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Where there's a whip, there's a way !

Invisible Sun

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Références

  • Gamme : Invisible Sun
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Monte Cook Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : juin 2018
  • EAN/ISBN : 978-1-939979-59-9
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Boîte de 29 x 29 x 29 cm contenant :

  • 4 livres à couverture rigide et 1 livre à couverture souple ;
  • 1 fiche isolée ;
  • 1 paquet de 60 cartes rondes ;
  • 5 paquets de cartes au format cartes à jouer ;
  • 4 paquets de cartes ;
  • 1 livret à reliure spirale ;
  • 4 enveloppes ;
  • 200 pions cubiques violets et 20 gris ;
  • 4 dés à 10 faces ;
  • un plateau cartonné ;
  • une plaque cartonnée ;
  • 1 planche de pions ;
  • 6 disques cartonnés ;
  • 2 cartes en tissu ;
  • 1 poster ;
  • 1 bloc de 30 fiches ;
  • 4 marque-pages.

Description

La boÏte de base de Invisible Sun, appelée Black Cube, tourne autour des quatre livres composant le corpus de règles.

The Key (208 pages couleur, au format 28 x 28 cm) présente la base des règles et tout ce qui concerne les personnages. Il s'ouvre sur 3 pages pour le titre et le sommaire des quatre ouvrages.

  • The Alchemy of Lies and Truth (6 pages) présente le monde d'Invisible Sun vus par des habitants de celui-ci par le biais d'une série de courts textes ;
  • Characters (14 pages) présente ensuite les personnages du jeu et dans sa seconde partie, la procédure de création de ceux-ci. Les chapitres suivants explorent plus en détail chacun des éléments intervenant dans ce processus de création :
  • Statistics and Skills (10 pages) détaille les Attributs et les réserves de points associées ainsi que les Compétences ;
  • Order (30 pages) présente les quatre principaux Ordres de magiciens de l'univers d'Invisible Sun, avec leur hiérarchie et la manière de gravir les échelons de celles-ci :
    • Vanciens, qui tirent leurs connaissances de la magie d'anciens grimoires à partir desquels ils peuvent lancer leurs sortilèges ;
    • Weavers, "tissant" d'une manière improvisée leurs sorts à partir de composants qu'ils appellent Agrégats ;
    • Makers, dont les connaissances leur permettent de créer des objets de pouvoir qu'ils pourront ensuite utiliser à leur guise ;
    • Goetica, dont les membres se spécialisent dans l'invocation de créatures venues d'ailleurs (démons, etc.) pour leur faire accomplir ce dont ils ont besoin.
  • Heart (6 pages), parmi 4 proposés, qui indiquent les valeurs de base pour les Attributs que le joueur pourra ensuite modifier en allouant quelques points supplémentaires à sa guise ;
  • Forte (68 pages) décrit, après les règles permettant de comprendre les informations qui suivent, une trentaine de Forces avec pour chacune les facultés qu'elles confèrent à leur détenteur, accessibles à mesure que le PJ gagne en puissance ;
  • Soul (6 pages) décrit les allégeances que peuvent avoir les Vislae parmi les 13 qui constituent le Magisterium, avec les effets qu'elles auront sur le personnage ;
  • Foundation (18 pages) : celles-ci sont exprimés sous la forme d'un adjectif (Established, Itinerant, Connected, Eremetic, Mendicant, Iconoclastic, Stalwart, Bizarre) indiquant les ressources du personnage, le type de sa maison, ce qu'il a pu conserver comme compétences et souvenirs de son séjour dans l'Ombre, etc. ainsi que des suggestions sur sa motivation et son but de départ. Après la description des huit Ames, le chapitre propose des compléments sur la Maison du Vislae, sur les retours de l'Ombre et sur ses connections ;
  • Character Arcs (18 pages), les buts du personnage, propose 37 buts possibles (la liste n'est pas limitative) à plus ou moins long terme (Vengeance, aider un ami, rejoindre une organisation, etc.) avec un guide d'évolution des arcs de personnages ;
  • Money and Goods (14 pages) explique le système monétaire d'Indigo et présente les prix de divers objets ;
  • The First Session (8 pages) donne des conseils pour terminer la création des personnages en groupe, de façon à établir les liens éventuels entre les personnages et leur situation générale, leurs demeures, leurs voisinages, etc.
  • Pour finir, Advancing Characters (6 pages) explique comment les personnages vont gagner des points d’Acumen et des Crux et surtout comment ils vont pouvoir utiliser ceux-ci pour s'améliorer, apprendre de nouveaux sorts, etc.
  • Une page présente les crédits du jeu.

