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No power in the verse can stop us

Icons

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Références

  • Gamme : Icons
  • Sous-gamme : Icons - 1ère Edition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : John Doe
  • Langue : français
  • Date de publication : mars 2012
  • EAN/ISBN : 978-2-916898-15-5
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 136 pages à couverture souple.

Description

Après la couverture, les crédits, une illustration pour la VF et la table des matières, une Introduction de 3 pages (2 pages en VO) présente le jeu de rôle en général et Icons en particulier. Puis Les bases (5 pages, The Basics 4 pages en VO) expose le principe des niveaux de 1 à 10 et le système de résolution, et présente les briques du système de jeu.

Ensuite c'est Créer un héros (Hero Creation, 9 pages) qui détaille le processus de création de personnage, en commençant par la détermination de son origine, le tirage de ses capacités et du nombre de ses pouvoirs. Pour chaque pouvoir, on tire alors le type du pouvoir parmi mes sept fournis (altération, contrôle, défense, mouvement, attaque, esprit, perception) et, sur une table dépendant du type obtenu, le pouvoir lui-même. Le joueur tire alors le nombre de spécialités, des compétences au champ d'action moins générique que les capacités, et choisit celles-ci. Enfin, l' Endurance (Stamina) et la Ténacité (Détermination) initiale sont calculées. Deux pages de ce chapitre sont consacrées à un exemple de création. Un paragraphe sur la dernière page rappelle que le tirage totalement aléatoire n'est pas une obligation. Le chapitre suivant, Créer une équipe (5 pages, Team Creation 4 pages en VO), détaille la procédure de création d'une équipe avec les avantages afférents.

Les éléments définissant les personnages sont discutés ensuite, en commençant par les Capacités (Abilities, 1 page) qui récapitule à quoi correspondent celles-ci puis Spécialités (Specialties, 5 pages) qui définit 29 spécialités, des compétences pouvant avoir le rang Spécialiste, Expert ou Maître, et donnant des bonus lors des jets de dés. Certaines des spécialités sont des groupes pour lesquelles il faut choisir une spécialité spécifique. Pouvoirs (28 pages, Powers 26 pages en VO) détaille les 71 pouvoirs proposés par les règles, en sous-sections par type de pouvoir. Certains de ces pouvoirs sont des groupes de pouvoirs, nécessitant une précision du joueur. Par exemple Contrôle élémentaire nécessite que le joueur définisse quel élément le personnage contrôle.

Action ! (Taking Action) détaille sur 18 pages (19 en VO) le mécanisme de résolution appliqué à diverses situations. Sont abordés pour commencer les questions de déroulement du temps, des actions possibles, et de la distance. Le reste du chapitre détaille ainsi l'application du principe de base défini dans le chapitre Les bases à divers cas pour chaque aptitude (10 pages), et pour effectuer certaines manœuvres en combat (2 pages). La question des dommages infligés et de la récupération nécessaire occupe les trois dernières pages du chapitre (4 pages en VO). Vient alors Ténacité (10 pages, Determination 9 pages en VO) qui détaille les règles liées à cette caractéristique, la façon dont elle est dépensée et regagnée, et les effets que l'on peut obtenir avec.

Mener le jeu (14 pages, Game Mastering 12 pages en VO) propose des conseils au meneur de jeu pour la création des personnages et des équipes, la maîtrise des aventures et l'utilisation du système. Un petit système de génération aléatoire d'aventure et des conseils concernant la Ténacité également occupent quatre pages (2 pages en VO).

Super-Vilains (24 pages, Villains 22 pages en VO) présente une brève discussion de deux types de vilain susceptibles d'apparaître dans une aventure, les Némésis (Arch-Ennemis) et les Maîtres du Mal (Master Villains). Treize super-vilains sont alors présentés avec leur fiche technique, leur portrait, un bref historique et une ou plusieurs idées d'aventure les mettant en scène.

