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Inferno

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Références

  • Gamme : Kult
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de contexte
  • Editeur : 7ème Cercle
  • Langue : français
  • Date de publication : octobre 2003
  • EAN/ISBN : 2-914892-15-2
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 80 pages.

Description

Inferno n'a jamais été publié en version originale, puisqu'il s'agit d'un supplément en anglais inédit retrouvé dans les archives suédoises, et directement traduit par le 7eme Cercle. Il propose, par la voix de Shelby Tyree, puissant conjureur de la Mort, une visite guidée d'Inferno, autrement dit de ce que la plupart des gens appelle les enfers.

Dans son introduction, Tyree fournit son point de vue sur la réalité du monde et de la nature. Il précise ses sources, et lève le voile sur le degré de vérité que contient l'Enfer de Dante. Enfin, afin de permettre de mieux saisir les enjeux de l'Enfer, il parle de la nature de l'âme, et du rôle d'Inferno : faire oublier à l'âme sa précédente existence pour ensuite la renvoyer vierge dans l'Elysée.

Le chapitre suivant traite des différents moyens de se rendre en Inferno, ainsi qu'à la possibilité d'en revenir, détail qui a son importance. Certains portails connus de Tyree sont décrits à titre d'exemple.

Maintenant que les moyens de rejoindre l'enfer sont connus, il est temps de trouver un guide et de s'équiper. C'est donc dans un chapitre très fonctionnel que Tyree révéle quelques généralités sur les lieux infernaux, ceci afin d'éviter au voyageur toute mauvaise surprise.

L'Atlas Infernal regroupe les derniers chapitres de l'ouvrage. Inferno est un lieu changeant, où tout n'est que pièges. Pourtant l'inconscient collectif lui donne une certaine constance, principalement en ce qui concerne son organisation. Ainsi, l'Enfer est organisé en Cercles spécialisés chacun dans un type de torture, et annihilant de plus en plus la volonté et la mémoire des âmes prisonnières. Autour des Cercles, les Etendues Sauvages représentent le "No Man's Land" de l'Enfer. Ce qui ne les rend pas pour autant moins dangereuses. Chaque Cercle est décrit, par le biais du témoignage d'une victime ou d'un habitant de celui-ci. Ensuite différents lieux particuliers des Etendues Sauvages sont présentés, comme les citadelles des Anges de la Mort.

Après quoi Tyree conclut son ouvrage, rappelant combien Inferno est un lieu dangereux, et que s'y rendre sans une bonne raison est téméraire. Le livre fournit la biographie et la fiche technique de Shelby Tyree. Des conseils de jeux sur son utilisation et celle d'Inferno dans une campagne de Kult achèvent l'ouvrage.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Duc  

La couverture donne envie d'acheter et les autres illustrations du bouquin, la plupart d'Aurélien Police, sont magnifiques à une ou deux exceptions près. La maquette est toujours la même mais ce qui choque c'est la taille des caractères, minuscule, qui donne l'impression que ça va être long à lire !

Le contenu du bouquin en lui même est intéressant, bien écrit et à la façon d'un journal de bord assez ironique. A la fin du livre sont regroupés des conseils au MJ pour bien intégrer Inferno dans vos parties. Et là, c'est le drame ! Car le bouquin explique qu'il faut utiliser avec parcimonie cette partie de l'univers. Je suis entièrement d'accord avec ce point de vue mais alors on s'aperçoit que tout ce bouquin ne sert en final qu'à alimenter le background pour le simple plaisir du MJ.

Je suis resté tout de même sur une bonne impression finale tellement le bouquin est intéressant à lire. Et le coup du narrateur en PNJ c'est une idée sympa. Il est donc quasi-excellent mais peu utilisable (21¿ pour 30 minutes dans le scénar c'est un peu cher). Pas indispensable mais trippant donc.

Bandit  

Je rejoins la critique précédente sur l'utilité de ce supplément. C'est intéressant, mais assez peu exploitable/exploité. Il manque des idées d'intégration dans un scénar ou des exemples. Il n'y a pas d'idées géniales ou introduisant de réelles nouveautés dans l'univers de Kult. La lecture est rapide car le style est simple, cependant, on regrettera les nombreuses fautes de grammaire/conjugaison, les coquilles, une ponctuation approximative et un style parfois maladroit. Une relecture digne de ce nom aurait suffit à éviter la plupart de ces problèmes. Bizarrement, les erreurs se rencontrent surtout dans la 2ème moitié du livre...

