Contenu | Menu | Recherche

Restez sur vos gardes, ne faites confiance à personne, gardez vos dés à portée de main

Jeu d'Aventures de Lanfeust et du Monde de Troy

.

Références

  • Gamme : Lanfeust de Troy
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Soleil
  • Langue : français
  • Date de publication : mars 2005
  • EAN/ISBN : 2-84565-292-3
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture cartonnée dure de 278 pages + annexes, format 320 mm x 235 mm, en quadrichromie

Description

L'introduction de ce livre de base débute par une explication des origines du terme "jeu de rôles", qui comme chacun sait, vient des fameux "jeux trolls". Le jeu se veut accessible aux débutants, en particulier les lecteurs de la bande dessinée ne connaissant rien au jeu de rôles.

Le premier chapitre entre directement dans le vif du sujet par un scénario d'introduction. Les joueurs et le conteur débutants découvrent ainsi les principes du jeu de rôles et certaines règles de Lanfeust par la pratique. Pour ce faire, après un bref exposé de deux pages sur l'utilisation des dés et sur les principes de base des règles, les joueurs sont amenés à incarner Lanfeust, Cixi, C'ian, Hébus et Nicolède, les héros de bande dessinée. L'aventure, longue de vingt pages et intitulée "L'album perdu", catapulte les héros au beau milieu d'un trou perdu de l'Armalie, où ils sont confrontés à une étrange maladie qui risque de les transformer peu à peu en Gramoches, un herbivore local. Toutes sortes de conseils sont dispensés au conteur au fil du scénario et des encarts expliquent divers points de règles, comme les jets de caractéristiques, l'usage de la magie ou encore les combats.

Cette introduction en forme d'aventure terminée, le deuxième chapitre est consacré à la création des personnages. Le concept de personnage joueur et les différentes étapes de sa création sont décrits en trente-cinq pages. Caractéristiques, bonus, compétences, atouts, travers et équipement de départ sont déterminés, et le tout est résumé dans plusieurs tableaux et listes descriptives. Quinze personnages prêts à jouer sont fournis en fin de chapitre.

Les règles du jeu sont ensuite exposées dans le troisième chapitre, en trente-neuf pages. Après l'explication du système de base, le chapitre se consacre à deux parties spécifiques : les Krâsses et les Koudpütts. Les Krâsses représentent l'intervention du destin dans la vie des héros. Il peut s'agir d'un geste en leur faveur ou bien de bâtons qui leur sont mis dans les roues. Tout cela est géré par des "dés de Krâsse", ou dK, des dés à six faces sur lesquels seul le résultat 6 est pris en compte. Les dK sont utilisés par le conteur et les joueurs pour renforcer un jet dans le but évident de réussir une action. Au début de la partie, seul le conteur peut invoquer des krâsses, et n'est pas limité dans leur nombre. Une fois des dK utilisés par celui-ci toutefois, ils passent dans l'escarcelle des joueurs qui pourront alors les utiliser à leur guise. Une krâsse peut aussi être utilisée pour contrer une krâsse utilisée par le camp adverse. Les Koudpütts ne peuvent quant à eux être invoqués qu'une seule fois par partie par chaque joueur. Ils permettent de faire échouer automatiquement une action entreprise par un personnage. Le conteur peut opposer son veto à l'utilisation d'un koudpütt, mais il doit alors donner des dK aux joueurs. Deux mécanismes optionnels supplémentaires sont aussi présentés : les pantomimes et le bluff. Les pantomimes sont tous les gestes et expressions que les joueurs devront appliquer pour appuyer les actions qu'ils font faire à leurs personnages, tels que mimer un coup d'épée. Un tableau suggère les pantomimes à effectuer en fonction des actions, et le conteur peut jouer une krâsse qui n'est pas transférée aux joueurs contre un joueur n'ayant pas effectué de pantomime lors d'une action. Le bluff autorise les joueurs à mentir sur le résultat d'un jet de dé. Mais si le joueur est repéré, les joueurs perdent la moitié de leurs krâsses disponibles.

Après ces concepts généraux, les auteurs consacrent un paragraphe spécifique aux combats, explicitant les notions de tour de jeu et d'actions, tout en précisant l'application des krâsses et contre-krâsses. Viennent ensuite la gestion des blessures et du rythme de guérison. Une fois les points de vie d'un personnage arrivés à 0, celui-ci n'est pas mort mais "mal en point". A ce stade, les blessures ne font plus baisser ses points de vie mais peuvent entraîner des blessures graves : tant que les points de vie du personnage sont en-dessous de 0, à chaque 1 obtenu sur un d20 ou à chaque 6 obtenu par ses adversaires sur leurs dés de dégâts à son encontre, le conteur effectue un test sur la table des "Joyeuses mutilations et démembrements festifs". Il est à noter que les règles proposent de gérer les blessures des seconds rôles de manière simplifiée, chaque PNJ de ce type étant considéré comme hors-combat dès qu'il subit une blessure. Des règles permettent également de comptabiliser les dégâts dus à des chutes, noyades, brûlures et autres empoisonnements, et de gérer des cas spécifiques comme la lutte, les tentatives pour assommer, les attaques multiples ou encore les coups de grâce. Enfin, deux pages expliquent comment les personnages peuvent se remettre de tous leurs malheurs. Vient ensuite le catalogue de matériel. Dans Lanfeust, même si des tableaux d'armes et d'armures sont fournis, il n'existe en réalité que trois catégories d'armes et trois catégories de protections : amateur, professionnel et brutasse. L'Atout adéquat est nécessaire pour avoir accès aux armes et protections autres qu'amateurs. Les dégâts sont identiques pour toutes les armes d'une même catégorie, de même en ce qui concerne la valeur de protection et d'encombrement des armures. Seules quelques exceptions, telles l'épée Explosator, l'urine troll, la toile d'arkgne, l'arme anti-troll ou encore le TAAnK (pour Treilli d'Armure Anti-Krevures) sont dotées de caractéristiques particulières. Le dernier point de ce chapitre consacré aux règles concerne l'expérience. Comme dans le système d20, la puissance des personnages est évaluée par des niveaux auxquels on accède grâce à des points d'expérience. Chaque niveau permet d'augmenter les caractéristiques et scores du personnage.

