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Le jdr, c'est comme une LAN, mais autour de la table...

Houses of the Blooded

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Références

  • Gamme : Houses of the Blooded
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Wicked Dead Brewing Company
  • Langue : anglais
  • Date de publication : décembre 2008
  • EAN/ISBN : 978-1-934859-26-1
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple demi format de 440 pages

Description

Le contenu du livre est réparti entre 14 chapitres. Le premier d'entre eux, "How to use this book" (12 pages) est une longue introduction expliquant à la fois le projet de l'auteur, ses intentions, et ce qu'est le jeu de rôles.

"Shanri & The Ven" (66 pages) décrit en détail la société Ven. Tout est abordé ici. D'abord leur histoire, puis le continent sur lequel ils vivaient, Shanri. Différents articles abordent ensuite le langage, la religion, les voyages, le commerce, mais aussi les rites, l'éducation, les arts, les gens du commun.

"Character" (24 pages) explique les éléments composant le personnage et fournit toutes les règles pour sa création. Au cours du chapitre, les exemples présentent la création d'un personnage, avec son domaine et ses gens. Car à la création, tout personnage est baron d'un petit domaine qu'il devra aussi faire fructifier en cours de jeu.

"Risk" (20 pages) est le chapitre détaillant le système de jeu et la résolution d'actions. Comme la narration du résultat d'une action appartient à celui qui a réussi le jet (ou le meneur de jeu dans le cas où le personnage n'a pas d'adversaire et échoue), le chapitre fournit plusieurs exemples précis d'action et de résultats. A noter que le joueur est libre de mentir sur les dés auxquels a droit son personnage à condition qu'il mente de manière à être en-deçà de son maximum de dés.

"Vertus" (10 pages) présente donc les six vertus, avec des exemples de leur utilisation, ainsi que des explications sur le fait d'avoir l'une d'elles en tant que faiblesse.

"Aspects" (30 pages) fait le point sur tous les aspects du personnages, ses compétences et tous les éléments fonctionnant de la même manière, avec "invoke", "tag" et "compel". Le chapitre commence par un résumé de ces éléments, avant d'aborder des exemples d'aspects. Parmi ces exemples, les derniers montrent ce qu'il ne faut pas faire, ou comment gérer un joueur qui voudrait faire un aspect volontairement déséquilibré.

"Poison" (10 pages) est bien, comme son nom l'indique, un chapitre détaillé sur le poison, un outil extrêmement pratique dans le cadre des romances Ven.

"Revenge" (36 pages) recouvre plusieurs choses. Si le chapitre parle bien de l'art de la vengeance chez les Ven, c'est aussi dans ce chapitre où est détaillé la loi regardant l'offense et la propriété dans leur société. Et, comme il se doit, les règles de combat, ou plus exactement ici, de duel. Le tout, comme il se doit dans la société Ven, assez ritualisé.

"Romance" (16 pages) est finalement un des chapitres essentiels dans l'idée de parties de jdr "à la Dumas". Ce chapitre aborde donc tout le rite romantique Ven : courtiser, entretenir des liaisons, etc. Le chapitre propose aussi quelques règles de simulation sur le même sujet.

"Seasons" (54 pages) recouvre le passage du temps. En effet, dans Houses of the Blooded, le temps passe assez vite, ou plutôt, le jeu considère qu'entre les scénarios de longues périodes s'écoulent. Les personnages vieillissent, donc, et ils se doivent aussi de s'occuper de leur domaine, voire, parfois, des domaines de leur voisins (espionnage, conquête, etc). C'est ce chapitre qui se consacre à toutes ces notions.

"Sorcery" (18 pages) explore deux aspects de la sorcellerie Ven. Le premier est les rituels, conçus pour obtenir des effets divers. Alors que le second est les artefacts, des objets magiques puissants. Dans tous les cas, la sorcellerie a un coût, qui peut parfois être élevé.

"Suaven" (26 pages) parle de ce qui se rapproche le plus du concept de dieux chez les Ven. Arrivés à un grand âge, les Ven ne meurent pas. Ils deviennent des 'suaven'. La transformation n'est pas instantanée, mais, en gros, le Ven se retire du monde et entre dans une espèce d'hibernation. Toutefois, certains suaven arrivent à influencer les vivants, ou à leur faire parvenir des conseils et des présages. Les PJ, s'ils vieillissent suffisamment, peuvent aussi entamer leur transformation en suaven.

"Player" (34 pages) est un recueil de conseils pour le joueur afin de bien comprendre l'esprit du jeu, et la manière de bien incarner son personnage.

"Narrator" (67 pages) est là aussi un recueil de conseils pour le meneur de jeu, recouvrant à la fois les manières de poser l'ambiance de Houses of the Blooded, mais aussi de créer des scénarios et d'offrir des challenges aux personnages.

Le livre se termine par un index de quatre pages et une feuille de personnage vierge.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 9 juillet 2009.

Critiques

shlopoto  

 

Houses of the Blooded est un jeu pour MJ feignant. Ce dernier se contente de mettre les joueurs dans une situation et, quand l'un d'eux pose une question, le MJ leur répond : "Je ne sais pas, fais un jet de [carac appropriée]". Le joueur fait le jet demandé et voilà que c'est lui qui répond à sa propre question, improvisant et ajoutant le nombre d'informations auxquelles son jet de dés lui a donné droit. Pour des joueurs ivres de liberté et qui n'ont jamais goûté aux joies de la maîtrise de partie, c'est sûrement grisant. Le jeu doit très bien marcher avec cinq ou six joueurs, mais à trois c'est un peu limite, et n'ose pas imaginer une partie en solo.

Ce système de narration est original et bien servi par les règles, le background est intéressant et le jeu comprend aussi une gestion de domaine et du temps qui passe, qui ne sont pas sans rappeler Pendragon. C'est clairement conçu pour jouer des personnages sur la longueur, avec une famille, des terres, des contacts et l'âge qui commence à faire sentir son poids. Si vos joueurs veulent un jeu qui va durer longtemps, et où ils peuvent créer et improviser à tour de bras au lieu de suivre une trame prédéfinie, ce jeu est sans doute fait pour eux. Mais s'ils sont MJ assez souvent et qu'ils viennent vous voir pour mettre les pieds sous la table et profiter à leur tour du plaisir d'être joueur, ils n'apprécieront pas ce jeu. Il n'est pas fait pour des joueurs qui veulent vivre une histoire et non la raconter.

Le pdf ne coûtent presque rien, par contre le livre est trop cher, si l'on considère les dimensions, le nombre de page, etc.

Critique écrite en mai 2010.

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Mots des auteurs

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