Puis Figurants (2 pages et demi, Stock Characters 3 pages en VO) présente des fiches abrégées pour neuf sortes de personnages non joueurs "standards" (passant, cultiste, homme de main, policier, soldat, zombie, etc.). Créatures (1 page et demi, 2 pages en VO) fait de même avec le règne animal, avec un tableau de valeurs définissant vingt-quatre animaux contemporains et cinq dinosaures (absents en VF).

Pour conclure l'ouvrage, Par l'opération du sin esprit (4 pages, The Wages of Sin 5 pages en VO) est un scénario démarrant par un combat mettant en scène deux des vilains décrits précédemment et un super-vilain supplémentaire derrière leurs actes. Le texte de l'OGL 1.0, précédé en VF par une table des matières détaillée pour une total de deux pages, une feuille de personnage, et deux pages de publicité pour Icons et ses suppléments en VO terminent le document.

Cette fiche a été rédigée le 18 février 2012.  Dernière mise à jour le 17 mars 2012.

Critiques

Shaman Chat  

  • Tu sais pourquoi je colle un 5 p'tit gars ?
  • Non, tu sais pas ?
  • Je vais te le dire.
  • J'ai reçu ce jeu de rôle ce matin et je l'ai déjà fini ce soir.
  • C'est dingue, non ?
  • Ca c'est le gage premier de qualité d'un jeu de rôle pour moi, p'tit gars...
  • Maint'nant, qu'est-ce qui fait les autres qualités tu m'diras, p'tit gars ?
  • Hou.
  • C'est que t'es curieux, p'tit gars, vraiment curieux.

Les autres qualités, c'est simple, bon sang :

  • Ca remplit parfaitement son contrat, un jeu simple, avec du peps et des super pouvoirs capables d'émuler à peu près tout du genre.
  • une gamme de pouvoirs assez exhaustive et dont les règles ne souffrent pas de trop de prise de tête.
  • Des méchants à croquer, un p'tit scénar d'intro, quelques conseils rapides et simples sur le genre.
  • On reste pas avec trop de blancs à remplir après avoir lu l'ouvrage... Moi, par exemple, une de mes seules rares questions, c'est : combien c'est le coût d'un pouvoir qui n'a pas besoin d'avoir un niveau si on choisit les points de création ? Par défaut, je tablerais sur une moyenne de 5. Comme la note que j'ai choisie de donner.
  • L'auteur que je viens de contacter sur FaceBook est très content du boulot fait par les frenchies.
  • On a un ou deux méchants qui sont des frenchies, si c'est pas sympa, ça.
  • Le format, très pratique à balader, nom des dioux.
  • La fameuse flamme dont je parle à chaque critique. Si un jeu te donne envie d'essayer, vraiment envie, si en plus tu y vois des rapports avec des trucs que tu fais toi, c'est que c'est du bon, p'tit gars, tu comprends ? Du bon.


Alors, oui, rascal, y a bien des bémols... Le rapport signes / prix par rapport à des trucs de folie... Mais eh. A deux ou trois euros de plus, j'aurais acheté quand même, pour dire. Y a aussi les illustrations qui font bien cheap. Ouais. Peut-être. Mais les illustrations, c'est pas un critère principal pour moi p'tit gars et y a unité de ton comme ça sur l'ouvrage. Si tu prends la méthode aléatoire, il risque d'y avoir un déséquilibre entre certains persos. Ouais. Et alors ? T'as aussi une méthode pour créer les personnages comme tu veux, non ?

Et puis, sans déconner... Hein. Ca fait combien de temps qu'on attendait un jeu de super héros avec des règles simples, mais qui fonctionnent bien, sur une mécanique pas prise de tête ? Et puis elles sont pas cool les 6 caracs du jeu ? T'as quand même de quoi faire un peu le personnage que tu veux.


Bon. Je sais. Je pourrais me contenter de mettre 4. Mais je te l'ai dit, p'tit gars.Un jeu, ça se mesure aussi au rapport : je vous promets ça, vous avez ça. Et là, c'est le cas. Et il a la flamme, comme je te l'ai déjà dit plusieurs fois.
Donc, m'embête pas. Y aura d'autres lascars pour râler, critiquer, trouver des défauts, c'est bien normal. On a pas tous la même flamme, pas vrai ?