Le quatrième chapitre est consacré aux différentes formes de magie présentes sur Troy, en vingt-huit pages. Dans la Sphère d'Eckmül, pour peu qu'on se trouve dans la zone d'influence d'un sage, on peut activer le pouvoir dont on dispose en puisant dans les points d'énergie. De la même manière que les points de vie, lorsque ses points d'énergie tombent à 0, le personnage devient mal en point et n'est plus capable d'utiliser son pouvoir. Les pouvoirs sont classés par ordre de puissance : commun, mineur ou majeur. N'importe quel habitant dispose au moins d'un pouvoir commun, mais l'atout Pouvoir Magique permet d'accéder à un pouvoir mineur ou majeur. Dans ce dernier cas, le pouvoir est alors limité par une condition qui limite son utilisation. Par exemple, le pouvoir de téléportation de Thanos est un pouvoir majeur dont la condition est qu'il n'affecte pas les vêtements. Comme pour les dommages des armes et les protections des armures, la dépense en points d'énergie et les différents effets des pouvoirs dépendent directement de leur puissance. Les règles proposent une liste non exhaustive de pouvoirs. Les sages d'Eckmül, ayant renoncé à leur pouvoir, ont un rapport différent à la magie. Ils sont en premier lieu des "émetteurs de magie", permettant aux autres individus d'utiliser leurs pouvoirs. Mais ils disposent également d'enchantements, en particulier les huit enchantements majeurs, parmi lesquels "comment enchanter un troll".

Dans le Darshan, un personnage disposant de l'atout "chouchou d'un dieu" peut faire appel à sa divinité en utilisant les krâsses : la divinité intervient si au moins un 6 est obtenu, le résultat total des dK étant alors soustrait des Points d'Energie. Les dieux principaux du Darshan sont décrits en quelques pages, mais dans la mesure où on estime à deux ou trois milles leur nombre total et que ce nombre varie en permanence, il est aisé d'en imaginer de nouveaux. Le chapitre sur la magie se termine par les règles de création de potions et onguents par les chamans, dont les recettes sont déterminées de la même manière que les Pouvoirs d'Eckmül : une recette équivalente à un pouvoir majeur nécessite simplement un ingrédient rarissime.

Le cinquième chapitre, intitulé "conteries", fournit en quinze pages toutes sortes de conseils pour mener ses premières parties de Lanfeust. Sont également proposés quelques outils comme le GAIS, pour Générateur Automatique d'Inspiration Scénaristique.

Le sixième chapitre décrit en cinquante-six pages la géographie et la faune de Troy. Le conteur y trouvera entre autres une carte en couleur format A3 lui permettant de localiser tous les lieux décrits dans ce chapitre. Certains de ces lieux seront familiers aux lecteurs des bandes dessinées, mais la plupart sont inédits, tels le Triban, les collines des cent temples et bien d'autres encore. Tout au long de cet aperçu géographique, l'ouvrage propose des pistes de scénarios à développer. Le chapitre se termine sur les fiches descriptives et techniques d'une vingtaine de bestioles toutes plus charmantes les unes que les autres, familières des lecteurs des sagas de Troy. Les fiches techniques d'un certain nombre de seconds rôles humains génériques, tels que les soldats, miliciens, mercenaires, brigands, pirates et autres têtes à claques, sont également fournies, ainsi que les caractéristiques de quelques personnages célèbres : le sergent Karsya, le nain de Thanos, Fëh-Rëhr "auroch d'or" et Thanos.

Le septième et dernier chapitre propose deux scénarios de onze et vingt-et-une pages. Le premier scénario, intitulé "Le temple du mâle élémentaire", est un petit donjon qui propose aux joueurs de s'enfoncer dans un temple mystérieux à la recherche d'un objet magique. Le second se déroule durant la rébellion contre la prise d'Eckmül par Thanos. Les héros sont embauchés par l'Haruspice et l'Ombre Ténébreuse pour aller chercher à l'autre bout du monde, dans une région bien évidemment hostile, le fameux Crotillage perdu, un objet lié au Magohamoth, qui seul serait capable de contrer la puissante magie de Thanos. Accompagnés de la vierge Sahjépür, qui saura contrôler la puissance du crotillage, les personnages sont emmenés en direction du Triban par le sage Droate Kuiÿ à bord d'un étrange engin volant de son invention...

L'ouvrage se conclut par une petite annexe de trois pages destinée aux joueurs expérimentés, en particulier ceux qui voudraient utiliser le système de D&D 3.5 pour jouer dans le monde de Troy, ou utiliser le système de Lanfeust dans un autre univers d20. Enfin, une feuille de personnage vierge en couleur, ainsi que les feuilles de Lanfeust, Nicolède, Hébus, Cixi et C'ian clôturent le livre.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Djez  

Ah, le jeu de rôle Lanfeust... J'adorais (et j'adore toujours) les BD, que ce soit Lanfeust, Trolls ou Gnomes de Troy et maintenant je peux dire sans honte que j'adore le jeu de rôle!

