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HITOS

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Références

  • Gamme : HITOS
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Loutre Rôliste (La)
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 2017
  • EAN/ISBN : 978-2375640050
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 256 pages couleur.

Description

Après une page de garde, les crédits et trois pages de sommaire, l'ouvrage s'ouvre sur une introduction de deux pages expliquant brièvement le jdr, HITOS et le principe d'un système générique ainsi que cet ouvrage en particulier. Celui-ci se découpe en trois parties plus des annexes, chaque partie étant ouverte par une double page de titre.

La première, Livre 1 : Le Jeu de Rôle comprend les règles de base en deux chapitres, la création de personnages (16 pages) et le système (28 pages). La création de personnage commence par la définition du niveau de puissance de la campagne, et fourni aussi les règles d'évolution et l'équipement. Rappelons que HITOS n'en fournit pas de liste établie, mais quelques éléments pour sa gestion au travers des aspects. De plus, la compétence de profession est fournie avec 28 exemples de profession sur deux pages, toutes orientées vers la période contemporaine.

Les règles comprennent la mécanique de base, avec le choix de la compétence à utiliser, la difficulté, les succès et échecs critiques, les tests en opposition et les actions prolongée. Un large exemple de jeu comprenant plusieurs tests s'étale sur une page et demi. Les pages suivantes expliquent comment utiliser et regagner les points de drame et les aspects. Les règles de combats suivent. Les attaques standards sont agrémentées de six manœuvres particulières comme "Attaques multiples" ou encore "Humiliation". La santé est logiquement l'objet des paragraphes qui suivent, avec les niveaux de santé, les séquelles, les différentes sources de dégâts en dehors des combats (Chutes, températures extrêmes...) et bien entendu la guérison. Les règles de base se termine par les poursuites, les actions conjointes et la gestion des sbires (PNJ de moindre importance).

La seconde section, Livre 2 : Variations, est un vaste compendium de règles dédiées à des thèmes et genres particuliers.

Le premier chapitre (12 pages) est consacré aux races. Il explique les principes de la création d'une race et propose 6 exemples : Elfes, Nains, Semi-hommes (Halflings ou Hobbits), Orcs (qui comprennent aussi les gobelins), Minotaures et Limacöides. Chaque race est fournie avec une description physique, ses modificateurs techniques et ses aspects, mais aussi une description psychologique et sociale en conformité avec les archétypes du genre : les Elfes sont hautains, les Nains sont bougons...

Le second chapitre (8 pages) concerne la santé mentale. Cette dernière est gérée sous la forme d'une réserve de points similaire à la résistance, avec des effets négatifs progressifs jusqu'à la folie lorsque les personnages sont confrontés des événements traumatisants.

Le chapitre suivant aborde tous les systèmes liés à la Science-Fiction (28 pages). Les implants et mutations offrent des points de caractéristiques, de compétences ou des aspects contre des points de drame. Le nombre de modifications diminue par ailleurs l'humanité du personnage. Les robots sont presque des personnages comme les autres, mais échangent certains aspects implicites ("Doit se nourrir") contre d'autres ("Doit se recharger"). Les protections énergétiques concernent les boucliers individuels comme ceux des véhicules. Le réseau décrit comment un hacker peut pénétrer un système informatique. Enfin, les psioniques proposent une compétence supplémentaire, chaque pouvoir étant un aspect. 20 pouvoirs sont proposés, comme "Préconscience", "Empathie" ou "Contrôle mental".

Magie et Sorcellerie (26 pages) propose deux systèmes de magie différents selon vos envies. La magie hermétique est proche de D&D, avec des sorts qui doivent-être préparés chaque jour pour pouvoir être lancés. 20 sorts sont proposés dans cet ouvrage. Une variante, la magie sauvage, permet de gérer les sorts de manière plus libre et improvisée. Des points de magie cadrent son usage. Ce chapitre propose aussi des exemples d'effet par niveau de puissance, ainsi que des tables de succès et d'échecs critiques rappelant les vents de magie de Warhammer. Cette section se termine enfin par la création d'objets magiques (potions comprises).

Si la magie cherche à manipuler des courants magiques ou le tissu de la réalité, la sorcellerie a elle plus à voir avec une réalité supérieure et des créatures cosmiques, à l'image des écrits de Lovecraft par exemple. Ses rituels, qui comprennent talismans, potions, invocations et maléfices, s'accompagnent d'une contrepartie sur l’esprit des sorciers. Ce système est donc prévu pour s'utiliser avec celui sur la santé mentale auquel il adjoint des points de dégénérescence ne faisant que monter à l'usage de la sorcellerie jusqu'à la corruption complète. Neuf rituels sont proposés en guise d'exemple.

Le 7e chapitre (12 pages) aborde les Super Pouvoirs. Ceux-ci s'achètent avec les points de caractéristiques ou de compétences. Une liste de 20 pouvoirs est proposée, avec un niveau de puissance "jouable" permettant de créer des héros comme Spider-man, mais pas Superman.