The Way (124 pages couleur, au format 28 x 28 cm) couvre les divers aspects de la magie d'Invisible Sun. Il s'ouvre sur 3 pages pour le titre et le sommaire des quatre ouvrages.

  • The Way of Magic (2 pages) rappelle brièvement l'importance de la magie dans le monde d'Invisible Sun ;
  • Magical Practices (18 pages) expose ensuite les règles de gestion de la magie dans le jeu : comment on lance un sort, les chances d'y résister, les effets secondaires possibles, l'influence des couleurs des différents soleils, et donc des cartes du Sooth Deck ;
  • Minor Magic (4 pages) présente diverses formes mineures de magie (Cantrips, Charms, Hexes, Signs), avec une soixantaine de ces sorts ;
  • Long-Form Magic (18 pages) s'intéresse ensuite à des rituels plus longs à lancer, avec une cérémonial se comptant en heures voire plus et souvent des composantes matérielles (chandelles, figures cabalistiques au sol, etc.) ou éventuellement le besoin d'avoir plusieurs intervenants, avec 45 exemples d'invocations, enchantements ou rituels ;
  • The Endless Grimoire: General Spells (8 pages) présente les règles et la liste par niveau des sorts présentés sur les cartes du paquet de cartes Spell Deck (présenté plus bas) ;
  • Vance Spells (4 pages) explique de même l'utilisation des cartes pour les sorts de l'Ordre Vancien ;
  • The Maker’s Matrix (6 pages) présente les règles régissant la création d'objets de pouvoir par les membres de cet Ordre ;
  • Weaver Threads (Aggregates) (10 pages) décrit les différents éléments que les Weavers peuvent mettre en jeu pour créer leurs sortilèges, avec une demi-douzaine d'exemples ;
  • Goetic Summoning (10 pages) explique enfin les règles pour les invocations de créatures diverses, les marchandages avec elles pour obtenir qu'elles obéissent au magicien, les risques possibles et les types de demandes que l'invocateur peut faire à ces démons ;
  • Character and House Secrets (14 pages) présente une centaine de secrets qu'un personnage peut détenir, qui lui donnent des avantages pour lancer des sortilèges et d'autres liés à sa maison, avec également des effets sur sa magie ;
  • Ephemera (12 pages) aborde ensuite la question des objets magiques à utilisation limitée, en général unique (potions, amulettes, etc.) mais aussi des incantations que le personnage peut acquérir pour une utilisation mais qui ne leur sera plus accessible ensuite. Ces objets et incantations sont détaillés dans deux paquets de cartes présents dans la boite ;
  • Objects of Power (6 pages) s'attache aux objets détenteurs de pouvoirs réutilisables, généralement fruit du travail d'un Maker. Les joueurs pourront en trouver dans un paquet de cartes présent dans la boite ;
  • Enfin The Changeries (8 pages) liste de nombreux changements corporels que les Vislae peuvent choisir pour modifier leur apparence ;
  • une page présente des œuvres et auteurs de référence pour saisir l'esprit du jeu.

Les deux livres suivants s'adressent au Meneur de Jeu.

The Gate (152 pages couleur, au format 28 x 28 cm) couvre les règles du jeu et les conseils au MJ. Il s'ouvre sur 3 pages pour le titre et le sommaire des quatre ouvrages.

