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Where there's a whip, there's a way !

Pas de Caténaires pour les Mammouths

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Références

  • Gamme : Hystoire de Fou
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Nestiveqnen
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 2000
  • EAN/ISBN : 2-910899-15-2
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 82 pages.

Description

Ce livre contient une campagne composée de sept crises dont les trains, le froid et les créatures préhistoriques constituent les principaux éléments récurrents.

Dans le "monde réel", l'histoire se déroule à Plussac, une localité du Périgord connue pour ses grottes. Les personnages, tous des scientifiques, ont été sollicités à cause d'une surprenante découverte. Ils vont bientôt sauter de délire en délire (en particulier il sera fait quelques détours par la FRRF, sans que Des recettes de la folie soit strictement nécessaire) jusqu'à enfin trouver la véritable explication à leur folie.

Les crises sont: "La micheline blueue", "Petite musique de nuit", "La chasse au train", "La piscine thermale", "Contrôle, s'il vous plaît !", "L'hybernatorium" et "Le grand secret".

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Lev  

Cette campagne Hystoire de Fou est extrèmement bien ficelée. Après une campagne dans le livre de base de qualité moyenne, enfermant trop les joueurs sur "le" chemin à suivre mais trouvant son intéret dans les situations d'inter-crise ("quel jour as-tu dis qu'on était ?") et le recyclage des PNJ, et après une campagne dans les Recettes de la Folie s'employant à faire découvrir les nouveaux mécanismes aux joueurs en dépit de la cohérence (sérieusement, le coup de la confiture sur la neige, c'est un RSVP ça ?), le sieur Gerfauld semble enfin avoir trouvé son équilibre.

Réutilisation des personnages ou de leurs noms, redondance déformée des situations, ombre de la FRRF, parodie d'exploration de "donjons" en cerise sur le gateau, distillation subtile des thèmes des trains, des dinosaures et du froid à chaque scénario, coup de théâtre final avec la cryogénisation... Tout cela est extrèmement bien pensé, d'autant que pour une fois Denis Gerfauld pense à nous parler "d'alternatives", préparant ainsi davantage le MJ.

Il est un peu dommage qu'aucune utilisation des miroirs n'ait été ajoutée (une seule aurait suffit), comme si ce mécanisme n'existait pas, même si je suis content que la RSVP ne soit pas utilisée et qu'on se recentre sur la PSVR, histoire de nous faire savourer les situations d'inter-crise.

Le seul vrai point négatif que je vois est la fin. Elle est plutôt bidon il faut avouer : on nous conseille de dire aux joueurs que les autres PJ n'existaient pas (ce qui n'est pas passé du tout auprès de mes joueurs), et l'option comme quoi chaque PJ est à l'origine du livre me paraît encore plus étrange. Bref, après l'excellence du reste de la campagne, cette conclusion apparaît vraiment décevante.

Cette fin me fait hésiter à baisser ma note à 4. Je laisse néanmoins 5/5 car il s'agit là à mon avis du must que l'on puisse atteindre avec ce jeu.

Critique écrite en juillet 2011.

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Mots des auteurs

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