Enfin un vrai jeu de rôle pour les mordus de "med-fan-fun" et de jeux de mots à deux balles (pléonasme?) ! Enfin un jeu qui a le courage de ne pas se prendre au sérieux, enfin un jeu qui permet d'endosser le costume d'un troll rigolard et de distribuer des baffes digne d'un Bud Spencer sous anabolisant! Car Lanfeust, c'est tout ça mais bien plus encore.

C'est un monde très riche, très complet, avec une faune imaginaire impressionnante de diversité et pas le banal "c'est comme notre monde avec des animaux plus gros et des monstres plus méchants", et des cultures amusantes mais pas stupides. Lanfeust, c'est aussi des règles très bien pensées, qui savent prendre le meilleur de Donj' tout en évitant de tomber dans le "pousse-pion" lourdingue. Lanfeust est aussi bien accessible au néophyte que séduisant pour les vieux briscards du jeu de rôle qui ont envie de se détendre le temps d'une bonne partie de rigolade.

Enfin, Lanfeust c'est un très beau et très gros livre, joliement illustré par les dessinateurs de chez Soleil et magnifiquement relié : enfin un jeu de rôle qui résistera aux méfaits du temps !

Enfin bref, Lanfeust est un jeu simple, beau, amusant,très bien fait et très facile à trouver car il se vends également dans les points de vente de BD... Alors, que demander de plus?

PS: Pour les meneurs scrupuleux, et les joueurs qui veulent se marrer, n'hésitez pas à vous procurer les trois volumes de L'encyclopédie anarchique du monde de Troy ainsi que la somptueuse cartographie. Ca fait un peu cher à l'achat, je le reconnais, mais c'est une mine d'inspiration et un vrai puits de déconnade qui devrait plaire à plus d'un rôliste !

Tchac  

Pourquoi une telle note?

Sur le matos : La reliure n'est qu'une grosse quiche de colle qui résistera difficilement au temps à mon sens. Le bouquin est épais, soit. On pourrait le qualifier de pavé mais c'est écrit très très très grand avec un bel interligne et beaucoup d'espace autour des dessins. Soleil l'avait annoncé pour octobre 2004 à 30 euros... Le texte est simpliste et potache et les conseils donnés au MJ sont des évidences.

Sur les règles : version simplifiée à l'extrême du système D20, mais l'on n'a apparement pas testé le système qui ouvre la porte à de nombreux débordements, les krass notamment, et incohérence : un simple baton fait autant de dommages que l'épée des familles. Il suffit d'écumer le forum dédié à ce jeu pour voir à quel point ceux qui se sont essayé à celui-ci pestent contre le moteur du jeu.

Sur le fond : là chacun jugera selon ses goûts. Personnellement, au vu de l'épaisseur de l'ouvrage, j'attendais quelque chose de plus consèquent niveau background mais le jeu opère surtout une synthèse d'informations éparpillées (pour les infos contenues dans les encyclopédies, achetez les...). Les apports sont finalement peu nombreux et rarement explicités. Ce qui peut sufffire à une BD destinée aux teenager devient anémique pour un MJ normalement constitué.

Passé les premiers fou-rires, le jeu s'essouffle vite ce qui est dommage au vu du thème, de la beauté des illustrations et du PRIX.

Davjack  

Je vais faire court :On y retrouve l'humour des BD, de très belles illustrations et le texte est bien espacé pour rendre la lecture plus agréable.

Pour ce qui est des règles, elles sont simples, presque trop, et quelque fois déplaisantes, enfin pour les rôlistes puristes comme moi. Je n'aime pas par exemple permettre à mes joueurs de tricher... Mais il y a tout de même de bonnes idées. La feuille de perso se présente sur un seul coté de page et est assez jolie. On y retrouve ce dont on a besoin pour notre personnage.

Conclusion : si vous êtes fans des BD, ça vaut la peine de vous payer ce jeu pour passer du bon temps avec vos amis : le monde et l'ambiance de Troy y sont bien rendus. Si vous êtes fan de jdr sans vraiment connaître Lanfeust de Troy et que vous voulez vous acheter un nouveau jeu de rôle, regarder pour autre chose ou alors payez-vous les BD de Lanfeust de Troy à la place. Ce n'est pas un jdr mais c'est sympa quand même. Bref, il ne faut pas acheter ce jeu pour les règles mais pour le plaisir de jouer dans le monde de Troy !

BBS  

MJ de longue date, et de nombreux jeux, j'ai acquis ce jeu parce que j'aime beaucoup le monde de Troy et son humour débridé (c'est pas dans un DD que vous verrez un mage qui à le pouvoir de faire mourir les mouches ou pousser les poils!).

Ce qui est appréciable, c'est que les règles passent vraiment au second plan pour laisser la place à l'aventure et au roleplay. Par exemple, les armes sont classées en trois catégories, chaque catégorie fait un certain nombre de dégâts. Donc, si un PJ improvise ou fabrique une arme qui n'est pas dans le bouquin, il suffit de déterminer sa catégorie, et c'est bon (vous avez déjà essayé dans DD?). Ensuite, le système des krâss permet vraiment de dynamiser l'histoire et de laisser les joueurs être des Héros avec un H majuscule. En fait, en tant que MJ, j'ai adoré voir mes joueurs tenter le coup de poker avec des contre-krâss!

En plus, l'univers est très libre, vous pouvez donc vous léser aller à des créations farfelues!

Enfin, le scénario de présentation-introduction donne bien le ton du jeu rien que par son titre "Le temple du mâle élémentaire."...

Le message de ce jeu pourrait être "Ne vous prenez pas trop au sérieux, amusez vous, soyez des Héros (H majuscule) et déconnez!"

felixnemrod  

Très honnêtement, je reste assez sceptique... Un très beau livre, avec de magnifiques illustrations et une mise en page splendide au service d'un jeu de rôles qui n'en est pas un : c'est une BD, point !