  • Gameplay (12 pages) commence par discuter des trois modes de gestion du jeu (Action, Narrative, Development), la seconde moitié du chapitre étant consacrée à la gestion des Side-Scenes du dernier mode ;
  • Actions (18 pages) détaille ensuite la façon de gérer la résolution d’action, d'interprêter le résultat du lancer de dé, et les conséquences de certaines de ces actions, notamment en termes de dommages ;
  • Advanced Rules Modules (12 pages) présentent des règles supplémentaires :
    • L'Appartenance, une clause supplémentaire ajoutée à la phrase descriptive du personnage après la Force, avec les descriptions de 13 d'entre elles :
    • La façon de changer l'Ordre ou la Force d'un personnage ;
    • Les Patronages, les liens établis de façon plus pérennes entre un personnage et une entité invoquée, notamment dans le cas des Goetiques, avec quelques exemples de telles entités ;
    • Les Modalités, comme on appelle les doubles des personnages dans l'Ombre ;
    • Les créatures d'Ombre sorties de celle-ci et vivant dans la Réalité.
  • Gamemastering (26 pages) présente des conseils pour le MJ, notamment sur la façon de gérer les joueurs et leurs initiatives, ou la façon d'allouer l'Acumen et les Crux ;
  • Enfin The Sooth Deck (64 pages) présente les règles d'utilisation de ce paquet de cartes et les 60 cartes elles-mêmes à raison d'une par page ;
  • Le volume se termine sur un Glossaire (9 pages), un Index (7 pages) et une illustration pleine page.

The Path (146 pages couleur, au format 28 x 28 cm) présente divers aspects de l'univers d'Invisible Sun. Il s'ouvre sur 3 pages pour le titre et le sommaire des quatre ouvrages.

  • Precepts (30 pages) commence par présenter le monde avec ses bases, les règles qui le régissent et qui régissent la magie, comment la science et la technologie n'y interviennent pas, comment la mort se manifeste et comment les morts peuvent être toujours présents dans Satyrine, les différents types d'habitants de la ville ou la menace des virus tels que les miroirs ;
  • The Path of Suns (30 pages) présente ensuite les différents soleils colorés de la Réalité, avec un aperçu des mondes sur lesquels ils ouvrent, leurs habitants et quelques endroits remarquables ;
  • The City of Satyrine (34 pages) s'attache à cette ville, la plus ancienne d'Indigo, avec une description de sa culture, de ses habitants, son système judiciaire... Sont également étudiés la partie encore en ruines (depuis la Guerre) de la ville et les différents quartiers, avec pour chaque un aperçu du type d'habitants et quelques lieux notables ;
  • Fartown (8 pages) est un quartier de Satyrine mais il est situé dans une autre dimension, un Demi-Monde parallèle au reste de la cité. Ce chapitre en présente quelques lieux importants et une demi-douzaine de personnalités ;
  • Organizations (14 pages) présente une vingtaine de groupes qui ont une influence notable dans la vie de Satyrine, à commencer par les quatre principaux Ordres de magiciens (Vance, Makers, Weavers, Goetica), plus un groupe qui n'est pas une association organisée en tant que tel, les Morts qui, du fait d'un certain ostracisme ont tendance à se regrouper dans quelques endroits de la ville ;
  • Inhabitants of the Actuality (26 pages) présente des fiches d'archétypes d'animaux, d'habitants de Satyrine, un guide pour la création des PNJ, les fiches de 28 types de créatures, 14 créatures majeures en guise de PNJ ;
  • Une illustration pleine page termine ce volume.

Le livret de 48 pages couleur à couverture souple, au format 28 x 28 cm, The Art of Invisible Sun, regroupe une grande partie des illustrations du jeu réparties dans les 4 livres qui précèdent.

Le livret à reliure spirale (The Guiding Hand, 48 pages au format 15 x 23 cm) permet au MJ de noter au fur et à mesure de la campagne les informations sur les personnages et sur les développements de leurs arcs narratifs respectifs.