Un reproche plus subjectif sur le contenu. Les Razides sont présentés comme créatures beaucoup trop humaines, c'est-à-dire beaucoup trop proche de nos modes de pensée. Ils perdent tout mystère et s'apparentent à des monstres à la D&D, méchants pas bo. On perd au passage ce sentiment distillé par Kult 1ère édition, le guide de Metropolis et Légions des Ténèbres, que les forces de la vraie Réalité sont presque au-delà de notre compréhension, mues par un système de pensée étranger au notre, et détentrices d'un savoir qui ne nous est plus accessible. Lire qu'un Razide raconte sa petite vie à un Conjureur, comme deux copains, ou qu'il a peur du Conjureur à cause d'une dette, c'est un peu trop classique et Hollywoodien pour moi.

Faut-il l'acheter ? Si vous avez une équipe de vétérans et que vous êtes prêt à vous retrousser les manches pour rendre ce supplément exploitable, pourquoi pas. Si vous êtes juste curieux et que vous désirer en savoir plus sur Inferno, sans que ce soit nécessairement dans le but d'y jouer, allez-y. Si vous cherchez à agrandir votre terrain de jeu avec un supplément directement exploitable, genre "décor de campagne", je ne peux le recommander.

Flo  

Ah... L'enfer... J'en ai rêvé, de ce supplément. Obliger mes joueurs à arpenter des couloirs froids et humides, leur faire perdre tout espoir, bref, leur proposer une vision d'un enfer plus intérieur et vraiment terrifiant... Et un beau jour, ça y est, Kult est repris par un éditeur, qui a l'intelligence de traduire cet ouvrage longtemps convoité.

Le travail d'édition est sérieux, avec une couverture fort bien illustrée (l'intérieur n'est pas en reste), et des pages qui ne se détachent pas à la première lecture - ni à la vingtième d'ailleurs...

Las, ces bonne premières impressions ne sont pas confirmées par la lecture. La quatrième de couverture donne le ton : il s'agit du "Guide touristique pour la vie dans l'au-delà". Ironique? Pas tant que ça. L'enfer décrit ici est bien banal, avec des démons très méchants et un peu idiots, et il s'éloigne considérablement de celui conçu par les auteurs de Kult, Gunilla Johnsson et Michael Petersén.

Inferno fait dans la surenchère, et du coup manque son but : tortures et détails sanglants parsèment l'ouvrage, mais les actualités nous proposent chaque jour des exemples pires et bien réels ceux-là. Et c'est là un des défauts majeurs de ce livre. Il oublie que le pire peut jaillir de l'esprit humain, que l'enfer peut être autre chose qu'un lieu, comme le suggéraient les premiers livres de la gamme ; ne vous attendez donc pas à retrouver l'équivalent du génial Metropolis.

Les idées de scénarios ne fusent pas à chaque page, loin de là, et les bastions des anges de la mort sont vaguement décrits, sans grand génie. Sept portails, un PNJ, et une dizaine de paragraphes expliquant comment intégrer l'enfer dans sa campagne, et puis c'est tout. Mieux vaut se contenter du peu présenté dans le livre de base que de lire Inferno.

 

80 pages pour faire le tour de l'enfer. Pari tenu pour l'auteur de ce très dense supplément. Dès les premières pages de ce livre, l'ambiance est posée : Inferno n'est pas un supplément comme les autres. Est-ce seulement un supplément ? Si l'on en croit le format classique de la gamme oui, mais dès qu'on ouvre et parcourt les pages denses en descriptions propices à une plongée dans les cauchemars et les doutes d'un autre... Car c'est de cela qu'il s'agit, du récit d'une quête inquiétante, d'un périple qui conduit à tutoyer la mort dans l'univers de Kult et à côtoyer la peur de se retrouver, seul, face à ses plus terribles souvenirs matérialisés en inferno pour notre plaisir du jeu. Plaisir qui peut être pervers. Et c'est là que le bât blesse. Car si l'auteur parvient à tenir le pari de l'immersion dans l'univers glauque, il ne résiste pas à l'envie d'aborder quelques sujets sulfureux sans pathos. Cela ne nuit pas au plaisir de la lecture (ce n'est qu'un jeu, non ?), mais l'inquiétude gagne sur les dernières pages avec les conseils de mise en scène des remords et des regrets et surtout des moments les plus difficiles de l'existence. Trop brefs, ces derniers ne permettront pas aux MJ peu expérimentés d'utiliser ce supplément en jeu. Toutefois, cette descente aux enfers (90 % du supplément) accroche le lecteur jusqu'à la dernière page.

Sébastien Célerin - Casus Belli 23

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Critiques

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