Je pratique le JDR depuis plus de 15 ans, et j'avais jamais vu ça. Bien qu'attaché à un système de règles complet et homogène, je me suis bien marré à pratiquer des jeux "diceless", type Ambre, dans lesquels le background, l'impro et le roleplay viennent compenser cette absence de simulation tangible et illustrée par des jets. Et très honnêtement, avec une bonne table, ces parties furent excellentes.

Lanfeust, c'est autre chose : les règles sont anémiques, les systèmes censés privilégier le roleplay et compenser cette simplicité (qui n'est pas criticable en soi) sont tellement peu soutenus par les règles, le background et les conseils au MJ qu'ils ne permettent au mieux qu'une franche déconnade... qui fait certes partie du JDR, mais lorsqu'un jeu se résume à ça...

Fan de BD, voici longtemps que je ne me faisais plus d'illusions sur SOLEIL et sa politique purement mercantile, mais là, mon estime baisse encore d'un cran. Voici un jeu qui à mon sens ne mérite même pas ce qualificatif, uniquement à usage des débutants en JDR et à mon sens destiné à booster les ventes d'une BD, qui n'en avait pas besoin. Le seul point positif c'est que des débutants complets peuvent s'y attacher... pour vite l'abandoner dès qu'ils joueront à un vrai JDR.

Mickaël Kaël  

Un p'tit JdR bien sympa qui s'inscrit, ne nous le cachons pas, dans la lignée des One-Shots. On peut bien sûr faire une campagne dans le monde de Troy, mais ce jeu s'adresse en tout premier lieu aux fans de la BD. C'est vrai que les puristes du JdR trouveront ce jeu plutôt léger. Il reprend la base de DD3, en y intégrant des éléments que je qualifierais à orientation 7th Sea : il faut que le MJ ait l'esprit fun avant tout et encourage ses joueurs à tenter l'impossible (comme à 7th sea !).

Sur le livre en lui-même, rien à redire. C'est beau, lisible, les chapitres sont aérés. On lit ce livre... comme une BD ! Et en prime, on peut même faire un gâteau pendant la partie test !!!

Ce jeu de rôle n'a donc pour nulle autre ambition que de faire passer un très bon moment aux joueurs. Qu'ils s'amusent !!! En laissant de côté la lourdeur d'un DD3. Ici pas de "je déplace ma figurine de 3 cases", "pourquoi je peux pas charger en diagonale ?" ! Et on oublie aussi les Dons à plus savoir lequel choisir et les Sorts qui déboulent par convoi !

Du coup un 3.5 aurait été la meilleure note, mais on va arrêter de parler de Donjon ! LOL Donc un petit 4 pour ce jeu à l'esprit fun ! Les MJ de 7th Sea retrouveront dans ce jeu la même fibre (du fun, de l'action... et tenter l'impossible !).

Carmody  

Soyons clairs, ce jeu ne s'adresse pas à tout le monde, il est donc normal que certaines personnes ne l'aiment pas. Cependant c'est pour moi un (très) bon jeu dans les cas suivants :
- pour les joueurs expérimentés qui aiment l'univers Lanfeust : c'est l'idéal pour se faire un one-shot bien fendard de temps en temps ! On ne se prend pas la tête avec les règles, juste du fun !
- pour l'initiation, et c'est surtout ça qui lui vaut sa note de 4.

Selon moi ce jeu est vraiment bien pour l'initiation, en fait il réunit tous les éléments d'un bon jeu de ce type, et même plus :
- L'univers est facile a imaginer et la plupart des joueurs le connaissent. Pour initier des gens c'est un gros plus car ça leur fait une difficulté de moins, ils peuvent se concentrer sur le reste.
- Les règles sont très simples, donc le débutant n'est pas trop perdu. En plus elles sont ludiques, à défaut d'être réalistes, mais ce n'est pas ce qu'on leur demande.
- Le livre est disponible a la FNAC !! Non pas que je sois un fan de la FNAC, mais personnellement je ne connais aucun autre jeu de rôle a avoir ce privilège !! (c'était ça le 'et même plus')

Genseric  

Grand amateur de la bande dessinée, j'ai été séduit par le côté "rôlo-parodique" de l'univers de Lanfeust, qui ne manque pourtant pas d'une certaine originalité, grâce aux pouvoirs personnels des habitants d'Eckmül... Comme pour le Disque-Monde de Terry Pratchett, mais dans un style différent, une façon alternative de visiter le médiéval-fantastique.

Pourtant, le jeu de rôle de Troy n'a pas recueilli tout mon contentement. Bien illustré, agréable à lire, il s'adresse plus aux fans de la BD souhaitant découvrir le jeu de rôle qu'aux fans de jeu de rôle désireux de découvrir la BD et son univers. Le système de jeu est un peu simpliste et ne répond pas vraiment aux attentes d'un joueur ou d'un maître confirmé. La création des persos manque notamment de profondeur.

Ensuite, la façon dont le maître devient l'ennemi des joueurs, via les Krâsses et autres Koudpûts, ne donne pas une bonne idée de l'ambiance qui doit régner autour d'une table de jdr. Enfin, c'est mon avis. Etre l'adversaire des persos, ce n'est qu'une infime partie du travail du MJ. Ceci dit, c'est amusant. Mais plutôt destiné aux novices. Les vieux routards devront sans doute adapter un peu les règles pour en profiter.

Thabanne  

Voilà une excellente surprise qui augure bien pour l'avenir de notre hobby dans les années à venir. Une distribution très large et un parti pris d'initiation qui permettront, je l'espère, d'attirer vers le jeu de rôle une bonne cuvée de sang neuf.