Les affrontements sociaux occupent le chapitre suivant (Négociation et Intrigues, 8 pages). Ces derniers fonctionnent exactement comme les combats, avec de nouvelles valeurs dérivées (Aplomb au lieu d'Endurance, Répartie à la place de Défense…), et de nouvelles manœuvres comme Accusation ou Écran de fumée…

Les Véhicules (20 pages) couvrent l'intégralité des moyens de locomotion, qu'il s'agisse de véhicules individuels terrestres ou de vastes vaisseaux spatiaux. Ils sont définis par quatre caractéristiques (Solidité, Taille, Maniabilité, Technologie) et des aspects. Leur utilisation est similaire aux règles de base de HITOS, si ce n'est que les jets sont influencés par les caractéristiques du véhicule en plus de celles du personnage, et que pour les véhicules les plus imposants, les passagers se répartissent les différentes postes (pilote, copilote, artilleur). Un catalogue de 13 engins, steampunk, modernes ou futuristes, termine cette section.

Les Organisations occupent le 10e chapitre (6 pages). Il fournit des conseils pour leur création et usage. Chaque organisation est définie par 4 attribut (Ressources, Influence, Pouvoir, Taille) et quatre aspects que ses membres peuvent utiliser. 3 exemples d'organisation terminent le chapitre : une maison noble mineure, un gang des rues et un cercle de gentilshommes du XIXe.

Un Bestiaire (12 pages) finalise cette section. Il comprend 17 entrées avec des créatures fantastiques (Démon, Dragon), mécaniques ou futuristes (Réplicants, robots) et des animaux (Chiens, Loups). A noter que la VF réordonne les créatures dans l'ordre alphabétique de leur nom français. La mise en page a été adaptée en conséquence et le lion est remplacé par une entrée spéciale, la "Loutre Rôliste", référence à l'éditeur de cette traduction.

La troisième section, Livre 3 : Narration, est à destination du MJ. Il comprend tout d'abord un chapitre de conseils pour organiser et mener une partie (14 pages). L'organisation aborde le choix d'un genre et d'une ambiance, la sélection ou la création d'un scénario ou d'une campagne, le choix des règles à utiliser. Le déroulement de la partie aborde la gestion des PNJ, avec une liste d'antagonistes type (l'esprit criminel, le vengeur impitoyable, la brute...), la musique et les recours narratifs comme mener en double, utiliser les flashbacks...

Le chapitre 13 (Ambiances, 26 pages) met en application ces conseils au travers de 5 exemples d'univers, décrits sur quelques pages chacun avec leur histoire, leur ambiance, les règles optionnelles à utiliser et quelques aventures types :

  • Le Soleil en Guerre est un univers de science-fiction mâtiné de cyberpunk à l'échelle du système solaire dans lequel certains personnages ont développé des pouvoirs psy

  • La Chute des Mondes Libres est un space-opera médiéval entre Star Wars et Musclor ; Lord Rexnar est un puissant sorcier qui a pactisé avec les démons pour construire des vaisseaux capables de voyager dans l'espace et conquérir la galaxie

  • L'Illusion de la Liberté est un quasi huis-clos où les PJ, des nobles déchus à l'heure de la révolution française, sont exilés sur une mystérieuse île

  • Ma-Ho-Go est un univers contemporain fantastique. La réalité est sous-tendue par le Tissu, une structure dans laquelle il est possible de puiser de puissants pouvoirs. Mais le Tissu, qui a besoin de temps pour se régénérer, est au bord de l'effondrement. Nous sommes en 2016, et plusieurs clans Tokyoïtes, où le Tissu est le plus fort, continuent pourtant leurs querelles éternelles

  • De Cape et d'Épée mélange les trois mousquetaires et les super-héros. Au royaume des Sept Vallées, la noblesse est effet réellement investie d'un pouvoir sanguin héréditaire qui lui confère des capacités hors normes

Le dernier chapitre (20 pages) propose 45 archétypes de personnages, essentiellement contemporains, bien que la plupart puissent aussi être utilisés dans un cadre futuriste.

Les annexes compilent les différentes fiches du jeu : PJ, PNJ, organisation et véhicule, ainsi que le texte de la licence OGL sous laquelle le jeu est publié. L'ensemble de l'ouvrage est concerné sauf les univers du chapitre 13. Ces annexes couvrent 7 pages.

Cette fiche a été rédigée le 22 avril 2017.  Dernière mise à jour le 15 mai 2017.

Critiques

Saymu  

L'avis que je livre ici reste suffisamment succinct pour permettre aux passant-e-s de se faire un avis global sur cet excellent jeu. Une critique plus complète est disponible ici : http://www.sitegeek.fr/jdr/critique-jeu-de-role-hitos-systeme-loutre-roliste/

Comme vous l'explique très bien la fiche du GROG, Hitos est un système générique. Et des systèmes génériques, y en a des paquets... Je dirais que les plus populaires sont FATE et Savage Worlds (de nos jours du moins, sachant que GURPS, très connu aussi, appartient à mon humble avis à une autre époque).

Si je dois encore découvrir plus en détails Savage Worlds, mon premier contact avec FATE ne fut pas fructueux. Du coup, quand j'ai vu que Hitos lui ressemblait (les "hitos" étant des traits de personnages, qui fonctionnent dans les grandes lignes comme les aspects de FATE), j'avais des craintes.