Bref.
Je m'en vais traduire le principe de jeu que j'ai depuis des années sous Icons, tiens, savoir ce que valent les personnages que je fais jouer.

Hou.
lls valent cher et sont traduisibles en même pas cinq minutes. Cool.
Ca aussi c'est un gage de filer une bonne note, pas vrai ?
Non, t'es pas sûr ? Achète le jeu. Et vérifie par toi-même, p'tit gars.
Ca sera toujours mieux que de croire sur parole les vieux briscards comme moi...

Critique écrite en mars 2012.

Le Loup Qui Rôde  

Après une deuxième partie d'Icons côté joueurs, je me décide à poster ma critique.

Je commence par le négatif:

  •  les illustrations sont moches, et je remercie encore mon MJ de ne pas nous les avoir montrées pendant les différents scénarios. Parfois, mieux vaut une longue description qu'un dessin raté, particulièrement en jeu de rôle.
  •  la création de personnage aléatoire de A à Z ne plaira pas à tout le monde, surtout en cas de mauvais tirage bien sûr. Au MJ d'aménager des "garde-fous" durant la création pour que les déséquilibres ne soient pas trop gênants au sein des membres d'une équipe.

Et maintenant ce qui explique la note haute:

  •  Le gros point fort du jeu: son système. Enfin un système épique qui tourne vraiment bien, simple, fun, rapide. L'habitude de jeter "un dé moins un dé" vient rapidement et les quelques caractéristiques suffisent pour tout gérer. Enfin, les points de ténacité ajoutent beaucoup de piment pendant les parties. Une réussite complète.
  •  La création de personnage est drôle et inspirante. Tout déterminer au hasard vous forcera à improviser un style qui ne vous serait probablement jamais venu à l'esprit si vous aviez eu toute liberté de création.
  •  Le format, toujours aussi plaisant à lire et à manipuler.

En conclusion, si vous avez déjà un setting de prêt, et que vous cherchez un système de jeu solide et fun pour lancer votre campagne super-héroïque, n'hésitez plus, Icons est fait pour vous.

Critique écrite en octobre 2012.

Qui Revient de Loin  

Un de mes chouchous pour faire du JDR apéro ou en club, bref dès que j'ai envie d'un truc pas prise de tête, fun et bouclable en 3h.

Avant, les jeux de super-héros m'intimidaient, j'avais peur de pas pouvoir gérer des PJ avec des pouvoirs de contrôle du temps, télépathie ou invulnérabilité. Et bien pas de problème avec Icons pour cela car chacun de ces pouvoirs intimidants y sont bien délimités et traités d'une façon claire.

Par ailleurs, le système fortement inspiré de Fate permet d'animer à la volée des séances pleine de rebondissements où s'affrontent des super-héros de la trempe de Superman ou de Magnéto sans craindre pour les perso et en gérant facilement les PNJ.

Enfin, la présence de pré-tirés et de supervillains dans le livre de base couplée avec le supplément gratuit "Protocole Ultima" permet de se lancer de suite, et de poursuivre en mode campagne si on accroche.

Seuls petits regrets:

*le manque d'une section expliquant le genre "superhéros golden age" et ses clichés ;

*un approche ne poussant pas la similarité avec Fate assez loin (j'ai personnellement remplacé sans souci le 1D6 - 1D6 par 4D Fate), notamment dans la gestion des "PV" des perso et l'utilisation de straits/Failles/atouts pour simplifier le tout et pousser encore plus l'impression "superhéros" que donne le système.

Critique écrite en janvier 2017.

 

Qui a pu échapper à la déferlante de super-héros sur nos écrans depuis quelques années ? Qui n’a jamais rêvé d’être doté de pouvoirs surhumains ? Quel enfant n’a jamais souhaité pouvoir voler ? Eh bien, avec Icons, édité chez John Doe, c’est possible mais autour d’une table de jeu de rôle ! Laissez-moi deux secondes, j’enfile mon slip sur mon collant et je m’en vais vous conter mon voyage au cœur de cet ouvrage.

