aux différentes tables du jeu avec les tables de compétences en fonction de la classe, les tables des classes (qui sont tout sauf agréables à lire) ainsi qu’un bestiaire... Car oui, on nous parle de créatures surnaturelles et pas la moindre trace de ces dernières (exception faite des classes de personnages). Pour pallier à ce vide, l’auteur nous en décrit une quinzaine, de niveaux disparates, du nain niveau 6 à l’Inévitable niveau 30.

Conclusion

Liberum Arbitrium est un jeu avec beaucoup d’ambition mais qui souffre de son amateurisme. Passons sur la maquette qui peut déconcerter pour en venir à des choses beaucoup plus factuelles. Il y a une volonté de proposer un texte soigné mais les tournures de phrases alambiquées utilisées ne sont pas maîtrisées. Le fait d’user de périphrases, d’un champ lexical ampoulé, de longues phrases entrecoupées de virgules dans lesquelles finalement le sujet est perdu, n'est pas un signe de virtuosité littéraire. Cet écueil aurait simplement pu être évité par une relecture objective. De plus, le livre propose uniquement des règles, très peu de contexte de jeu, et aucun scénario illustrant les propos de l’auteur. Il ne suffit pas de proposer un système de jeu pour faire un jeu de rôle. L’ambiance se veut sombre, mettant en scène des personnages au cœur d’une lutte entre le Bien et le Mal, mais ce manque de contexte et l’absence de scénario nuisent au jeu. Alors que des pistes sont données pour jouer sur le gothique romantique ou d’autres sur l’absence d’espoir pour les personnages, aucune atmosphère n’est véritablement mise en avant et l’on retiendra juste la présence de l’Enfer et du Paradis sans connaître leurs réelles intentions ni leurs stratégies. Finalement, peut-être que ce livre de base est la première victime de la lutte millénaire dépeinte en 4ème de couverture, et que le prix à payer en fut son âme... puisqu’il en est dépourvu.

Critique de Jérôme "Sempai" Bouscaut publiée dans le Maraudeur n°4

Critique écrite en août 2012.

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