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Peur et Ignorance !

Fantastique Contemporain

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Références

  • Gamme : Initiation au Jeu de Rôle
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : 404 éditions
  • Langue : français
  • Date de publication : octobre 2018
  • EAN/ISBN : 979-1-0324-0217-7
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Jaquette rigide au format A4 avec :

  • 1 livre à couverture souple de 96 pages en couleurs ;
  • 1 serviette à soufflet, sur la deuxième de couverture de la jaquette, contenant : 
  • 1 écran de jeu de 3 volets portraits de 264x189mm chacun ;
  • 5 fiches de personnage recto-verso en couleurs au format A5 ;
  • 1 fiche de Réglement recto-verso en couleurs au format A5 ;
  • 6 planches en couleur prédécoupées en 9 cartes de 57 x 87mm chacune.

Description

Initiation au Jeu de Rôle – Fantastique Contemporain est un produit complet destiné à la découverte de ce loisir. Il offre, en plus des règles, des fiches de personnages, des aides de jeu et une campagne en 4 volets dans une ambiance résolument Lovercraftienne.

Le Livre de base, contient toutes les règles du jeu ainsi que le scénario Sur la Piste de la Bête. Il s’ouvre sur une page de garde reprenant la couverture du livre et une page de crédits avant de passer au Chapitre I : Mais qu’est-ce que c’est que ce jeu ? (6 pages) qui explique le principe du jeu de rôle sur table, tout d’abord en cassant certaines idées reçues avec quelques exemples humoristiques, puis en expliquant concrètement le fonctionnement d’une partie, sa mise en place, et la base du système de résolution de ce jeu en particulier.

S’ensuit le Chapitre II : Bien Commencer le Jeu de Rôle (3 pages) qui offre des conseils pour organiser la partie, du choix du lieu à la distribution des personnages. Par rapport au précédent ouvrage de la gamme, ce chapitre ajoute des règles de création de personnage, notamment pour remplacer un randonneur mort… Puis, le Chapitre III : Les Règles du Jeu (14 pages) qui est, comme son nom l’indique, dévolu à expliquer la terminologie du jeu, le système de résolution des actions, le combat, les blessures et leur guérison ainsi que l’équipement et les règles optionnelles d’expérience. Il n’y a pas de règles de magie, contrairement à l’ouvrage précédent, mais la partie sur les dégâts naturels (chutes, feu, froid, etc.) et les chocs psychologiques est davantage développée pour correspondre au style du scénario.

Vient ensuite la partie principale du livre, le Chapitre IV : Sur la Piste de la Bête (69 pages) qui constitue une campagne de jeu complète.

Elle débute par 6 pages d’introduction présentant l’histoire, le contexte, les tenants et aboutissants de l’aventure, ainsi que quelques conseils de maîtrise et les conventions d’écriture au sein des épisodes qui suivent. Ces dernier commencent tous par une présentation succincte de leur pitch et leurs enjeux, un rappel du matériel nécessaire (y compris le numéro des cartes à préparer), l’idée globale du déroulement du scénario et des PNJ notables. Suit alors un Prologue à lire textuellement aux joueur avant d’entamer la partie proprement dite. Chaque chapitre se termine par un épilogue faisant office de transition avec l’épisode suivant, ainsi que d’un encart de conseils au meneur lui suggérant ce qu’il ne doit pas oublier pour préparer la suite.

Dans l’Épisode I : Promenade en Forêt (13 pages), les personnages arrivent à la réserve naturelle de Bridger-Teton, aux sommets du Wyoming, pendant leur spring break. Là, ils doivent retrouver le Professeur Cecilia Moore pour l’assister dans les fouilles d’un site géologique exceptionnel. Le Pr. Moore étant partie sans les attendre, les étudiants devront la retrouver à son camp de base. La randonnée dans le parc, au-delà de l’aspect sportif, leur fera croiser des personnages suspects et surtout, donnera lieu aux premières manifestations d’un phénomène d’autant plus traumatisant qu’il est inexplicable…

L’Épisode II : Le Fou dans les Bois (16 pages) retrouve les personnages endoloris et fourbus après une nuit passée à l’abri d’une tour de guet. Ils sont encore choqué des événements de la veille qui ont manqué de peu de leur coûter la vie. En reprenant leur route, ils seront à nouveau traqués mais trouveront refuge dans la cahute d’un vieux fou asocial, ancien garde-chasse, qui vit seul et en secret au milieu du parc.