Présentation générale

Le premier contact visuel avec l’objet donne clairement le ton du jeu : du four-colour en puissance. L’illustration est très inspirante et vraiment très jolie. Et lors du feuilletage de l’ouvrage, on se retrouve avec un livre tout en couleurs « flashy », très agréable à regarder. De nombreuses illustrations « cartoonesques » illustrent les propos, dans un esprit très léger. On remarquera également la présence de bulles dans lesquelles vous retrouverez des citations célèbres de vos super-héros préférés, participant ainsi à l’ambiance générale du jeu.

Je veux des pouvoirs !

Les cinq premières pages du livre vous présentent les grandes lignes du jeu, les termes que vous allez rencontrer régulièrement au fil des pages tels les spécialités, la ténacité ou les pouvoirs. La chose très maline de ce jeu est d’utiliser des échelles de valeurs et des marges de réussites. Puis on rentre dans le vif du sujet, à savoir la création de votre héros, car aucun doute là-dessus, vous êtes un héros !

Le jeu propose deux façons de créer votre personnage. Celle qui est la plus développée consiste en un tirage aléatoire de toutes les composantes de votre héros comme son origine, ses capacités, ses pouvoirs, etc. Cette manière de faire conduit le joueur à s’adapter au tirage effectué, à être imaginatif et participatif. Mais en créant ainsi son personnage, on peut aboutir à un certain déséquilibre entre les héros, équilibre qui sera plus ou moins retrouvé au travers de la ténacité (mais j’y reviendrai ultérieurement). Pour éviter de frustrer les joueurs qui ont déjà une idée en tête et qui souhaitent absolument avoir tel ou tel pouvoir, vous avez la possibilité de répartir un ensemble de points entre toutes les « caractéristiques » de votre personnage, nivelant par là-même les différences de niveau entre les joueurs.

Mais revenons-en au fun du tirage aléatoire de votre héros. Pour ce faire, il vous faudra vous munir de 2D6 et suivre les résultats présentés dans différentes tables. Vous débuterez par son origine. Sera-t-il un homme entraîné tel Batman, ou transformé comme Spiderman, etc. ? Vous définirez ensuite le niveau de chacune de ses 6 capacités (avec une règle de « viabilité » du personnage pour éviter les malchanceux du jet de dés). Puis, nous arrivons à ce qui vous intéresse, les pouvoirs. Vous pourrez en avoir de 2 à 5, dont la nature ira de l’altération au mouvement en passant par l’attaque. Une fois définie la nature, une autre table vous permet de définir précisément ce pouvoir. Par exemple, en ayant tiré au sort un pouvoir d’attaque, cette nouvelle table vous permettra de savoir si ce pouvoir est de type « immobilisation », « aura », « paralysie », ou autre.

Une chose très appréciable vient du fait qu’en tirant plusieurs fois le même pouvoir, on peut choisir d’en augmenter le niveau ou de relancer les dés.

Au-delà de ses pouvoirs et capacité surnaturelles, votre personnage possède aussi des spécialités (de 1 à 4), c'est-à-dire des compétences dans lesquelles il est plus ou moins bon, par exemple des capacités acrobatiques, en informatique, etc.

L’auteur propose ensuite de vous guider dans la création de votre équipe et sur la manière de la gérer du point de vue des ressources, de la ténacité... Le livre se poursuit par une longue section dédiée aux descriptions des spécialités, des pouvoirs et des règles associées.

Super-héros dans un comics

Icons vous permet de jouer/suivre des super-héros au cœur d’une histoire que l’on pourrait lire dans un comic. Pour simuler cela, l’unité de temps est la case. De cette manière, votre personnage peut faire tout ce qu’il veut à partir du moment où ce qu’il décrit peut être dessiné dans une case ! Lorsque tous les personnages ont joué une fois, c’est-à-dire que chacun a eu sa case remplie, on parle alors de planche complète et on passe à la suivante. Dans le chapitre « Action ! », vous trouverez tout ce dont vous aurez besoin pour mettre en scène les personnages, gérer les distances, comment utiliser les capacités et les différentes manœuvres à utiliser contre vos adversaires.