Sur la forme, rien à redire : c'est agréablement écrit, bien illustré, bien maquetté, bref, super. Sur le fond : avec ça et les BD, sans parler des encyclos, il y a de quoi jouer pendant des éons, donc, parfait. Sur les règles : le principe des Khrâsses et autres Koudputt est drôle et très accessible, ce qui est l'objectif. Je pense que je le testerais pour le fun, avant de maîtriser ce jeu avec Wushu...

Je reprend mon intro dans ma conclusion : ça faisait longtemps que notre hobby avait besoin d'un vrai jeu d'initiation capable d'attirer l'attention d'un large public. C'est fait, il ne reste plus qu'à croiser les doigts !

Sordim  

N'étant pas un MJ de très grande expérience, je serais assez bref.

Tout s'adresse ici aux aficionados de l'univers de Lanfeust (dont je fais parti bien sur ...).

La première "aventure" avec les personnages des BD en est un exemple parfait. Contrairement à certains critiques, je trouve que cette "aventure" regorge de petite astuces dont pas mal de MJ pourraient s'inspirer (le coup du gâteau, si simple qu'il soit, est pour moi une vrai merveille).

Ma seule critique est en fait que le jeu ne se positionne pas vraiment :
- Pour un débutant, les règles sont un peu floues et font un peu trop la part au RP (ce qui n'est pas évident quand on commence les JDR)
- Pour un expert, les règles ne sont pas assez précises et on peut partir un peu dans du n'importe quoi.

Conclusion : c'est un bon jeu pour passer une soirée entre amis sans forcement partir pour une campagne de plusieurs aventures

Marc S.  

Fan des différentes série se passant dans le monde de Troy, le JdR de Lanfeust et du Monde de Troy ne pouvait que m'intéresser. Sachant qu'en plus, le JdR était "piloté" par Eric Nieudan, je l'ai acheté les yeux fermés bien que sachant que le moteur de jeu était dérivé de D&D3, un jeu que je n'apprécie pas particulièrement (voire pas du tout !). Et je n'ai pas été déçu !

"Lanfeust..." est un jeu de rôles fun à lire mais aussi à pratiquer, grâce à un système simple qui s'évertue à reprendre l'atmosphère de la série BD. En ce sens, il s'adresse avant tout aux fans des séries BD ne pratiquant pas le JdR, mais les rôlistes fans des séries s'y éclateront tout autant pour peu qu'ils ne soient pas des fanatiques du D&D "pousse pion" ou du simulationnisme à l'extrême. C'est sûr que si vous êtes choqué à l'idée qu'une dague, un bâton ou une simple épée peuvent faire les même dégâts, il vaut peut-être mieux passer votre chemin.

"Lanfeust" est destiné à vous permettre de vous éclater dans le même esprit que la BD, et son système est là pour qu'on ne se prenne pas la tête avec des règles touffues ; elles suffisent amplement à résoudre toutes les situations possibles et imaginables dans cet esprit "débile" des séries, notamment grâce aux Krâsses et aux Koudpütts. Et je ne parle pas de la magie aussi stupide que délirante, qui est exactement dans l'esprit de ce que Christophe Arleston a inventé.

Le livre des règles, qui restera très probablement le seul et unique ouvrage de ce jeu, est complet et se suffit à lui-même. Il est magnifique, même si les habitués du JdR trouveront que sa maquette est très (trop ?) aérée, et vaut le coup d'oeil ne serait-ce que pour les illustrations. La description du monde et des créatures pourra être complétée par les très sympathiques encyclopédies anarchiques de Troy de messieurs Arleston, Tarquin et Mourrier, mais se suffit également à elle-même.

Enfin, question scénarios, celui d'introduction permettra une bonne partie de rigolade à des débutants, mais risque d'être expédiée par des routards, de même que le premier "vrai" scénario, "Le temple du mâle élémentaire" qui, en dehors de son jeu de mot clin d'oeil, est probablement l'un des seuls éléments qui m'aient déçus : je n'y retrouve pas vraiment l'esprit de Lanfeust, l'humour n'étant réllement présent que dans le titre du scénario, mais plus celui de D&D, ce scénario étant clairement un PMT d'initiation. En revanche, le second scénario, qui est en fait une mini-campagne, est tout à fait sympathique et permet aux joueurs de vivre une aventure qui s'insère entre deux épisodes de Lanfeust de Troy, et humour et aventure façon Lanfeust sont au rendez-vous.

En définitive, un ouvrage plus que sympathique qui permet un bon moment de lecture et quelques parties ponctuelles histoire de se changer de nos jeux habituels.

Laurent  

J'aime bien les BD de Lanfeust. Pourtant ce jeu m'a déçu. Ca m'a permis de faire découvrir le JdR a mon fils mais...

Certaines idées sont drôles (krasses...) mais mal équilibrées. Si un personnage n'a pas d'arme et ramasse un couteau, au lieu de faire 1D6 il fera 1D6 de dégâts. Allez donc chercher des armes?

La partie description du monde est très succincte. Si je veux faire une aventure dans une région, il faudra que j'invente tout moi-même vu le peu d'infos apportées. Pas la peine de payer autant pour si peu.

Les scénarii insérés dans le livre sont aussi une grosse déception. Le scénario d'introduction est très bien, drôle a souhait. Le Temple du Mâle Elémentaire est pitoyable. On a du mal a comprendre pourquoi il y a une énigme la, pourquoi le donj' est ainsi fait, pas de background intéressant, rien.

La campagne pourrait être drôle mais c'est quand même très musclé (il faudrait ou beaucoup de joueurs ou un niveau élevé pour survivre au début du scénario) et très très mal décrit. "Ne doutons pas que vos joueurs arrivent à ...". Ben, oui, et s'ils n'y arrivent pas? Sans compter l'aspect "quoique fassent les joueurs, le cours des événements sera le même" que j'ai toujours exécré.