On trouve ensuite du matériel hors livres :

  • Une fiche isolée au format 27 x 27 cm propose un guide de découverte du matériel présent dans la boite ;
  • Le paquet de cartes rondes, d'un diamètre de 9 cm, appelé Sooth Deck, regroupant les cartes que le MJ retournera à certains moments, pour les placer sur la plateau Path of Suns ou sur la main (Testament of Suns), lesquelles affecteront le comportement de la magie et donc auront des effets bénéfiques ou nuisibles sur les développements de l'histoire et les actions des PJ ;
  • Une sculpture de main à 6 doigts de 23 cm de haut (Testament of Suns) destinée à recevoir les cartes du Sooth Deck en cours de jeu ;
  • Des cartes format cartes à jouer réparties en quatre paquets principaux totalisant environ 1000 cartes, avec des informations (complémentaires et non reprises des livres cités plus haut) pour les joueurs qui disposent de ces pouvoirs ou accessoires :
    • Spells (304) ;
    • Objects of Power (205) ;
    • Incantations (212) ;
    • Ephemeral Objects (246).
  • Les autres paquets de cartes sont consacrés aux mages pour les aider à préparer leurs sorts :
    • un paquet de 18 cartes pour les Weavers ;
    • 4 paquets de cartes (pour un total de 50 cartes, de 4x7,5 cm, 7,5 x 7,5 cm, 7,5 x 15 cm et 15 x 15 cm) pour les magiciens Vanciens.
  • Les plateau Path of Suns (de 45 cm de côté (pliable en 4), la planche cartonnée (26 x 26 cm), des pions cubiques (200 Bene et 20 Vex),des pions, etc. serviront à accueillir les éléments joués (Sooth Deck), à matérialiser les réserves des personnages et à noter les effets dont ils devront tenir compte en cours de jeu ;
  • Trois enveloppes au format 27x27 cm renferment des documents divers :
    • La Players' Enveloppe contient une vingtaine de fiches au format 26 x 26 cm regroupant récapitulatifs de règles, notamment la création des personnages, conseils, fiches de suivi des réserves de points, fiches de création des sorts pour les différents Ordres de magie, et une dizaine de fiches de personnage de 4 pages au format 26x26 cm, deux pour chacun des 4 Ordres de magiciens et 2 Apostats ;
    • La GM's Enveloppe contient 5 fiches de prétirés de 4 pages chacune et une vingtaine de fiches regroupant rappel de règles, conseils, aides pour le MJ et les Grimoires de sorts des prétirés ;
    • La Props Enveloppe contient une vingtaine de feuilles de papier à entête des Ordres Vanciens et Goetica, et une quinzaine de documents (cartes de visite, flyers de restaurant, etc.) à utiliser dans les scénarios du MJ.
  • Une enveloppe scellée (format 11 x 24 cm) est à ouvrir par le MJ. Elle renferme un secret de l'univers du jeu. Une douzaine de ces secrets ont été créés et distribués aux souscripteurs de la campagne de financement du jeu en fonction du moment où ils ont passés leur commande (sur un principe façon zodiaque) ;
  • Les deux cartes en tissu (56 x 80 cm) représentent le Chemin des Soleils (Path of Suns) et la ville de Satyrine ;
  • Le poster (55 x 84 cm recto-verso) propose  d'un côté un rappel des Soleils (Path of Suns) et de l'autre une carte du monde sous le Soleil Indigo ;
  • Le bloc de 30 fiches au format 27 x 27 cm) est composé de fiches de Grimoire pour que les joueurs puissent suivre les sorts de leurs personnages ;
  • 4 marques-pages de 5 x 23 cm, un  pour chacun des quatre ouvrages principaux

Devant la demande concernant ce jeu et vu son coût, l'éditeur a d'abord lancé une deuxième campagne de financement participatif pour le rééditer, avant de le rendre disponible en format électronique le 26 février 2019.

Cette fiche a été rédigée le 20 octobre 2018.  Dernière mise à jour le 4 avril 2021.

Critiques

Nevrose  

Des difficultés

C'est un jeu à haut potentiel mais complexe à prendre en main.