Mais peut-être le cœur du jeu vient-il de la partie consacrée à la ténacité. Comme effleurée précédemment, la ténacité va être un des moyens de rééquilibrer la balance entre des personnages bourrés de pouvoirs et d’autres plus humains, puisque plus vous aurez de pouvoirs moins vous aurez de ténacité. Cette dernière va vous donner un certain nombre d’avantages que vous choisirez au cours de la partie.

Lors de la création du personnage, vous avez la possibilité de choisir des Aspects sous la forme d’Atouts et de Failles. Ce sont des facettes de votre héros qui ne sont pas liées à ses super pouvoirs mais qui le servent (ou le desservent dans le cas des Failles) au cours des histoires. En activant un de vos Aspects, vous gagnerez la possibilité de dépenser un point de ténacité, vous conduisant à pouvoir fixer la marge de réussite à atteindre, à chercher un avantage en modifiant le trait nécessaire pour résoudre un souci (surtout si vous n’êtes pas bon dans le domaine demandé). Mais surtout vous aurez la possibilité de « RetCon ». Ce terme est typique des comics et donne au joueur la liberté de narrer un élément jusque là inconnu et le rendre ainsi vrai. Cela peut concerner le contenu d’une pièce, celui du fond de votre poche, une connaissance dans une ville étrangère, etc.

Enfin, la dernière utilisation de la ténacité est l’activation d’une prouesse. En la déclenchant, vous allez utiliser un trait connu de votre personnage d’une manière totalement différente de votre habitude. Vous pourrez utiliser votre super vitesse pour créer une tornade par exemple.

Bien évidemment, au fur et à mesure de l’avancée de l’histoire, plus vous utiliserez votre ténacité moins vous en aurez. Une des manières d’en récupérer est d’accepter l’activation, par le MJ, d’un de vos Aspects et d’en accepter les conséquences. Ainsi, un personnage malchanceux pourrait très bien voir le sol s’effondrer sous ses pieds.

Le Super MJ

Pour éviter de vous retrouver seul face à une bande de super-héros, bardés de pouvoirs, un chapitre entier vous est dédié, à vous MJ, pour gérer ces héros en puissance. Vous y apprendrez comment superviser la création de leur équipe, comment sont structurées en général les histoires de « super-slips ». Et peut-être le plus important pour certains, un générateur aléatoire d’aventures très pratique pour lequel, tout comme la création des personnages, vous aurez besoin de 2D6 pour définir l’intrigue principale.

Et puis, OK, ce sont des super-héros sans peur et sans reproche, mais vous, vous disposez également de vos super-héros, enfin, de vos super-vilains. Plus d’une vingtaine de pages sont consacrées à une galerie de vilains auxquels sont associées des idées d’aventures.

Conclusion

Icons vous propose de jouer, dans un comic, des super-héros faisant face à des super-vilains. La création fun par un tirage aléatoire des personnages et le côté assez complet des pouvoirs conduisent à des personnages originaux. Le paramètre ténacité, essayant de donner autant de poids à des surhumains qu’à des super-héros, est très bien trouvé. Et que dire du générateur aléatoire d’intrigues, si ce n’est qu’il est très efficace, reprenant les grands thèmes de l’univers des comics.

Si je devais regretter une chose c’est le choix de la couverture qui n’est absolument pas raccord avec les illustrations à l’intérieur du livre. Ces dernières sont orientées cartoon, avec des traits grossiers pour souligner le fait que le jeu a été créé pour que les joueurs prennent du plaisir, sans « se prendre la tête » avec des règles et des calculs, alors que la couverture nous donne l’impression d’un jeu très sérieux. Autre désagrément, la présence d’un unique et court scénario à la fin de l’ouvrage : on aurait aimé en avoir plus. Mais on compte sur John Doe pour nous proposer prochainement la suite de la gamme !

Critique de Jérôme "sempaï" Bouscaut publiée dans le Maraudeur n°7

Critique écrite en décembre 2012.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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