Islendigar

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Références

  • Gamme : Islendigar
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : CDS Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : février 2013
  • EAN/ISBN : 979-10-92248-00-5
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de règles de 246 pages à couverture souple au format 21 x 23 cm

Description

Après les titres, crédits et table des matières, l'Introduction (3 pages) présente le jeu et les thèmes qu'il entend porter. Un tableau des conditions climatiques et un plan sommaire de Ter permettant de situer les peuples les uns par rapport aux autres occupe les deux pages suivantes.

Une première partie est alors consacrée à la description du continent qui sert de cadre au jeu, commençant avec la description des six tribus de Ter, sur le même schéma : liste des principaux clans composant cette tribu, apparence (physique et vestimentaire), origines mythologiques du peuple, une liste de prénoms usuels, ses us et coutumes, groupuscules (des personnages spécialisés), la place de la femme dans la tribu, les points de vue sur les autres tribus et un plan sommaire indiquant les terrtoires des différents clans. On trouve donc successivement les Keltar (8 pages), les Lopar (8 pages), les Neandar (8 pages), les Skytar (8 pages), les Umiatar (8 pages) et les Wicingar (8 pages).

Les cités de Ter (21 pages), décrivant 14 cités en indiquant notamment leur populmation et de quel peuple/clan elles sont issues, mais aussi un bref historique et des rumeurs liées, amènent à plusieurs petits chapitres donnant des informations pratiques sur Ter :

  • Distance entre les cités (2 pages) indique la durée d'un voyage entre deux cités
  • Naviguer (4 pages) regroupe les règles d'utilisation et les descriptions de quelques types de bateaux
  • Dressage (2 pages), les règles concernant les animaux
  • Compter (1 page) présente les deux systèmes de dénombrements utilisés sur Ter
  • le Troc et la Monnaie (3 pages) détaille les prix d'usage de quelques articles et les caractéristiques utilisées selon la façon de marchander
  • Talbut (2 pages) présente le jeu le plus populaire du continent et la façon de simuler une partie
  • Calendrier (4 pages) présente le système de décompte du temps et les modes de divination des différents peuples.
  • Herbier (10 pages) présente une quinzaine de plantes avec leur utilité, leur localisation géographique et les effets techniques d'un éventuel empoisonnement

La deuxième partie contient le Systotem, les mécaniques de jeu, dont les principes de base occupent 5 pages, suivies de trois pages détaillant les 25 compétences de base proposées par les règles. Viennent alors :

  • le système de malus pour les relations entre les peuples (1 page)
  • l'effet des phases des deux lunes sur les personnages (1 page)
  • les règles des esprits-totems des personnages, des points que ceux-ci peuvent obtenir et de comment ils peuvent les utiliser (3 pages)
  • la renommée (1 page)
  • le Gel du Destin, la possibilité de garder des dés en réserve pour le moment opportun (2 pages).
  • les Règles de combat (6 pages) et de dommages (2 pages)
  • tout ce qui concerne la santé des personnages, les poisons et les maladies (4 pages)
  • les Armes (2 pages de tableaux et 2 de descriptions) et les protections (1 page)
  • le Climat, permettant de déterminer la température en fonction du type de climat et de la saison (1 page)
  • l'Evolution des personnages (2 page) incluant l'apprentissage des langues et les modifications des caractéristiques Peuple.

La troisième partie est consacrée aux différentes étapes de la création des personnages. Ceci commence par un questionnaire (2 pages) permettant de déterminer quel genre d'esprit-totem (terre, air, feu, eau ou glace) a pu choisir le personnage comme hôte. La détermination des phases des deux lunes lors de la naissance du personnage, de sa tribu, de son esprit-totem et de son age suivent (2 pages). Le joueur choisit alors un Concept pour son personnage (une profession), parmi les quatorze proposés sur quatre pages, Concept qui lui donne un jeu de compétences et un capital de points pour le customiser à son gré. Les spécialisation apportées par les Groupuscules peuvent lui apporter quelques bonus décrits ensuite (2 pages). Le joueur peut alors répartir des points dans ses caractéristiques et noter les caractéristiques Peuple de son personnage, puis faire de même pour ses compétences, ses avantages et désavantages et ses pouvoirs (la description de ce processus occupe 4 pages). Les descriptions des avantages que le joueur peut choisir (avec des restrictions liées à son totem et sa tribu) et des désavantages prend 5 pages. Enfin les descriptions des pouvoirs, répartis par type (Air, terre, etc.) et niveau (de 1 à 3) couvrent les 29 pages suivantes.