Néanmoins, le système reste très léger, avec environ 28 pages sur un bouquin de 255 pages. Le reste, Hitos le consacre à ses variations (selon les différents types d'univers, dont le med-fan, la SF, le polar, les super pouvoirs, etc.). 

Mais ce qui m'a le plus charmé dans Hitos, c'est l'esprit : Hitos n'est qu'un système de base, modulable à souhait selon les envies et besoins des joueurs et MJ. Alors c'est joliment dit mais le système s'inscrit-il dans cet esprit d'un point de vue mécanique ? Clairement. J'ai d'ailleurs moi-même avec la grande aide d'un ami simplifié le système pour l'adapter à un type de scénario que je voulais faire jouer et je me retrouve actuellement avec un système que je peux adapter à n'importe quel cadre contemporain. 

De même, les traits de Hitos sont très nombreux et se trouvent partout sur la page. Ça paraît bête mais ça permet vraiment aux joueurs de s'approprier leurs personnages, de leur donner de la consistance et du relief.

Pour la résolution de base, c'est très simple : 3D10. On garde le résultat du "dé central" (donc si on a 1, 3 et 7, on garde le 3) et on additionne avec la caractéristique et la compétence (celle-ci ratisse très large et permet encore une fois au joueur et MJ d'interpréter le système à leur sauce). 

Les seuls défauts que je constate :

  • Design magnifique mais ultra-sexiste. Comme vous pouvez le voir sur le lien ci-haut, on est clairement dans le cliché du Gros Bill avec son armure en béton armé d'un côté, et la soldate avec une armure type bikini. Des gars qui te dessinent ça dans un jeu de rôle ne 2017, moi ça me dérange...
  • Fiches de perso pas très intuitives sur certains points (je pense notamment aux soins et au système de santé mentale, le reste fonctionne bien)
  • Certains exemples du bouquin manquent de clarté et on doit y repasser 2 ou 3 fois pour tout comprendre.

Voilà qui justifie les 4 étoiles au lieu de 5. Mais si vous en faites abstraction, Hitos est clairement le meilleur système générique que j'ai testé et je l'utilise encore en campagne.

Critique écrite en juin 2017.

Sherinford  

Il faut bien se rendre à l'évidence : je vieillis. Oh, inutile d'essayer de me détromper à l'aide de faux compliments du genre "tu n'es pas en si mauvais état, pour ton âge". La simple mention après la virgule suffit à confirmer mes craintes : je suis aujourd'hui passé de l'autre côté de la frontière, et mon trépas semble temporellement plus proche que mon éclosion... avec toutes les conséquences que cela implique, notamment en ce qui concerne ma capacité à ingurgiter et maîtriser un grand nombre de systèmes de règles différents.

Alors, je ruse : je me dis, si je trouvais un système générique qui pourrait être décliné sur divers univers, je pourrais me concentrer sur l'essentiel, la rédaction de mes scénarios et de mes bacs à sable en open world.

C'est ainsi qu'HITOS est venu se placer sur ma "PALEAM" (pile à lire et à maîtriser) il y a quelques mois. Je dois bien l'avouer, ma première lecture de ce jeu a été assez laborieuse, et ce n'est qu'au prix d'efforts considérables que je me suis replongé dedans récemment dans le but d'en maîtriser une partie test.

Et finalement, à l'usage, HITOS fonctionne plutôt bien : on lance 3 dés, on en garde un, on additionne ce résultat avec une caractéristique et une compétence adéquate, on compare le tout à une difficulté, et voilà... Un système "roll over" somme toute assez classique, si ce n'est le lissage des probabilités induit par le fait de lancer 3 dés au lieu d'un.

Les choses se compliquent à peine avec l'utilisation des aspects, qui peuvent être activés par un point de drame. Je dois dire qu'à la lecture du jeu, je me demandais quel intérêt il pouvait y avoir à limiter l'invocation des aspects de cette façon.

Après une première partie de test, je me demande au final pourquoi on a besoin des aspects tout court : en réalité, il y en a tellement sur la fiche de personnage (j'en compte 15, sans compter la complication) et dans le jeu (aspects temporaires, aspects implicites) que c'est finalement assez facile pour les joueurs de justifier leur relance. Au final, ne serait-il pas plus simple de dire que dès que les joueurs utilisent un point de drame, ils ont une relance positive, et dès que je leur inflige une relance négative, ils en récupèrent un ?

Bref, je suis, à ce stade, assez perplexe : est-ce là une erreur de game design, ou est-ce moi qui ai mal géré cet aspect du système ? Il va falloir que j'investigue plus avant pour répondre à cette question.

En dehors de cela, HITOS fait le job, pas de façon exceptionnelle, mais suffisamment bien que pour mériter votre attention. Sa lecture n'est pas toujours aisée, et il vous faudra peut-être relire certains paragraphes et exemples à plusieurs reprises pour piger comment certaines règles fonctionnent, mais globalement, c'est une bonne boîte à outils, qu'il vous faudra vous approprier pour l'utiliser efficacement dans votre univers.

Critique écrite en avril 2018.

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