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When you shoot, shoot. Don't talk !

Slaughter Margin

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Références

  • Gamme : Judge Dredd
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Games Workshop
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1987
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Boîte cartonnée comprenant un livret d'aventure de 48 pages, 8 cartes format A3, une planche regroupant une centaine de pions, trois planches représentant divers décors, huit fiches de travail pour les PJs.

Description

L'histoire de "Slaughter Margin" est celle d'une vengeance. En 1970, Yukio Mishima se suicide après avoir échoué dans sa tentative de redonner sa grandeur d'antan au Japon. Quelques années plus tard, une troupe de fascistes notoires fonde une société secrète. Leur but est de se venger de l'affront fait par les américains lors du bombardement d'Hiroshima et Nagasaki. Ils adoptent Mishima en tant que héro et se font désormais appeler les Ronins de Mishima ou Mishimatu. Dans les années 2090, ils acquièrent le contrôle d'une des sociétés industrielles les plus en vue de Nip-Cit (l'équivalent de Mega-City au Japon). Cette prise de pouvoir et les immenses moyens désormais mis à leur disposition permettent aux dirigeants des Mishimatu de lancer leur projet le plus ambitieux : l'attaque de Mega-City One par une bombe atomique.

Mishimite Mushashi Chikoi est alors envoyé dans MC-1 pour construire la bombe nécessaire sous couvert de recherches scientifiques. Il découvre alors l'existence d'un ancien silo oublié contenant six ogives, perdu au milieu des Terres Maudites. Tandis que l'opération prend de l'ampleur et que l'heure de la revanche approche, quelques fuites et indiscrétions commencent à fragiliser le projet. C'est là que les personnages interviennent.

Ce scénario est composé de neuf sections nommées "Prog". Chacune contient un certain nombre d'évènements permettant aux personnages d'évoluer dans une direction ou une autre et d'ainsi arriver dans une autre "Prog". Les ingrédients classiques d'une aventure dans Mega-City One sont présents : Robots fous, cambriolage de banques, meurtres, embouteillages monstres sans oublier la course contre la montre permanente de l'équipe contre les fanatiques Mishimatus.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 14 février 2012.

Critiques

SebM  

J'ai lu quelque part que ce module était l'un des meilleurs scénarios jamais écrits, tous jdr confondus…

C'est sans doute un peu exagéré... mais rend bien compte néanmoins de ses très grandes qualités.

En effet, ce Slaughter Margin est un modèle du genre :

  • une intrigue originale et maligne, qui peut être résolue à différentes vitesses, dépendant de la jugeote des joueurs, avec des tensions dramatiques variables selon les pistes suivies par les juges ;
  • des intrigues secondaires développées comme l'intrigue principale, qui entrecroisent celle-ci et induisent les juges sur des fausses pistes potentiellement chronophages (les aides de jeu des fausses pistes sont aussi élaborées que les autres, ce qui ne permettra pas aux PJ de déduire, selon le degré d'improvisation du MJ, qu'ils s'éloignent de la trame principale...) ;
  • des développements concurrents les uns des autres, qui obligeront les juges à faire des choix (en fonction de ces choix, toutes les étapes du scénario ne seront pas jouables, et une équipe ne suivra pas nécessairement le même fil qu'une autre...) ;
  • des mises en situation variées, alternant maintien de l'ordre, action violente, interactions, enquête, ou au contraire exécution stricte des ordres ;
  • surtout, une large place laissée à l'initiative des juges, déterminante sur l'ordre et l'enchaînement des "progs".

Du coup, pourquoi seulement 4 et pas 5 ?

D'abord parce que quelques bugs de forme ponctuent la lecture (pas de plan/diagramme n°8 dans le livret... il a du passer malencontreusement à la trappe ; les positions de départs des pnj n'apparaissent pas sur le plan du musée du 20ème siècle, ou sur celui de l'Astro-port, en dépit de ce que nous disent les paragraphes correspondants...).

Ensuite, parce que, comme le dit fort justement la critique de Casus, le format boite ne s'imposait pas vraiment. Les planches de pions et les plans à assembler régaleront les amoureux de figurines, mais ne constituent pas un apport essentiel au scénario.

Ce sont toutefois de petits défauts, qui pèsent peu en regard de cet excellent scénario, pour ce non moins excellent Jdr qu'est Judge Dredd !

Critique écrite en octobre 2016.

 

Fromage et dessert

Un gang de Nippons veut, 150 ans plus tard, faire payer MegaCity One pour Nagasaki et Hiroshima. Aux justes d'éviter l'holocauste...

Avec ses 48 pages très denses, ses 8 feuilles d'indices à donner aux joueurs, ce scénario se situe dans la ligne des grandes campagnes à la Cthulhu. C'est superbe mais c'est bien ce que l'on reprochera aussi. Le dernier scénario paru ("Judgment Day") concernait aussi la survie de la gigantesque cité. On aimerait bien disposer de quelques scénarios simples et d'atmosphère, rondement menés pour cet excellent jeu.

En dehors de cette aventure, vous trouverez aussi dans la boîte 8 planches de sol, plus de 100 personnages en carton, des éléments de sol, le tout très bien fait.

Seulement, de qui se moque-t-on ? Du consommateur ! Ce qui était un scénario devient alors un supplément très cher (prix indicatif : 180 francs). Il aurait mieux valu vendre ces deux produits séparément, puisqu'ils sont quasiment indépendants. Bref, fromage ou dessert !

Pierre Rosenthal - Casus Belli n°40 (3e trimestre 1987)

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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