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C'est sérieux là ! On joue !

Aran Bara

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Références

  • Gamme : Insectopia
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Odonata Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : mai 2020
  • EAN/ISBN : 978-2-9551992-1-3
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 150 pages en couleurs.

Description

Alan Bara est le deuxième livre du Triptyque de la Communauté. L'ouvrage nous présente la ville putère de Aran Bara — haut lieu du commerce en Entoma — et ses différents quartiers, avec à chaque fois les lieux d'intérêt et les personnages principaux de chacun des quartiers. Il aborde aussi la question du commerce, et les nefs volantes. Il se conclut par 3 scénarios qui se déroulent dans cette ville. L'un d'eux peut être utilisé comme introduction à la campagne Imago Véridis.

Le supplément s'ouvre sur une double page d’illustration avant la page de titre et celle des crédits et remerciements aux souscripteurs, et 1 page consacrée au projet du triptyque d’ouvrages et celui-ci en particulier. Suivent une illustration couleur pleine page, en 1 page offrant une brève visite guidée de Aran Bara et une chanson crinelle.

Description (52 pages) décrit la ville d'Alan Bara elle-même. Une fiche descriptive de la ville donne des caractéristiques chiffrées avant qu’un paragraphe ne fournisse des raisons à la présence des Intres Joueurs en ville. Un plan couleur présente les différents quartiers de Aran Bara détaillés par après :

  • Le Quartier de Pouvoir (19 pages) tout d’abord, avec un portrait d’ensemble puis un focus sur ses différentes zones et leurs personnages importants. Les différents lieux sont localisés sur la carte et visualisés en insert du texte. Les Tours Falaises sont les plus hauts lieux de pouvoir (tour du Barn et des différentes provinces). Au sommet des falaises, la Caserne abrite la milice de la ville et les armées d’Aran Bara (Milice et armée y sont aussi décrits pour l'occasion). Au pied des falaises sont les sièges des guildes, dont les différents palais sont décrits et illustrés : Siège des Négociants, palais du Trésorier de la guilde, palais des grands commerçants, Banques, et les palais des différents corps de métiers. Quelques lieux marquants ont aussi leur description propre, à savoir la Cathédrale Sarail, l’arène du Cohort, le bar "l’ultime tentation", la tour grise de la coalition. Chacun est décrit physiquement ainsi que son ambiance, un historique et les personnages importants qui le fréquentent.
  • Le Quartier de Commerce (7,5 pages) est présenté via une visite qui commence par les échoppes de luxe, le Lupanar Lulle (le Lullaby) et la haute couture. Pour ces différents lieux, les personnages importants et d’éventuels secrets sont décrits. S'ensuit le marché avec ses différents étals, les tours de bois sticks et le quartier des armuriers et les différentes méandres où se perdre.
  • Le Quartier du Lac (10,5 pages) est comme son nom l'indique tourné vers le port. La tour du comptoir est entourée des nefodromes et des docks du port fluvial. Les structures et leurs fonctions sont décrites ainsi que les personnages importants et les points d’intérêts secrets. Une ville subaquatique Lulle existe sous les nefodromes : Aran Launa. Les différents quartiers de cette ville aquatique sont décrits avec ses lieux et personnages importants.
  • Le Quartier Ouest (4 pages) est le cœur historique de la ville avec en particulier le temple d’Onono, dont le fonctionnement, les personnages importants, les offices et les secrets y sont révélés. De même, la halle aux champignons ainsi que l’auberge"Les brumes du lac" y sont décrits.
  • Le Quartier des Artistes (3 pages) est entièrement dévoué à l’art sous toutes ses formes. Trois lieux sont décrits en particuliers : la cour des Libertés, la maison des Songes et le Théâtre.
  • Le Quartier Nord (3 pages) est l’un des moins fréquentable et des plus pauvre, avec une forte population de Syrphes, et en particulier le marché syrphe réputé pour l’origine douteuse de ses marchandises. C’est aussi l’endroit d’où l’on peut atteindre le complexe souterrain des Antennes Tordues (la guilde des voleurs de Aran Bara).
  • Le Quartier des Tanneurs (3 pages) et les lieux de cultures, au nord ouest de Aran Bara est l’espace "animal" avec des hangars à bestiaux, des zone d’abattages et de stockage, que ce soit des Sangchauds ou des Plumes. Les tanneurs exploitent les peaux des animaux abattus. Au-delà s’étendent les champs de culture : le grenier d’Aran Bara.

Une carte couleur sur 2 pages clôt ce chapitre.

Le Commerce (28 pages) constitue un guide pour le Deus, pour la détermination des prix de multiples biens et services qu’il pourra ensuite extrapoler à d’autres villes. Après quelques critères de détermination des prix, y est abordé la nourriture, les habillements, les matériaux, les objets utiles au cours des scénarios, les pallas (grenades de verre), les livres et outils d’écriture, serrures et pièges, animaux et transports, hébergements et repas. Une section est dédiée à l’équipement pour le combat dnt les armes de contact, à distances, armures et boucliers, drogues et poisons, champignons, avec les règles de gestion de ces produits. La section sur la magie et les enchantements s’ensuit avec quelques considérations comme l’enchantement d’objets et des exemples d’artefacts. Enfin, un tableau récapitulatif des prix de gros de divers matériaux est fourni pour les IJ qui souhaitent faire du commerce.

Le Transport Aérien (12 pages) aborde ledit transport qui s’est développé ces septante derniers cycles. La structure des nefs est décrite avec ses composants principaux et standards. Leurs règles de simulations sont ensuite abordées avec les caractéristiques des nefs et la façon de résoudre les diverses actions, ainsi que les poursuites et les combats aériens. La gestion des avaries et les réparations sont aussi abordées avant de présenter les différents types de nefs, au nombre de sept, et leurs améliorations et aménagements.

Scénarios (10 pages) regroupe trois scénarios :

  • Ulger le Putère était un riche marchand, il est retrouvé mort devant un magasin prisé de la capitale. Les IJ sont embauchés pour résoudre le crime et s’assurer que le ou les coupables soient remis aux autorités. Selon le commanditaire et l’orientation des IJ, les objectifs peuvent être différents.
  • Le Passé de Lineltal peut être joué à la suite de Ulger le Putère. La guérisseuse lulle Lineltal a eu une autorisation de sortie exceptionnelle pour visiter son amie Yllon la danseuse. Lineltal a depuis disparue et Yllon est désemparée. Selon que le groupe d’IJ est animiste ou cultiste, l’auteur propose deux voies et deux justifications à l’enlèvement de Lineltal.
  • Pièce de Théâtre est un scénario d’introduction à la campagne Imago Véridis. Les IJ sont au théâtre lorsque la milice interrompt le spectacle, arrête tout les acteurs, et exécute une fouille en règle. Un vol a eu lieu au palais du Cohorte ! Les IJ sont approchés par l’un des membres rescapés de la troupe qui leur dit avoir vu la syrphe Syling sortir du théâtre tôt ce matin. Les IJ comprennent rapidement que la troupe de théâtre a été piégée. L’enquête devrait permettre aux IJ de récupérer les objets volés et surtout les documents…

Chitine à Trancher (29 pages) compile les différents INJ et protagonistes, classés par danger, avec la page où ils apparaissent dans l’ouvrage.

L'ouvrage se conclut sur 2 pages d’index des INJ, une table des matières, puis une publicité pour les deux autres ouvrages de la souscription : La Communauté et Imago Véridis, et 6 illustrations pleine page.

Cette fiche a été rédigée le 26 septembre 2020.  Dernière mise à jour le 19 octobre 2020.

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