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Jeu de Rôle des Terres du Milieu (Le)

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 300 pages.

Description

Il s'agit du livre de base permettant de jouer au jeu de rôle dans le monde de la Terre du Milieu. Le livre est divisé en plusieurs parties afin de faciliter son utilisation. Il remplace la première édition parue en 1984 et la première édition, révisée parue en 1986.

Tout d'abord une introduction (Part I) présente le jeu de rôle en soi, ainsi que le monde inventé par le professeur Tolkien, la "Terre du Milieu", et la manière de jouer dedans. Un résumé succinct de Bilbo le Hobbit et du Seigneur des Anneaux est présenté.

Deux parties (II et V) sont consacrées aux personnages : comment ils sont définis par des caractéristiques physiques et mentales, leur culture, leur race, leur profession, leurs habiletés, mais aussi leur rôle, et comment ils évoluent grâce à l'expérience. La manière de créer un personnage est également expliquée, depuis le tirage des caractéristiques jusqu'à l'équipement. On peut jouer toutes les races et cultures connues de la Terre du Milieu, même un orc ou un troll, et n'importe quelle profession. Mais certaines races sont plus aptes que d'autres à utiliser des compétences ou habiletés données, ou ont des avantages particuliers. De même pour chaque profession. Cela encourage à former des équipes hétérogènes.

Les différentes actions des personnages, qu'il s'agisse d'attaque, de sortilège ou de manoeuvre, et la manière de les résoudre, sont décrites dans une autre partie (III). Le principe est toujours le même : on effectue un lancer de dé de pourcentage (D100) dit "ouvert" : les résultats extrêmes sont relancés et l'on rajoute ou soustrait le nouveau résultat. Après ajout des bonus d'habileté et des modificateurs de situation, on lit le résultat sur une table qui varie selon le type d'action.

Quant à la magie, l'effet dépend de la nature de chaque sort, décrit dans les appendices. Mais pour les autres actions, cela peut demander un peu d'interprétation de la part du meneur de jeu : un jet d'escalade obtenant une réussite de 70% peut être traduit comme 70 % du parcours effectué, et un deuxième jet nécessaire. Mais un saut réussi à 70% peut signifier un échec, ou la possibilité de s'accrocher de justesse... tout dépend du contexte, et de la manière dont les joueurs, et surtout le meneur de jeu, se représentent la situation.

Deux parties concernent particulièrement le meneur de jeu : l'une (IV) décrit son rôle et la manière de gérer le monde, le jeu et certains de ses mécanismes comme les dangers liés à la magie. L'autre (VI) donne quelques exemples succincts de sites ou d'aventures.

Une avant-dernière partie (VII) comprend les appendices composés de multiples listes : description des races, des professions, des sorts, personnages pré-tirés, créatures... Il y a également l'ensemble des tables utilisées précédemment dans le livre : attaques, blessures critiques, création de personnage, manoeuvres, etc. La fin (Part VIII) est constituée par un index.

En anglais, une autre version de cet ouvrage fut éditée sous couverture souple.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 22 novembre 2013.

Critiques

agent  

Cette édition en livre est jolie, couverture solide, effet de vieux grimoire sur la tranche des pages (pas mal pour du noir et blanc), le texte est dense mais les illustrations suffisamment poétiques pour évoquer un univers tout en nuances. Ici point de barbares et de femmes dévêtues me susurre une voix intérieure emplie de luxure :-)

Les romans Bilbo et le SDA sont résumés mais les informations sur le monde ne sont pas assez détaillées pour se passer de leur lecture si on veut jouer précisément dans l'ambiance du "maître". Sinon on a là un jeu de fantasy traditionnel, d'apparence un peu moins bourrin que d'habitude et bourré de termes compliqués.

Voilà pour l'emballage et le background, bilan positif. Restent les règles : Arghhhhhhh ! Au secours !

Certes Rolemaster est un jeu qui ne laisse personne indifférent. Moi je n'aime pas la complication poussée jusqu'au ridicule au nom d'un réalisme illusoire, désolé, je n'y arrive pas. Dans ce registre, le système de Chaosium, Runequest en particulier, a l'avantage d'être précis et réaliste tout en restant jouable et rapide. Même Chivarly & Sorcery s'en tire mieux. Dommage, "Rolemaster" j'aime bien le nom :-)

Or donc JRTM adapte les règles poussives de Rolemaster à l'univers de Tolkien tout en laissant Rolemaster indispensable pour dépasser le niveau 10. Hop ! 3 livres de plus à acheter rien que pour les personnages, la magie et les combats de haut niveau, AD&D est battu.

JRTM apporte de légères simplifications à Rolemaster, par exemple un tableau par type d'arme au lieu d'un tableau par arme, mais revers de la médaille, JRTM réussit le tour de force de ne pas être directement compatible avec Rolemaster, plusieurs pages expliquant comment passer de l'un à l'autre. En somme vous ne monterez pas au niveau 11 sans calculs :-(

Limiter le niveau à 10 peut être une solution... mais les suppléments eux mêmes font références à des niveaux > 10, arghhh !

