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Artifacts

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Références

  • Gamme : Indiana Jones WEG
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Catalogue
  • Editeur : West End Games (WEG)
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1996
  • EAN/ISBN : 0-87431-434-8
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 128 pages à couverture souple

Description

Ce supplément pour le jeu de rôle Indiana Jones de West End Games est une compilation d'objets mystérieux, reliques antiques et autres artefacts mythologiques qui, à l'instar de l'Arche d'Alliance, des Pierres de Sankara et du Saint Graal dans les trois films, sont autant d'outils scénaristiques pour le MJ.

Artifacts est divisé en sept sections de longueur inégale :

L'introduction (3 pages) explique l'objectif de ce supplément et comment l'utiliser. Chacun des 56 objets décrits par le supplément, souvent sur plusieurs pages, l'est avec les informations non-techniques suivantes : valeur (en dollars années 30), pouvoirs mystiques, dernier emplacement connu, description, histoire, rumeurs et légendes. Les informations suivantes, techniques ou réservées au MJ, sont en outre données dans un encart grisé après chaque description : pouvoirs, "recherché par", idées d'aventures. La très grande majorité des artefacts est accompagnée de faux extraits du carnet de notes d'un archéologue anonyme qui offre quelques commentaires et souvent une illustration. Dans chaque chapitre, un artefact fait l'objet d'une illustration plus grande, d'une carte pleine page ou d'une énigme illustrée.

Le chapitre 1 concerne le continent africain (13 pages). Les artefacts étudiés sont : le bâton d'Osiris, l'armure d'Alexandre le Grand, la coiffe de Shaka Zulu, les sandales de Mahomet et la statue d'Anansi.

Le chapitre 2 est celui des Amériques (20 pages). Les artefacts étudiés sont : le marteau de John Henry, la tête de Cachimé, le couteau de Jim Bowie, le manteau de Quetzalcoatl, le gourdin de Metacom, le miroir de Tezcatlipoca, le bec de Raven, le sabre de Simon Bolivar et la lance de Illapu.

L'Asie est l'objet du chapitre 3 (26 pages). Les artefacts étudiés sont : l'herminette de Apekura, la carte aborigène du pays des rêves, le tambour de Kadaklan, le i-ching de Confucius, le katana de Nobunaga, le miroir d'Amaterasu, le pilon et le mortier de Baba Yaga, les pêches de Hsi Wang Mu, le crâne du Muumuu, l'original de l'Art de la Guerre de Sun Tsu, le maillet de Hina, le trident de Shiva et l'arc de guerre de Gwau Meo.

Le chapitre 4 nous emmène en Europe (40 pages). Les artefacts étudiés sont : le bouclier de Persée, le chaudron de régénération, la corne d'abondance, le quatrième clou de la Croix, Gae Bolg, les sceptres impériaux, une boucle de cheveux de l'empereur Friedrich I, le Malleus Maleficarum, le marteau de Thor, le manuscrit original du Prince de Machiavel, la pierre philosophale, le scalpel de Jack l'éventreur, le carnet secret de Léonard de Vinci, la main d'argent de Nuada, la lance d'Achille, le bâton de Saint Patrick , l'épée de Jeanne d'Arc, le glaive Tyrfing, l'autoportrait sans titre de Rembrandt et la composition sans nom de Wagner.

Le chapitre 5 est celui du Moyen-Orient (18 pages). Les artefacts étudiés sont : le bâton d'Aaron, la dague de Sinan, le chandelier du temple de Jérusalem, les deniers de Judas, la lampe d'Aladin, le Pentateuque de Moïse, le cimeterre de Sulaiman Ier et la carte des étoiles de Bagdad.

Enfin, l'appendice d'Artifacts propose des règles de conversion entre le système Masterbook et le système D6, tous deux de West End Games (4 pages).

La dernière page d'Artifacts est une feuille de personnage D6 pour le jeu de rôle Indiana Jones.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

2-Gun Bill  

Il est fort dommage que Artifacts soit un supplément difficile à trouver (j'ai acquis le mien sur ebay US) : c'est un petit bijou si vous aimez le genre pulp et les aventures archéologico-périlleuses personnifiées par Indiana Jones. Y sont présentés plus d'une cinquantaine d'objets qui sont tous une accroche de scénario potentiel. Certes, certains des artéfacts décrits enflamment plus l'imagination que d'autres : les deniers de Judas, l'armure d'Alexandre le Grand ou chandelier du temple de Jérusalem sont par exemple à la hauteur de l'Arche d'Alliance ou du Graal des films de Spielberg en terme de potentiel "grande aventure". D'autres, comme le miroir d'Amaterasu ou l'herminette d'Apekura, ont un intérêt moins évident ou peu aisé à exploiter, même s'ils peuvent être l'occasion d'aventures au ton un peu différent ou se déroulant dans des contrées moins connues des joueurs, comme le deuxième film de la série Indiana Jones. Il y a enfin un petit groupe d'objets qui sans être des reliques archéologiques ou des artéfacts dotés de pouvoirs terrifiants, sont particulièrement bien trouvés pour glisser de l'originalité dans vos aventures pulp : la dernière composition de Wagner, le scalpel de Jack l'Eventreur ou le sabre de Simon Bolivar en sont de bons représentants.

La réussite de Artifacts tient aussi dans le fait que le supplément n'est jamais traité comme un catalogue d'objets magiques mais au contraire comme un recueil d'idées d'aventures centrées sur un objet à chaque fois. Les parties de texte consacrées à l'histoire de chaque artéfact et aux idées d'aventures sont souvent excellentes. La lecture permet d'imaginer sur le champ des péripéties débridées dans la poursuite - ou la garde - de tel ou tel artéfact selon les histoires et légendes de chacun.

Les illustrations de type croquis et le nombre très réduit d'images pleine page rendent Artifacts un peu austère dans la forme mais le fond l'emporte sur cet inconvénient somme toute mineur pour un supplément de ce type.

La part technique de l'ouvrage est extrêmement réduite voire insignifiante : elle ne concerne que les caractéristiques de certains pouvoirs associés à des reliques ou de une ou deux entités surnaturelles. Rien de plus facile à adapter à un autre système si Indiana Jones n'est pas votre jeu du moment. C'est par exemple un ouvrage tout désigné pour un MJ maîtrisant Arkeos, Adventure ou Deadlands ou même - peut-être plus indirectement - l'Appel de Cthulhu, Feng Shui ou Nephilim.

En bref, un recueil d'objets mythiques à aller déterrer à l'autre bout du monde en échappant à des hordes de nazis, espions, fanatiques et cultistes, le tout accroché par son fouet à une aile d'avion. Que du bonheur en somme !

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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