La quatrième partie du livre est dédiée au Meneur de jeu. Celui-ci y trouvera d'abord des informations techniques sur une vingtaine de types d'animaux (14 pages) et sept pages récapitulant les différents thèmes que l'auteur considère comme importants dans le jeu. Trois pages détaillent les options du Meneur en début de scénario, où il gagne des points qu'il peut uiliser pour générer des embuches supplémentaires, une page couvre les modalités d'attribution des points d'évolution et cinq pages, les étapes de la création des PNJ. Enfin deux pages décrivent les pouvoirs des masques et deux présentent des conseils au Meneur et une explication du devenir de la gamme selon l'objectif de l'auteur.

Saison du Dégel à Lujacritat (11 pages) est un scénario démarrant dans une cité Skytar, sur un marché de troc. Les PJ sont susceptibles d'y assister à divers petits événements qui ne les prépareront pas à une attaque de la cité la nuit venue. Le scénario s'ouvre sur une description de la cité avant d'aborder les événements, et se conclut sur quatre pages présentant onze PNJ nommés ou standards.

Une fiche pour le Meneur (1 page), un lexique (4 pages) et une feuille de personnage vierge (2 pages) terminent l'ouvrage.

Cette fiche a été rédigée le 17 janvier 2013.  Dernière mise à jour le 21 janvier 2013.

Critiques

 

Le monde se réchauffe inexorablement, entraînant la fonte de glaciers séculaires, provoquant la montée des eaux et déstabilisant l’écosystème. On dirait la Terre, mais ce n’est pas le cas. Et cette fois, l’activité industrielle de l’homme n’y est pour rien. Nous sommes sur Ter, et le monde est sur le point de changer.

Fabien Fernandez a déjà fait parler de lui à propos de Project : Pelican et plus récemment dans Nécropolice. SI il y a un lien à tisser entre le passé et le présent, à savoir Islendigar, c’est plutôt du côté du premier qu’il faut chercher. Qu’est-ce qui se cache derrière ce nom volontairement barbare ? En cherchant sur le web, on tombe sur islendingar, un mot norvégien qui signifie : « insulaire », ce qui est plutôt bien trouvé comme nous allons le voir.  L’auteur nous présente son jeu comme étant basé sur la survie et sur les relations interculturelles. Automatiquement, une lanterne rouge s’allume en moi, me mettant en garde. Combien de jeux de fantasy se sont essayés à enrober leur classicisme coupable dans un bel emballage humaniste ? Les relations interculturelles, on en parle aussi quand on oppose des elfes et des nains, des nains et des gobelins ou encore des nains et des trolls (en fait, des nains avec toutes les autres races, à bien y réfléchir). Quant à la survie, c’est un domaine parfaitement exploité par certains jeux comme Vermine, mais rares sont ceux qui tirent leur épingle du jeu.

Conan le mammouth

Alors, qu’en est-il d’Islendigar ? Le monde de Ter se veut un miroir déformé de notre préhistoire, bien après que l’homme ait quitté l’abri naturel de ses grottes pour construire des huttes et se sédentariser, mais avant l’apparition des grandes cités et des échanges entre les civilisations. Différents peuples coexistent sur Ter, inspirés d’autant de peuples terriens : les Keltar (celtes), les Wicingar (les vikings), les Skytar (les scythes) ou encore les Neandar (hommes de Neandertal) ne sont que quelques-unes des civilisations proposées, divisées elles-mêmes en clans. Le réveil d’anciens volcans et d’autres catastrophes naturelles ont accéléré le réchauffement du climat et le monde est en plein changement. Les glaces fondues ont révélé d’antiques ruines et réveillé d’ancestrales entités monstrueuses. Les esprits élémentaires semblent quitter petit à petit le monde des hommes, à l’exception de certains élus, investis d’un pouvoir totémique. Le plus important étant que des civilisations séparées les unes des autres par d’infranchissables espaces naturels se trouvent désormais confrontées les unes aux autres. Elles fuient les catastrophes ou se lancent dans l’exploration de nouveaux territoires aujourd’hui accessibles. Bien entendu, ces peuples ont entendu parler d’autres populations grâce aux rares voyageurs ou aux légendes colportées de génération en génération. Ces grandes migrations ne se font donc pas sans mal : entre les dangers des voyages en terre sauvage où d’étranges animaux ont été libérés de leur gangue de glace, les peurs primales et les préjugés qui divisent l’humanité dans une méfiance parfois légitime. Il faut réapprendre à vivre et à s’entraider. Au milieu de ce tableau sauvage apparaissent les personnages. Ils ont été choisis par les esprits pour porter leur message, même si bien souvent ils ignorent tout de ce qui leur arrive. Issus des différents peuples jetés dans la nouvelle arène de Ter, ils sont investis d’un pouvoir totémique, ce qui fait d’eux des héros dont on fait les légendes. Nettement plus forts que le commun des mortels, ils semblent destinés à faire de grandes choses et c’est sans doute ce qui leur arrivera, s’ils parviennent à tirer profit de leurs atouts et à survivre face aux dangers du monde…

