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Au commencement l'univers fut créé. Et puis on a commencé à recenser les JDR...

Légendes des Cités

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Références

  • Gamme : Légendes
  • Sous-gamme : Légendes des Cités
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de contexte
  • Editeur : Antre du Dragon (L')
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1993
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

un supplément 290mm x 210 mm (A4), couverture papier, 79 pages noir et blanc, couverture couleurs, deux exemplaires de feuille de personnage adaptée pour le système Légendes (sous formes de feuilles volantes format A4, recto-verso, noir et blanc).

Description

"Légendes des Cités" est un livret de civilisation pour tous jeux de rôles, mais il est particulièrement adapté (comme son titre le laisse penser) aux gammes Légendes et Premières Légendes. Son cadre de jeu est celui de la Grèce à l'époque classique, c'est-à-dire de -510 à -338 avant notre ère. Les deux dates choisies par l'auteur comme bornes temporelles sont les suivantes :
- 510 est marquée par le renversement du dernier fils de Pisistrate, l'illustre tyran d'Athènes. Clisthène prend le pouvoir et installe le gouvernement du peuple : la démocratie;
- en 338 av. JC, Philippe II de Macédoine bat, à Chéronée, l'armée des Grecs rassemblée par Démosthène. Philippe devient le maître d'une Hellade artificiellement réunifiée.
Nous sommes donc là plusieurs siècles après l'ère des héros mycéniens et de la guerre de Troie. Il est loin le temps des Héros, demi-dieux ou simples humains, apparaissant comme des dieux aux yeux des mortels mais restant des mortels aux yeux des dieux. C'est aujourd'hui l'Age de Fer, l'ultime décadence où les hommes se déchirent et se font la guerre. La période de la Grèce classique renferme néanmoins des possibilités d'aventures multiples, que ce soit dans une ambiance historique ou dans une approche plus "fantastique".
L'histoire de cette période couvre en effet, entre autres, le siècle de Périclès, qui marque un apogée culturel, que ce soit en architecture (Acropole, Pirée), en philosophie (Socrate, Platon), en théâtre (Sophocle, Euripide) ou en histoire (Hérodote), ce qui fournit un riche environnement pour des personnages "lettrés". Mais les personnages "d'action" ne seront pas en reste. Les guerres médiques (contre les Perses) ou la guerre du Péloponnèse (entre Athènes et Sparte et leurs alliés respectifs) sont autant d'occasions de coups de main, de batailles rangées ou d'aventures d'espionnage.

Il faut noter l'absence partielle de système de magie, car il n'y a pas vraiment de contexte surnaturel. Ce qui semble être magique est en général le résultat de l'action d'un dieu. Les sorts proposés ne font donc que reproduire les capacités spéciales des créatures légendaires. Et les personnages n'ont pas accès à ce type de connaissance.

Comme il n'y a pas de "classes de personnages" fermées, un joueur peut incarner un PJ de sa création, mais il peut aussi choisir parmi les différents types proposés :
- personnage athénien : homme libre (qui se développe à sa guise en pêcheur, négociant, professeur, etc.), artiste, sophiste (historien ou philosophe);
- personnage non athénien : marchand, aède (barde, poète et conteur, tout à la fois), bateleur (acrobate de foire, etc.);
- personnage général : marin, magicien, voleur, scientifique, devin, soldat.

Les aventures vécues peuvent être très diverses. Elles peuvent être liées aux rivalités entre les cités-états (Athènes, Sparte, Thèbes, etc.), mais aussi avoir trait aux menées de créatures magiques dans le monde des hommes. Quoiqu'il en soit, elles sont ancrées dans l'histoire, les mythes et les légendes de la Grèce et du pourtour méditerranéen.

Après l'introduction (1 page), le livre s'ouvre sur une bibliographie assez étoffée (2 pages). Cette façon de faire donne globalement le ton du supplément : pour profiter pleinement des Légendes des Cités, il faut au moins s'imprégner des bases de la civilisation grecque classique. Ces bases sont d'ailleurs présentées dans les chapitres qui suivent cette bibliographie.

Le chapitre "la mythologie" (5 pages) rappelle les grandes notions de cette religion polythéiste, depuis la naissance du monde et l'apparition des premiers dieux, jusqu'aux dieux de l'olympe et aux dieux mineurs.

Le chapitre "Héros et légendes" (4 pages) ravive notre mémoire sur quelques figures et aventures notoires : Héraclès, Thésée, Jason et les Argonautes, l'Iliade, l'Odyssée.

"La situation des Légendes des cités" (5 pages) décrit le cadre du jeu, que ce soit le cadre géographique (la Grèce, ses colonies, le monde connu) ou le cadre historique (guerres médiques, guerre du Péloponnèse, hégémonie spartiate, etc.).

"L'organisation politique d'Athènes" permet de mieux comprendre l'élément central de la vie des Grecs : la cité. Le chapitre (4 pages) présente la répartition politique des citoyens, les différentes catégories juridiques, les institutions politiques.

Une fois ce cadre assimilé, le chapitre "La vie à Athènes" (6 pages) décline des aspects plus quotidiens : la description de la ville elle-même, la famille, les métiers, les couleurs et les odeurs d'Athènes.

"L'éducation athénienne" s'attache à faire comprendre que c'est l'éducation qui fait la différence, à l'âge adulte, entre le citoyen et le non-citoyen. Le chapitre (3 pages) aborde l'éducation des enfants, l'éphébie, la philosophie, les sciences, l'homosexualité.

Vu le nombre de dieux grecs, Athènes est souvent le cadre de festivités. Elles sont abordées dans le chapitre "Fêtes, concours et loisirs" (3 pages) : les grandes fêtes publiques (panathénées, dionysies), les grands jeux panhelléniques (dont les jeux olympiques), et le théâtre.

Jamais un Grec n'entreprend une action sans consulter un oracle. Un aperçu de "la divination" s'imposait donc (1 page), avant de s'attarder sur le cas de "l'oracle de Delphes" (1 page), la ville placée sous la double protection d'Apollon et Dionysos.

"L'art grec" est gratifié d'un petit chapitre (1 page), tout comme "l'armée athénienne" (1 page), ou la notion d'esclavage en Grèce (1 page).

Le terme de barbare marque une opposition "Les Grecs et les autres" (3 pages), mais elle n'est ni ethnique, ni péjorative, elle est linguistique. Ces "autres", ce sont principalement les Perses, les Babyloniens, les Egyptiens, et les Phéniciens.

Le chapitre sur "les mesures" (2 pages) donne des informations sur les mesures de temps, de longueur, de volume ou de poids (on s'en serait douté, à son titre...), mais aussi sur les noms, l'alphabet et les chiffres.

Le premier chapitre abordant les personnages à incarner s'intitule tout simplement... "les personnages" (4 pages). Il donne les "tables d'ascendance" qui permettent de définir le passé proche, lointain et mythique de la famille du PJ, et dresse ensuite un portrait rapide des types de personnages.
Pour attribuer des compétences à ce personnage, il faut les piocher dans le chapitre (8 pages) qui en dresse la liste. Ces compétences sont données au "format" du système Légendes dans des tableaux (8 pages supplémentaires).

Les armes et armures sont indiquées dans un chapitre spécial (4 pages), qui regroupe leurs illustrations et leurs caractéristiques techniques. Deux pages de tableaux techniques au format Légendes complètent cette présentation.

Les "créatures mythologiques" (harpies, Érinyes, centaures, cercopes et autres satyres) bénéficient d'un chapitre étoffé (8 pages). Il faut noter l'indication de l'auteur : "dans un souci de vraisemblance et de lutte contre le "grosbillisme", certaines créatures uniques n'auront qu'une description sans caractéristiques. Elles peuvent être connues des joueurs, rajouter à l'ambiance, mais il n'est pas question de dire : "j'ai eu Méduse ou je me suis fait le Sphinx"."

En fin de volume, deux pages donnent les adaptations des compétences et des armes pour le système Premières Légendes.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

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