Dommage dans un jeu qui s'adresse à des débutants de faire tant de clins d'oeil (scénario du temple, paranoïa...) pour des vieux de la vieille qui peuvent sans livre de règles s'inventer un jeu au moins aussi bien en 5 minutes.

Alahel  

ENFIN !!! Voici après quelque chose comme 30 ans de JdR le premier vrai jeu de rôle en français réellement dédié au débutant, basé sur un monde porteur, et distribué en grande distri (FNAC, AUCHAN, etc.). Comme quoi il ne faut pas désespérer... tout arrive. Bon alors, pourquoi une note de 4 et pas de 5 ? Et bien parce que rien n'est parfait en ce bas monde ma P'tite Dame, laissez moi un peu rentrer dans le détail.

Ce que j'adore :
- la vente en grande surface. Je sais, je l'ai déjà dit, mais je trouve ça vraiment super !
- le chapitre 1 qui est un vrai petit bijou d'initiation et de prise en main. Enfin un parfait débutant peu démarrer seul et se lancer dans la maîtrise de sa PREMIÈRE partie. La prise en main est parfaite, le scénar est drôle. CES 35 PREMIÈRES PAGES JUSTIFIENT A ELLES SEULES L'ACHAT DE CE BOUQUIN !!!
- les archétypes drôles, truculents, complètement dans l'esprit de Lanfeust. De vrais petits bijoux qui donnent vraiment envie de jouer.
- les conseils de jeu et de maîtrise qui ont le ton adapté et qui permettent vraiment de se plonger petit à petit dans le vif du sujet.
- la présentation du monde, qui est ni trop lourde, ni trop succincte et qui donne vraiment envie de maîtriser.

Ce que j'aime bien mais :
- l'utilisation du système D20, mais en version allégé ce qui est une très bonne idée et démontre ce que l'on peut faire de bien avec du D20. Mais elles sont encore un peu lourdes et il y a beaucoup de choses à assimiler pour de vrais débutants. Je chipote mais entre les atouts en rafale et la gestion des pouvoirs magiques, il est facile de se perdre (pour un débutant) dans autant d'options. Il y a également des petits bugs dans la gestion des dommages à mains nues, mais rien de dramatique (et hop 1D3 au lieu de 1D6 et le tour est joué !). Les PVs je n'aime pas, mais c'est adapté aux p'tits nouveaux du JdR.
- la campagne qui est très sympa et dans le ton, mais qui me semble destinée à de vrais héros (ou alors des chanceux avec la complicité du conteur) et à des joueurs ayant un peu de bouteille.

Ce que je n'aime pas trop :
- la taille de l'ouvrage et donc le prix du bouquin. 2 facteurs qui peuvent sembler rédhibitoires à des débutants ou à leurs parents.
- les krasses, contre-krasses Koudputts, pantomimes et autres bluffs dont l'humour me laisse assez froid, ce qui n'est pas très important me direz-vous. Cependant ils alourdissent le système sans que cela me semble utile, ils augmentent le facteur chance et donc défavorisent les joueurs et augmentent du même coup le niveau de mortalité du jeu. Le plus embêtant est l'antagonisme conteur/joueurs que cela implique. La bonne nouvelle est que tout cela est optionnel et qu'il suffit donc de passer outre.

Ce que je n'aime pas (du tout) :
- le scénario PMT (Porte Monstre Trésor) Le Temple du Mâle Élémentaire. Alors là, je n'aime rien. Ni le dungeon crawl pur et dur comme il y a 20 ans, ni les gags sexuels en rafale, ni l'absence de numérotation sur le plan. Ceci dit, sur 286 pages, ça en fait 11 à jeter ce qui n'est pas si grave.

Ce que j'aurais aimé (s'il n'y avait pas de contrainte éditoriale) :
- le découpage de cet ouvrage en 2 volumes : un de 35 pages correspondant au chapitre 1, proposé à un coût modeste et permettant de se lancer et de voir ce qu'est notre passion, et un contenant tout le reste (à l'exception du TdME), à acheter après avoir utilisé le premier.

Pour conclure, il faut saluer la performance et le concept, et je pense que tout vieux briscard du JdR qui se respecte devrait acquérir la bête pour :
- bien se marrer.
- initier ses petits frères et soeurs, cousins cousines, neveux et nièces, etc.
- soutenir ce genre d'initiative pour qu'il y en ait d'autres du même genre.

Jérôme Darmont  

Pourquoi ai-je acheté Lanfeust, le JdA ? Parce que j'aime bien la BD, c'est vrai, mais aussi pour voir ce qu'il donnait comme jeu pour débutants.

Si je le critique dans cette optique-là, il remplit sacrément bien son office, malgré quelques petits défauts, dont le plus marquant est que le jeu est trop gros ! Je veux dire, physiquement, c'est un bouquin dur à lire. :) Plus sérieusement, quelques règles auraient méritées de rester plus simples (krasses, OK, fun, kouputts, too much ? feats, idem), mais la plupart demeurent optionnelles et c'est bien clair. Sinon, hormis le scénar "le temple du mâle élémentaire" qui est vraiment nase et ne fera rire que les vieux de la vieille (et encore, le titre uniquement), le reste est vraiment très bien : joli, bien expliqué, fun et dans l'esprit des BD (bon, c'est vrai, il y a bien quelques fois où ça dérape dans le lourdos, mais rien de très grave).