  • Tout d'abord parce que les règles sont dispersées dans le texte. Lorsque vous avez un doute sur un point (et ils sont nombreux), il ne sera pas évident de retrouver l'information.
  • Ensuite, pour les joueurs, c'est le type de jeu où ils peuvent être amenés à raconter eux même leur aventure. En commençant pour la première fois ce type de jeu, il peut être facile de ne pas savoir quoi faire. Il faut bien réaliser que nous sommes dans une expérience narrative qui se rapproche finalement plus des Sims (des personnages qui font leur vie) que de donjons et dragons (des héros qui escaladent une quête), même s'il n'y a pas non plus une seule manière de jouer à ce jeu.
  • Ce qui m'amène à un autre point de difficulté, c'est que chacun peut avoir une idée différente du jeu. Je veux dire par là que le MJ va imaginer faire jouer d'une manière, un joueur d'une autre, et une joueuse encore d'une autre. Ce qui peut conduire à dse points d'interrogations sur l'activité en elle même.
  • La prise en main du système de magie par le MJ et les joueurs est progressive. Il ne faudra pas s'attendre à tout saisir d'un coup dès la première partie.
  • La création des personnages est très longue - pour ma part, ça a pris deux séances de jeu complètes pour seulement 3 joueurs, avant de pouvoir démarrer l'aventure.
Et du beau !
Chacun peut lancer les scènes de jeu qu'il souhaite. Les cartes de tarot (qui rappellent un peu les cartes de Dixit associées à un texte chargé de mystère) ont des descriptions un peu longuètes mais qui stimulent bien l'imaginaire pour alimenter ces scènes.

La création collective de l'environnement des personnages aide tous le monde à s'intéresser aux autres personnages autours de la table plutôt que de se focaliser sur leur propre perso.

Ce n'est pas tous les jours que l'on joue au milieu de concepts et descriptions surréalistes.

Critique écrite en février 2019.

batronoban  

Voici un incroyable jeu, un jeu démesuré par son contenu, sa créativité et sa finition digne d'un grand architecte . Passé sous silence en France, vu son prix et son manque de traduction, on a là, pourtant, une perle rare, que je conseille à tout fan de JdR anglophone de se procurer immédiatement. Par pitié, ne le prenez pas juste en PDF, vous rateriez quelque chose. Même en vidéo, vous n'avez pas l'idée de saisir, d'ouvrir, de peser, de contempler ce cube gigantesque, noir, sans aucune inscription.

Il a été réalisé sous l'égide de Monte Cook lui-même, qui a mis des sommes folles et une énergie colossale dans ce projet hors normes, sans doute le plus ambitieux jamais paru en JdR.

Malheureusement, je désespère de la voir traduire en France, mais vu la complexité de la boite et son coût unitaire, autour de 250 euros pièce à l'époque, c'est peu probable. Oui, c'est très cher, mais si je compare aux trois livres de D&D à 150 euros (ou pire, des trucs de crowdfundings qui se ressemblent mais qui coûtent un bras), pour 100 euros de plus j'ai 4 (!!) livres, des centaines (!!) de cartes de sorts, plusieurs cartes dont en tissu (!!!), des dizaines d'aides de jeu comme des journaux, cartes postales, etc. Bref, j'ai une putain d'oeuvre d'art ludique qui pèse un éléphant aux pattes d'échassier. C'est même carrément pas cher pour ce que la boite propose, et pas juste en terme de forme ; car en terme de fond, de proposition ludique, d'ambiance, mais ALLO QUOI !

Voici pourquoi c'est bien:

-C'est très bien écrit, avec du style, de la verve, y'a de l'âme, de la passion et toujours une pointe d'humour légère. La maquette aérée, écrit pas petit, pleine d'illustrations, de renvois de pages utiles et de petites notes intéressantes rend l'ensemble bien plus digeste qu'on pourrait le penser. C'est un luxe d'avoir les bases séparées en 4 livres. C'est pratique : univers, création des persos, magie, conseils au MJ.