Ce problème de niveau n'est rien face aux autres aberrations qui parsèment ce jeu. Il faut se reporter à des dizaines de tableaux pour jouer (l'écran du maître est en fait un livret de tables !). Même si l'annexe est pratique le livre est mal organisé. Les exemples sont peu nombreux et souvent obscurs. Il en ressort une impression de catalogue plus que de jeu, aucune nouvelle ou fantaisie ne venant égayer la description froide des règles ou du monde. Dommage, il y a quelques bonnes idées mais rien ne donne envie de jouer. Même les détails intéressants (listes de plantes ou de sorts) n'ont rien à voir avec Tolkien car retranscrits texto de Rolemaster.

Ce jeu est tout simplement à déconseiller aux débutants pour ne pas les dégoûter à vie du jdr, à déconseiller aux amateurs de sword & sorcery car trop lourd pour être épique et à déconseiller aux MJs fans de Tolkien car ils auront la moitié du jeu à réécrire...

Cet avis peut sembler trop négatif et injuste, mais si certains jeux pâtissent d'un manque de règles celui là est étouffé par son système. Même Légendes est plus cohérent et rapide.

Conclusion sans appel et très personnelle :
- Warhammer, (A)D&D, Bloodlust, Runequest ou Stormbringer sont 1000 fois meilleurs pour un jeu de fantasy
- Tiers Age est 1000 fois meilleur pour jouer au Seigneur des Anneaux (je précise que je ne suis pas auteur de Tiers Age et que je ne connais pas ses auteurs)

En fait difficile de faire mieux que Tiers Age pour retranscrire l'ambiance de Tolkien, alors la version officielle du nouveau jeu de rôle du Seigneur des Anneaux sera-t-elle meilleure, en voilà une question qu'elle est bonne.

coucoui  

Voilà le jeu de rôle pour débutants par excellence, les règles sont simples, le maître du jeu n'a que très peu de choses à assumer et même si son inventivité est limitée ce n'est pas bien grave. En effet le but ultime du JRTM (plus shoot médiéval fantastique que jdr véritable) consiste à créer le personnage le plus bourrin possible et à le faire faire du levelling jusqu'à ce qu'un vilain coup ne le fracasse.

En effet ce jeu est uniquement orienté vers l'action et tout joueur non néophyte comprendra vite que la plupart des classes proposées sont injouables, et il se ruera alors vers un mage ou un gros guerrier. De plus le système d'attribution de l'XP est lui aussi fonction à 98% du combat. Enfin même les règles de combat sont ineptes car un combattant le plus faible possible, un hobbit par exemple qui se battrait avec un petit bâton souple, peut tout à fait tuer un énorme barbare muni d'une armure de plates. Ceci peut au début paraître amusant mais à la longue on se rend compte que l'on peut bien être capable de tuer un dragon et se faire tuer le lendemain par un chat (véridique deja effectué) :).

Voilà, en dehors de ça il est vrai que le jrtm est une bonne initiation au jeu de rôle, et qu'un mj non sûr de son autorité sur ses joueurs y trouvera bien des avantages, car en effet dans le système de jrtm le mj n'ayant presque pas d'initiative ni de marge de manoeuvre, aucun PJ n'ira le contester.

Mais bon toute équipe de joueurs et mj un peu saine d'esprit abandonnera bien vite le Jrtm au profit d'un jeu, disons où l'intelligence ne se limite pas à savoir quel est le monstre à tuer qui rapportera le plus d'expérience. Enfin le jrtm c'est aussi 50% (en temps) de lancés de dés .....

roudorack  

Je joue à JRTM depuis plusieurs années, en tant que Maître du Jeu et parfois comme joueur. Il me faut bien avouer que ce système pose de nombreux problèmes. Il se constitue autour d'un ensemble de caractéristiques de départ tirées au sort et d'une évolution par niveau. Or, si l'on veut jouer dans une ambiance proche de l'esprit du Seigneur des Anneaux, la précision et les nombreux facteurs à calculer sont inutiles.

On sait qu'un Nain pourra porter à peu près tout ce dont il a besoin, alors qu'un hobbit aura bien besoin d'un poney. Par conséquent, le calcul du poids des objets et du facteur d'encombrement modifié par la capacité de mouvement et la force du personnage me semble fortement oiseux. Ainsi, l'ensemble du système invite à trop simuler les choses pour un jeu d'ambiance. Il est alors préférable de passer immédiatement à Rolemaster ou ADD.

Le système de magie est malheureusement trop bien connu pour ses incohérences : un mage de niveau 5, ce qui est fort accessible, peut voler ! Quel niveau avait alors Gandalf pour ne pas pouvoir s'enfuir tranquillement d'Isengard ? La magie devrait être traitée avec beaucoup plus d'attention ou limitée à des PNJ importants, ce qui serait très frustrant pour les joueurs.