Si je change maintenant de casquette et que je coiffe celle du rôliste averti, qui aimerait jouer dans l'ambiance Troy de temps en temps sans se prendre la tête, le constat est le même. Pour ce genre de jeux, je veux des règles simples, rapides, funs et le réalisme je m'en fous. Seul défaut transmis du d20 système : les niveaux. D'habitude, je bloque carrément, mais là c'est tellement anecdotique (surtout pour du one shot) que ça n'est pas trop gênant.

Bref, 4/5 sur les deux tableaux, ça roule.

ArKaïn  

Je ne sais pas trop comment noter ce jeu. La démarche est positive : enfin un jeu de rôle accessible hors du secteur spécialisé (reste à savoir si elle aura des retombées en dehors de l'escarcelle des éditions Soleil, mais l'initiative est à saluer). Par contre le jeu n'est pas terrible.

Ce n'est pas le meilleur jeu d'initiation, les scénarios sont limite mauvais et le système est un d20 léger qui se veut amusant... si on aime ce type d'humour bien gras et néanmoins très convenu. La présentation est correcte mais c'est écrit très très gros pour faire du remplissage car l'atlas de Lanfeust reste indispensable si on veut jouer dans cet univers.

Ce jeu me semble être avant tout une bonne opération commerciale car il est vraiment léger. A part être un fan de Troy ou un collectionneur, Lanfeust n'a à mon avis pas grand intérêt. Subjectivement je préfère encore le jeu de rôle de Donjon où l'humour est moins beauf. Objectivement, la dernière version de SimulacreS (d'occasion en magazine ou gratuit sur le net), qui est à la fois complète et didactique.

Patator  

Grand fan des Bd, j'ai été pour ma part agréablement surpris par la simplicité et la convivialité de l'ensemble, tant au niveau du fond que de la forme.

Tout d'abord, le produit est beau, un peu gros, un peu lourd et pas très pratique, mais contenant quantité de superbes illustrations des fleurons de Soleil (Crisse, Tota, Mourier, Arleston, que des noms connus !). Au niveau du contenu, l'univers est certes rapidement décrit mais fournit un admirable résumé des encyclopédies (dont je conseille l'achat pour mener ce jeu à sa juste valeur).

Ensuite, les rêgles, le point qui ne plaira pas à tout le monde (qui a dit "jeu de rôle au rabais" ?). Moi-même je me considère comme un joueur et un meneur expérimenté, et j'apprécie beaucoup la simplicité des rêgles, qui donne des parties dynamiques et vivantes. Certains points de règles comme les Krâsses ou le PPP versent quand même dans l'excès, mais on peut très bien s'en accommoder ou s'en passer, le tout est de bien doser pour garder un semblant d'ordre (les parties ont parfois tendance à tourner au vinaigre !)

Avant tout dans un jeu de rôle je cherche à m'amuser, à passer un bon moment dans un univers riche mais facilitant l'improvisation, au détriment des rêgles ou de la simulation. De ce point de vue le jeu d'aventure du monde de Troy réussit son pari en nous donnant une réserve d'aventures sans prétention, laissant la part belle à l'humour et à l'inventivité.

Au final, il en ressort donc un jeu qui ne fera pas l'unanimité, mais qui reste excellent pour les joueurs qui partagent ce point de vue.

Bourby  

Je suis un jeune MJ et je recherchais quelque chose de facile d'accès pour commencer. Et là, surprise ! Le jeu d'aventures du monde de Troy s'offre à moi. Des règles ultra simples, peut-être trop dans certains cas... un univers délirant, un bouquin bien foutu - un peu lourd à bout de bras !... Bref que du bon.

Petit bémol cependant au fait qu'il n'y a pas d'écran dispo avec le jeu, et que rapidement l'achat de l'encyclopédie du monde de Troy se fait sentir, notamment celui avec le bestiaire. Sinon vous pouvez y aller les yeux fermés, c'est fun, c'est jouable, c'est parfait pour débuter la maîtrise à condition d'aimer l'univers, bien sûr.

Allez je vous laisse, j'ai un troll qui s'impatiente.

Solaris  

Le monde de Troy a enfin son jeu de rôle ! Le livre épais et tout en couleurs vaut le détour à lui tout seul et si vous achetez au kilo vous n'allez pas être déçu.

Sur les règles, j'étais d'abord dubitatif, mais le système est clair et simple, un vrai bonheur. La création de personnage est rapide et le choix aléatoire du pouvoir est un vrai bonheur. Le d20 sauce Lanfeust : j'aime ! En termes de jeu, c'est donc fluide, rapide, et n'importe quel joueur s'y fera vite.

Pour l'univers, il est bien rendu, avec des textes limpides et faciles à lire. En plus,il existe dans le commerce les encyclopédies du Monde de Troy qui apporteront de la matière, avec entre autre une carte grand format. Pour résumer, le livre remplit bien son rôle : envie et de le faire jouer et d'y jouer !

Pourtant quelque chose cloche. Prévu pour l'initiation, je trouve que le langage est limite et que le scénario avec symbole phallique laisse à désirer pour les plus jeunes. Dommage. C'est pourtant un univers parfait pour des enfants.

L'autre défaut est que une fois les scénarios du livre de base joués, et bien j'ai plein d'idées, le monde est suffisamment riche pour cela. Mais le ton décalé de l'univers n'est pas si simple à transposer et du coup, j'ai du mal à créer des scénarios, même en adaptant d'autres histoires de donj' par exemple.