-L'ambiance surréaliste, une sorte de 19ème Siècle onirique, magique, c'est pas tous les jours qu'elle est exploitée avec autant de brio. On est dans une peinture de Dali, dans un délire d'André Breton mais présenté de manière à ce que ce soit compréhensible, et jouable. En effet, le pitch du jeu est très simple : on joue des magiciens. On peut être un créateur d'artefacts, un invocateur, un sorcier classique, et, pour ceux qui veulent rejouer à Mage Ascension ou faire un mix avec Invisible Sun, dans un trip plus intense, il existe un tyoe de magie improvisée ! Le but ? Se faire une place dans la société de Satyrine (si vous voulez des intrigues politico-mystiques), explorer les autres dimensions, découvrir pourquoi la Guerre, pourquoi les PJ étaient sur Terre, et bien d'autres mystères. En fait y'a teeeellement de secrets que c'est un bac à sable où chaque grain est une énigme, une énigme qui parle et qui a des pattes.

On nous présente une ville immense qui sert à la fois de cadre stable de départ pour les PJ, et qui contient des quartiers vachement plus étranges, oniriques, et horrifiques.

Attention, deux manques possibles pour les MJ qui veulent pas improviser: les ordres magiques auxquels appartienennent les PJ ne sont pas très développés (et ne le sont pas tout court dans le reste de la gamme) et la description des Soleils, qui sont autant de mondes à explorer, est divisée entre ce cube et deux autres suppléments (Teratology et Enchiridion of the Path). Moi ça me va très bien, donc ça passe, pour d'autres MJ, je sais pas.

-Les conseils sont très pertinents, abordent l'ensemble des sujets généraux de mise en scène mais surtout expliquent comment décrire un monde surréaliste, par quel bout le prendre, comment utiliser des méthodes d'impro comme le cut-up. La formule un type de magie par PJ + une maison pour chaque PJ + des objectifs pour chaque PJ à choisir parmi une liste qui vont nourrir votre campagne + une ville de départ + plein de dimensions à explorer sur le long terme + des secrets à découvrir, autant dans les règles que dans l'univers doit permettre la conception d'une campagne au fil de l'eau, centrée sur les personnages.

Il est important de préciser qu'il n'y a pas de scénarios dans la boite de base. Je le répète : le jeu est conçu pour que vous conceviez vos scénarios à partir des objectifs des PJ définis durant la création des persos, puis que vous naviguiez à l'improvisation et avec une technique que l'auteur explique dans un des livres. Elle consiste à préparer des éléments (quelques PNJ, lieux, sous-intrigues) puis à les placer sur le chemin des PJ en développant les conséquences logiques de leurs actes. Les accroches sont fournies par les axes narratifs des personnages. Pour compléter, sachez qu'il existe une (très chère) campagne par abonnement annuel en douze actes proposée en complément de ce cube, en PDF, sur le site de l'éditeur jusqu'en 2021, et quelques synopsis dans le supplément Secrets of silent streets.

Mais honnêtement, le thème des magiciens est très simple à développer en scénarios.

-Les règles de magie sont toutes différentes, et bien typées. Alors oui cela demande à chaque joueur de s'investir en prenant en main les règles de la magie qu'il utilise, mais cela permet de sentir la différence entre chaque style de magie, car c'est répercuté dans le gameplay.

-Les règles générales sont dérivées du Cypher system, moi j'adore, bon mélange entre du classique et du narratif. Attention, il s'agit d'un jeu prévu pour de la campagne et l'investissement des joueurs : il y a des règles différentes pour les différentes magies, chaque sort a ses petites sous-règles (heureusement tout est donné aux joueurs sous forme de cartes pour qu'ils gèrent eux-mêmes), une expérience divisée en plusieurs catégories, on se situe donc dans une complexité moyenne, basé sur de l'attrition de diverses jauges et l'utilisation de nombreux sorts. Les combats, heureusement, sont gérés très simplement mais ce n'est clairement pas l'intérêt de l'univers de toute façon. Il y a des twists très sympas, comme l'ajout d'un dé spécial pour signaler que l'action est magique, et des points d'expérience qui se composent de deux éléments : des apprentissages positifs mais aussi malheureux. Attention, si vous le prenez en PDF, sachez qu'il faudra imprimer les cartes, très très nombreuses, car leur texte n'est pas reproduit dans les livres. Regardez la quantité de cartes sur cette fiche pour comprendre la quantité de texte fournie, c'est hallucinant.

-Autre truc super à la création de personnages: chacun choisit des objectifs à long terme, et bien sûr des secrets, ainsi que des objectifs et des liens collectifs pour souder le groupe.

-La direction artistique. Un truc de ouf. Elle suit les codes du surréalisme, si vous aimez Dali vous allez êtes servi (si vous n'aimez pas, laissez tomber), mais y'a pas que ça, il y a aussi des choses plus classiques, façon "gentlemen magiques de la haute société" si vous voyez ce que je veux dire, avec une touche d'horreur certaine. Chaque dessin raconte une histoire, fourmille de détails et propose une énigme, y'a plein de chiffres, mots cachés partout : dans la mise en page, dans la boite, dans les accessoires, partout. Je me surprend à contempler ces illustrations plus qu'aucun JdR n'a su le faire. Seuyle la carte de la ville en tissu est moche, un peu grossière niveau traits, c'est bien dommage. Les autres accessories sont très utiles, puisqu'il y a des invitations, des pubs pour des lieux connus de la ville, un prospectus touristique présentant la ville (un vrai de vrai, dépliant et tout!), des enveloppes séparées destinées aux joueurs et au MJ, des prétirés, des jolies fiches de bonne qualité et vierges...  Le tarot est très utilisé en jeu, il est beau mais je regrette peut être qu'il y a trop de trucs écrits dessus, et que chaque carte fait une série d'effets dont il est difficile de se souvenir durant la partie. Ah, par contre, merci pour les petits pions pour compter les points de vie et de magie, mais prévoyez des bols, en fait, car la fiche de personnage est plate, vous vous en doutez, donc si on bouge trop la table, les pions débordent de la fiche, c'est pas génial. Car le matériel sur la table, il est comparable à un gros jeu de plateau "expert". Y'en a partout ! Prévoyez une large table, du coup.

Oh, et surtout : IL Y A DU RANGEMENT POUR TOUT. Oui, c'est pas une boite, c'est une COMMODE ce cube ! Je vous jure : y'a des étagères coulissantes et des emplacements de paquets de cartes !

Le côté moins glorieux, c'est que ce cube est un vrai mastodonte, il pèse vraiment lourd, il prend de la place, et il est massivement noir, quoi, complètement noir. C'est assez impressionnant, ou emmerdant, selon les jours où j'erre dans ma ludothèque. Essayez aussi de pencher le cube latéralement de manière à ce que les étagères ne prennent pas tout le temps le poids des livres placés au deuxième niveau (les initiés me comprendront). Enfin, l'étrange main à six doigts gravée de symboles ésotériques est vraiment cool, elle fait pas cheap, elle est solide, elle le fera grave dans votre vitrine.

-Les livres sont en format étrange, classieux, grand carré, façon livres mystiques de luxe, la reliure est solide. C'est vraiment une sensation particulière de les toucher. (Et je caresse beaucoup mes livres, chaque matin vers 12h, l'heure où je suis né dans une boite noire, de manière rétroactive après avoir reçu cet OVNI, si vous voyez où je veux en venir.)

-Le jeu propose une abondante gamme, un univers plein de dimensions, de PNJ, de créatures, d'intrigues, qui aborde énormément d'aspects complémentaires à cette boite, vous n'avez pas idée de la profondeur du travail qui a été effectué par l'équipe Monde Cook. Encore aujourd'hui, des années après, il y a des secrets pas encore découverts.

Voilà, c'est un des rares jeux de ma collection dont je ne me séparerais jamais ; c'est une oeuvre multi dimensionnelles, émouvante, folle et qui mérite ce 5/5 !!!!!

Critique écrite en mars 2021.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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Critiques

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