L’Épisode III : Le Sentier des Étoiles (17 pages) refait sentir aux personnages l’indescriptible dangerosité des lieux. Ils devront s’échapper du rite sacrificiel auquel ils étaient promis, et échapper à une créature que d’aucuns nomment la Mère des Mille Chevreaux. Dans leur fuite, ils retrouveront la trace du passage du Pr. Cecilia Moore – visiblement, elle aussi en danger – et d’une piste connue dans les légendes indiennes sous le nom de sentier des étoiles. Piste qui les conduira tout droit vers les vestiges d’une ancienne expédition archéologique – celle-là même que le Pr. Moore recherchait – et de leurs découvertes.

Enfin, dans l’Épisode IV : La Fin d’une Civilisation (17 pages) les personnages sont arrivé au bout du sentier des étoiles et ont été projetés dans un autre temps. Ils y trouveront une civilisation sur le point d’être anéantie par une catastrophe naturelle, mais qui s’applique à sauvegarder leur héritage comme elle le peut, et avec l’aide de Celle qui a bien voulu les aider...

L’ouvrage se clôture sur 1 page de publicité pour le précédent opus de la gamme et les comptes de l’éditeur sur les réseaux sociaux, ainsi qu’une page reprenant le motif de la quatrième de couverture.

Le paravent affiche côté meneur :

  • sur le premier volet : les Règles du Jeu (les quatre types de jets, les quatre difficultés, une quinzaine exemples typiques d’action avec les compétences qui les concernent, et la description des 20 compétences) ;
  • sur le second volet : Les sources d’affliction (faim, fatigue, froid, feu,… ) et les règle de récupération ; les statistiques des personnages joueurs ; et quelques actions typiques et les compétences leur donnant un +1 ;
  • sur le troisième volet : le résumé des conflits avec Affrontements, c’est à dire l’Initiative, les Attaques, Encaisser des dégâts, le résumé des quatre étapes du déroulement du combat, les effets des cartes affliction, le tableau des 8 armes du jeu.

Les fiches de personnages affichent, sur leur recto, le nom et profil du personnage, ses trois compétences, un espace pour la carte de la quatrième, un tableau de modificateur de ses armes, ses modificateurs de Défense et d’Encaissement, ainsi que de Résistance, son équipement, des notes le concernant et un espace pour placer les cartes blessures reçues. Sur le verso, l’on y trouve une courte biographie du personnage. Les 5 personnages proposés sont :

  • Sylvester, le touche à tout afro-américain ;
  • Benedict, celui qui pense à tout ;
  • Lysa, la fille sympa qui s’y connaît en archéologie ;
  • Vil, celle qui adore les histoires bizarres ;
  • Will, celui qui au fond est un bon gars.

La fiche de Règlement de la réserve naturelle de Bridger-Teton, adressé aux personnages, présente sur son recto les instructions pour un séjour en de bonnes conditions dans cet espace naturel. Sur le verso, destiné aux joueurs, l’on retrouve 22 exemples d’actions typiques en milieu sauvage avec les compétences qui peuvent les aider.

Les cartes, numérotées sur leur dos de 1 à 54 consistent en :

  • 3 portraits de PNJ ;
  • 13 cartes d’indices ;
  • 5 cartes d’équipement ;
  • 6 compétences ;
  • 27 cartes d’Affliction, 9 pour les Blessures, 9 pour la Fatigue et 9 pour les Chocs psychologiques.

Cette fiche a été rédigée le 21 octobre 2018.  Dernière mise à jour le 5 février 2019.

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