Conclusion : une très bonne idée, à la forme impeccable et au fond très complet. Mais ne pas faire jouer le scénario du livre de base à des jeunes enfants et surtout, savoir rebondir sur l'univers pour en conserver sa fraîcheur et son humour, ce qui n'est pas toujours évident... dommage, la perfection était proche.

dabiglulu  

C'est un jeu idéal pour l'initiation qui pourra aussi permettre aux joueurs expérimentés de bien se marrer.

les règles sont simples et heureusement; un jeu où l'humour et la "légèreté" sont prépondérants ne saurait souffrir d'un système lourd par exemple on se prend pas la tête avec les dégâts: armes nazes: 1D6, armes pro: 2D6, armes de trol et autres gros bourrins: 3D6

le sytème des Krasses permet de bien se marrer et de faire des actions d'éclats que le Mj peut ensuite récupérer pour faire tomber la malchance sur les joueurs, mais il faut faire attention à ce que cela ne tourne pas : joueurs VS MJ car là vous n'allez pas vous en sortir.

Le matériel est de bonne qualité, écrit gros et pour une fois ça rend la lecture plus agréable. L'humour est omni présent et on rigole bien à la lecture.

les 3 scénarios de fin sont bien sympas:

le 1er sert d'intro à l'univers avec la possibilité d'y mettre des prétirés, et (pour l'avoir fait jouer) vraiment super sympa et drôle.

le 2e est un bête donjon, si vous aimez, ça fonctionne

le 3e: là on est plus dans l'univers de lanfeust et sur un début de campagne, long et pas mal du tout.

Au final: Bon jeu d'initiation, utilisable sur le long terme, si vous aimez l'univers de lanfeust allez y les yeux fermés, si vous aimez les systèmes biens carrés et simulationistes, passez votre chemin!

ici c'est que pour se marrer!

Critique écrite en août 2009.

sushi  

Ah Lanfeust et son univers ! !

L'histoire d'amour débuta à l'age de 13 ans avec mes premiers trolls de troy... et continue encore et encore.

Ce fut mon premier jeu de rôle et a ce titre il reste pour moi celui qui m'a fait connaître le milieu ( ah le premier amour me direz vous....)

Plus objectivement, le livre est un bon gros livre qui pèse son poids. les illustrations sont de bonnes facture mais tout de même inégales. Le livre est en couleurs ce qui peut attirer les plus jeunes d'entre nous !

Coté règles je doit avouer que j'ai été, lors de la première lecture, un peu déçu (même si ce n'était que mon premier jdr) par la simplicité de ces dernières ! En effet elle sont simple voire simpliste ! Mais du fait de cette simplicité il en résulte une possibilité d'amélioration quasi infinie. Ainsi au fur et a mesure des années j'ai complexifié, "amélioré" grandement les point qui me semblaient (fort subjectivement ) à revoir.

Autre point : la nécessité de l'achat des encyclopédie se fait vite ressentir.

Je le conseille à toute personne voulant se lancer dans le jeu de rôle et aussi au fan de la bd !

Critique écrite en novembre 2009.

YoYo  

Ce livre est dans le même ton que les BD, l'humour y est présent à toutes les pages. Et en déplaise à certains, c'est finalement un très bon point que le jeu de rôle ait gardé l'esprit de légèreté des BD. Sa lecture est par conséquent agréable et fluide. Les auteurs, Eric Nieudan (& co.) ont réussi une belle adaptation, fidèle aux BD.

Il suffit de feuilleter le livre pour comprendre qu'il est différent des productions habituelles de jeu de rôle. Entièrement en couleur, des pages épaisses, des textes très aérés et surtout des illustrations en abondance. Et oui, on est chez soleil édition et ça s'en ressent. Les dessins sont splendides et signés par les dessinateurs des BD Tarquin et Mourier, mais aussi par de nombreux autres dessinateurs de la "team" soleil.

Le livre fournit un excellent moyen de s'initier au jeu de rôle. Les auteurs ont eu la très bonne idée de commencer directement par un chapitre incluant un scénario simple et très détaillé, dans lequel sont englobés, sous forme de petits encarts, des conseils de maîtrise et des petits bouts de règle. L'introduction est donc faite en douceur pour le débutant. Et a n'en pas douter, c'est un choix judicieux, car commencer par un chapitre de règle aurait été ennuyant, et par un chapitre de background n'autait pas été pas nécessaire.

Les règles sont simples et facilement compréhensibles, toujours exprimées dans un ton léger et humoristique ce qui fera passer encore plus aisément la pilule.

Le chapitre sur les conseils adressés aux meneurs de jeu est trop court et aurait mérité plus de contenus.

Le scénario présenté en introduction peut à mon avis être oublié. Il est surtout là pour servir d'exemple et non pour être joué. Donc le premier vrai scénario est "Le temple du mâle élémentaire". Il s'agit ici d'un banal donjon, un enchaînement de pièces à traverser et de combats. Il sera totalement inintéressant pour les rôlistes chevronnés mais à l'avantage d'être facilement maîtrisable pour un meneur novice. La campagne "Les aventuriers du crotillage perdu", est décrite dans les grandes lignes et elle devra être étoffée et complétée avant de pouvoir être jouée.

Les règles ne sont pas trop complexes et ni sophistiquées et elles collent bien à l'univers de Troy. Cependant, certains points de règle proposés ne devraient pas être utilisés en jeu. Je veux parler des koudpütts et du bluff, qui ne correspondent absolument pas à ma conception du jeu de rôle. Proposer au joueur la possibilité de tricher ou de modifier le déroulement du scénario, n'est pas concevable, surtout pour un jeu d'initiation.

Ce jeu de rôle de Lanfeust de Troy est une bien belle réussite. Il conviendra parfaitement pour initier des joueurs ou meneurs débutants. Mais il sera aussi parfait pour des rôlistes plus expérimentés voulant s'amuser sans avoir de grosses préparations à faire. Le seul point vraiment négatif, s'il doit y en avoir un, ce sont les scénarios qui manquent un peu de consistance et d'envergure. Mais pour résumer, en deux mots, c'est ludique et divertissant.

Critique écrite en février 2010.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques