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La société pardonne souvent au criminel, jamais elle ne pardonne au rêveur (O. Wilde)

Leagues of Gothic Horror

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Références

  • Gamme : Leagues of Adventure
  • Sous-gamme : Leagues of Gothic Horror
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Triple Ace Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : mars 2016
  • EAN/ISBN : 978-1-908237-33-0
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 160 pages à couverture rigide.

Description

Leagues of Gothic Horror est une extension pour le jeu Leagues of Adventure. Elle est destinée à orienter le jeu de l'aventure à travers le monde, vers l'ambiance des romans gothiques, dans la lignée du Dracula de Bram Stoker par exemple, les PJ devenant ainsi des chasseurs de monstres. Une partie du contenu de cet ouvrage a été reprise d'un supplément au format électronique publié pour Leagues of Adventures sous le titre Globetrotter's Guide to Gothic Horror.

L'ouvrage s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (2 pages), puis Introduction : Step Into the Shadows (2 pages) présente le thème de l'horreur gothique et le supplément.

Le premier chapitre Chapter the First : Lights in the Darkness (34 pages) tourne autour des personnages du jeu, en proposant neuf nouveaux archétypes pour les créer (Aliéniste, Gypsy, Mentaliste, Tueur de monstre, Mystique, Occultiste, Outcast rejeté par les siens, Officier de police, Soldat), 5 nouvelles compétences (dont Aliénisme, Focus et Magie), 13 nouveaux Talents et 4 nouveaux Défauts. Un encadré propose une règle pour créer un personnage fantôme. Suivent alors une quinzaine de Ligues orientées vers les affaires occultes, 5 accessoires "courants" (eau bénite, opium, trousse de chasseur de vampires,...) et 23 items résultat de Science Étrange (incluant le sérum du Dr Jekyll et divers accessoires de visualisation ou de contrôle de l’Éther). Huit types de personnages suivent, sur deux pages chacun, avec une illustration, des données techniques et un exposé de leur passé : Aliéniste, Chasseur de fantôme, Mousquetaire spectral, Bobby -le policier londonien ordinaire-, Empathe naturel, Détective psychique, Chercheur de savoirs, Chasseur de Vampire. La dernière page du chapitre présente des caractéristiques type pour huit types de PNJ.

Chapter the Second : Concerning Matters Arcane & Metaphysical (38 pages) est consacré aux mécanismes de simulation des arts occultes (magie, spiritualisme, etc.) et à la gestion de l'horreur. Celle-ci occupe les quatre premières pages, avec introduction d'une caractéristique secondaire Santé Mentale (égale au départ à la somme du Charisme et de la Volonté). Une vision horrible déclenche un test de Volonté x 2, le nombre de succès obtenu devant atteindre ou surpasser le Horror Rating choisi par le MJ, au risque de voir descendre sa Santé Mentale. Les effets peuvent en être des phobies ou désordres mentaux, ou une corruption rampante qui s'emparera du personnage.
Le chapitre poursuit avec les règles de lecture de l'avenir (Fortune telling, 1 page) et de Magie (13 pages). Ces dernières incluent les diverses traditions magiques, l'énergie qui alimente celle-ci et les divers rituels avec les conditions pour les lancer, et en propose 32 prêts à l'emploi par le MJ et les joueurs. Enfin des règles pour gérer la lecture des ouvrages occultes suivent, avec 41 de ces ouvrages décrits, sur 9 pages.
Le chapitre se continue avec le Mentalisme, les pouvoirs de l'esprit (5 pages), et les Reliques Occultes (6 pages pour 28 objets allant de la patte de lapin ou l'ankh, à la Main de Gloire, le Sceau de Salomon ou Mjollnir).

Chapter the Third : Things That Go Bump in the Night (54 pages) dresse un éventail d'antagonistes pour les PJ, avec des monstres (près d'une cinquantaine, sur 19 pages, incluant le monstre de Frankenstein, différents types de fantômes, vampires et garous, etc.), une vingtaine d'humains pouvant servir d'alliés (Abraham Van Helsing, Jonathan Harker,...) ou plus souvent d'adversaires (voleurs de cadavres, prêtre corrompu, etc.), 25 grands vilains (dont Dracula, Orlock, Frankenstein, Varney, Lord Ruthven, ou Raspoutine... sur 17 pages). Enfin sept sectes sinistres sont décrites sur 9 pages pour terminer ce chapitre.

Chapter The Fourth : Dark Places (12 pages) décrit ensuite différents endroits propices aux aventures de Leagues of Gothic Horror à travers le monde (Autriche-Hongrie, Allemagne, Grande Bretagne, USA, Roumanie, Scandinavie, Égypte, mais aussi une dizaine de bâtiments standards et un endroit fort particulier, le bateau du Hollandais Volant.

Chapter The Fifth : The Nature of Darkness (6 pages) présente des conseils pour le MJ pour mener des parties axées sur l'horreur gothique, avec les éléments propices à mettre en scène (isolement, étrangeté de l'environnement, événements étranges, etc.), les personnages maléfiques, les éléments et thèmes classiques de ce genre littéraire.

Chapter The Sixth : Sinister Tales and Dark Occurrences (10 pages) poursuit dans les conseils en discutant les divers styles de jeux (aventure, comédie, horreur,...) et quelques exemples de cadres de campagnes (2 pages pour ceux-ci) :

  • Dead From the Start, dans lequel les PJ sont des morts interagissant toujours avec les vivants,
  • Empire of the Damned, où les morts-vivants servent d'esclaves aux riches propriétaires,
  • Reign of Blood, où les vampires sont sortis de leur cryptes pour prendre le pouvoir sur tout ou partie du monde,
  • Who You Gonna Telegram ?, avec un monde où les seules entités surnaturelles sont les fantômes.

Suivent ensuite 19 idées d'aventures, en un ou deux paragraphes chacune, une chronologie des principaux événements de 1889 à 1899, un Who's Who de 18 personnalités réelles (Mme Blatvasky, Arthur Conan Doyle, Aleister Crowley, Arthur Machen, etc.), et une page de références bibliographiques ou cinématographiques. L'ouvrage se termine sur deux pages de publicités.

Cette fiche a été rédigée le 22 juin 2016.  Dernière mise à jour le 14 juillet 2016.

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