Systotem bis

On retrouve donc dans Islendigar le concept des totems déjà abordé par l’auteur dans Project : Pelican, associé précédemment à la culture amérindienne. On réutilise également le « systotem » de jeu qui avait été inauguré dans ce précédent ouvrage. Pour réussir une action, il faut lancer un nombre de dés à dix faces défini par l’esprit-totem, la caractéristique et la compétence (si on dispose d’une compétence utile). Dans ses trois premiers paliers, une compétence permet de relancer 1, 2 ou 3 dés, mais dans ses deux derniers (accessibles aux seuls élus), on ajoute 1 ou 2 dés. On peut encore ajouter des points d’esprit-totem pour augmenter ses chances, puis on additionne le tout et on doit dépasser un seuil de difficulté. Ce n’est donc pas difficile à comprendre ou à mettre en œuvre et c'est relativement dans l’air du temps. Les caractéristiques s’expriment également sous forme totémique. On parlera de Phoque pour l’empathie, l’endurance et l’inspiration. Le  Smilodon (ou tigre à dent de sabre) représentera  l’adresse, l’instinct et la passion. Le Saumon marquera la chance, la mémoire et l’intelligence. Le Mammouth représentera la confiance, la force et la résistance. Le Lièvre sera utilisé pour la prudence, les sens et la vitesse. Enfin , on évoquera le Renard pour le charme, le mystère et la ruse. Il faut un peu s’habituer à faire des tests en Saumon ou en Mammouth, mais cela donne le ton du jeu et ce n’est pas plus mal. Les compétences, quant à elles, sont présentées de façon assez classique et réparties en Social, Combat, Intellectuel et Corporel. Les combats ne présentent aucune innovation majeure et c’est peut-être un peu dommage, dans le sens où ils risquent fort d’occuper une place importante durant les parties. Notons que les personnages sont également définis par la phase de la lune de leur naissance, ce qui aura des conséquences sur certains jets de dés, ainsi que par des avantages et un désavantage. La magie chamanique comprend un certain nombre de pouvoirs que l’on peut améliorer en dépensant des points d’esprit-totem et l’on se trouve donc plus près des Ombres d’Esteren que de D&D de ce point de vue.

La croisée de chemins


Islendigar aura l’avantage de ne pas être très dépaysant, mais cela se retournera peut-être contre lui. Son concept est loin d’être inintéressant : un monde aux portes de l’histoire, bestial, des tribus à peine sédentarisées, une terre nouvellement révélée par des catastrophes naturelles et une magie chamanique. Moi, ça me rappelle un peu le monde hyborien de Conan le barbare par bien des aspects, avec peut-être un peu des jeux de rôle comme  Würm, de Keltia, d’Yggdrasil et une pincée d’Earthdawn. On ne peut nier aussi une certaine ressemblance avec le Tanaephis de Bloodlust pour l’importance des phases de la lune ; ainsi que pour le côté barbare et pour les jeunes civilisations… Le jeu est bien emballé, avec des illustrations de qualité que l’on doit notamment à Akaë. Il compte aussi un vocabulaire propre qui met tout de suite dans l’ambiance. Enfin, on ajoute une approche rafraîchissante de la fantasy. Là où mes doutes persistent, c’est dans l’approche « survie » telle que vantée par l’auteur. La description de l'univers semble en effet démontrer que les voyageurs prennent des risques. Il y a des règles pour gérer les préjugés entre les différentes cultures, les voyages dangereux, mais comme les personnages sont appelés à devenir de gros balèzes et qu’ils sont déjà plus forts que la moyenne en démarrant le jeu, je n’ai pas l’impression qu’ils auront la vie si difficile que ça. Après tout, ils ont des pouvoirs magiques – pardon, chamaniques – et peuvent donc devenir assez rapidement des guides pour leurs peuples. De plus, ces populations, nous dit-on, se « tolèrent » et commercent même entre eux grâce à un système de troc et de monnaie – certes balbutiant, mais existant. On a à la lecture de ce jeu l’impression que l’auteur n’a peut-être pas voulu assumer pleinement le côté ardu de son univers afin de préserver une certaine liberté de choix pour les maîtres du jeu. Par conséquent, il est un peu à côté de la plaque en terme d’attentes assouvies. Reste qu’Islendigar est un bon jeu avec un gros potentiel. Pour autant, il devra assurément batailler ferme pour se faire une place au soleil sur vos étagères et à vos tables, par exemple en proposant des scénarios originaux qui permettent de nouer une intrigue mémorable, mais cela, seul l’avenir nous le dira…

Critique de Genseric Delpâture publiée dans le Maraudeur n°9

Critique écrite en août 2013.

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