Pour résumer mon opinion et proposer au lieu de simplement critiquer, je dirais que je fais jouer en utilisant à peu près la moitié des règles et en limitant la progression des PJ au niveau six voire sept. Un des autres problèmes de ce système réside dans le fait qu'avant d'atteindre le troisième niveau, un PJ ne peut prétendre à quasiment rien. Après le sixième niveau, il devient monstrueusement fort, ce qui incite à la surenchère pour les PNJ. Or il me semble que la confrontation directe et brutale ne doit pas être l'âme du système d'un jeu de rôle issu d'un roman où les deux tiers de l'action consiste à réfléchir, rencontrer des êtres plus sages que soi. La Quête de Frodon ne se prête guère au simple lancé de dé.

En conclusion, je suis en train de chercher un système de jeu beaucoup plus simple qui puisse simuler des combats et une réelle évolution des personnages, sans tomber dans l'accumulation de chiffres qui rendent impossible la création d'une ambiance. J'hésite entre garder le système en ne l'appliquant qu'occasionnellement et en le simplifiant au maximum, ou appliquer le système chaosium. Je garde pour l'instant la première hypothèse faute de mieux, car je n'arrive pas à trouver un système de magie simple et pas trop puissant pour remplacer celui-ci. Je vais peut-être créer mes propres listes de sorts...

Sinon, autant se rapporter au jeu proposé sur internet et agent préconise. pour ma part, je pense quand même qu'un scénario ayant pour base le monde de Tolkien est avant tout un comte...

Djez  

Quel rôliste amateur d'Heroic Fantasy n'a pas rêvé un jour de jouer dans les Terres du milieu ? Le Seigneur des Anneaux est la bible de bien des nôtres, et j'ai très vite eu envie de jouer dans cet univers. Pourtant on m'avait déconseillé la première édition de JRTM, me mettant en garde contre ses règles lourdes, voir ingérables. Alors j'ai comblé mon appétit rôlistique avec d'autres jeux... Jusqu'à ce que sorte cette seconde édition. Persuadé que les défauts d'antan seraient corrigés, je me suis rué dessus...

Grave erreur ! Car sous une somptueuse couverture et une très belle présentation intérieure se cachait en vérité un jeu excécrable ! Je ne sais pas comment étaient les règles de la première édition, mais celles-ci sont lourdes et ingérables. De plus la maquette du jeu rend fou tant elle est illogique et incommode. Mais le pire, le sacrilège ultime, c'est que l'esprit de l'oeuvre de Tolkien est foulé au pied sans vergogne. Tout le monde ou presque fait de la magie ! Les héros commencent niveau 1 et ne valent guère mieux qu'un orc ! Mais où est passé le souffle épique, où est le charme des romans ? Car franchement, si c'était pour faire ça, on avait déjà D&D...

Cuchulain  

Peut mieux faire... Des efforts louables mais doit persister pour arrêter de faire du D&D dans la Terre du Milieu.

Bon : JRTM fut un de mes premiers JDR joués, j'ai masterisé la 2e édition un certain temps car elle est (ce qui n'est pas dur) un poil mieux que la 1ère. Un peu plus de place pour les compétences secondaires (c.a.d : autre chose que les compétences de combat, de port d'armure et de base [genre : sauter, nager, escalader, etc.]), la présentation est jolie, il y a des persos prétirés fort utiles pour démarer rapidement (avec de belles illustrations en plus) et quelques plans utiles. J'ai de bons souvenirs de campagne aussi.

A part ça ? Hmmmm... Ben c'est du Rolemaster ligth quoi, avec des sorts de Mago où le moindre PJ niveau 3 met deux claques à Gandalf et le renvoie pleurer chez sa mère, des règles pas toujours très simples, des coups critiques rigolos, et un système d'XPs basés sur le nombre de morts/blessés (sans oublier les points d'xp par km parcouru...).

En résumé : c'est facile pour débuter et c'est fun, mais honnêtement, si vous êtes un fan de Tolkien et que vous recherchez à recréer l'ambiance des romans dans vos parties : allez voir ailleurs, genre Tiers Age ou Terre des Héros, ou même le JDR de Decipher à la limite.

Tenebrax  

Compte tenu de l'époque ou le jeu a été publié et le système Rolemaster dont il est issu, ce jeu est tout de même une réussite.

La mise en page est simpliste mais jolie, avec l'imitation d'un grimoire.

Le système de jeu issu de Rolemaster tourne bien, et même si l'évolution du JdR de nos jours est à la simplification, il nous a fait passer de bonnes soirées de jeu de rôle.

Néanmoins il brille plus par rapport au setting dont il est issu qu'à ses qualités propres, je lui met donc un 3/5.

Critique écrite en janvier 2011.

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