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Globalement inoffensif

Widening Gyre (The)

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Références

  • Gamme : Hero System
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de contexte
  • Editeur : Blackwyrm Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : juillet 2011
  • EAN/ISBN : 978-1-61318-630-5
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 164 pages à couverture souple.

Description

The Widening Gyre est un guide détaillant un monde steampunk pour la sixième édition du Hero System. Il peut servir à bâtir n'importe quelle campagne steampunk mais propose une trame de base. Celle-ci postule la construction, par la Guilde des Horlogers de Londres et à l'occasion de l'accession au trône de Victoria, d'une horloge qui s'avère non fonctionnelle en tant que telle, mais dont ils découvrent bientôt qu'elle se met brièvement en marche lors de la survenue de catastrophes. En analysant ses mouvements, la Guilde finit par pouvoir prévoir les catastrophes et découvre qu'elles peuvent être dues à des inventions (typiques du genre steampunk) issues de la Révolution Industrielle comme aux agissements de créatures monstrueuses utilisant la magie et complotant dans l'ombre en vue de reprendre le contrôle du monde. Les membres de la Guilde mettent en conséquence en place une organisation appelée les Watchmen, chargée d'intervenir lorsqu'un événement grave est prévu.

Après les titres, crédits et table des matières (4 pages), The Blood-Dimmed Tide (2 pages) présente le sujet et le plan de l'ouvrage. Les titres des chapitres comme le nom du supplément sont extraits d'un poème de William Butler Yeats. Chaque chapitre s'ouvre sur une illustration pleine page.

The Center Cannot Hold (26 pages) présente l'histoire du monde de The Widening Gyre. Il découpe celle-ci en quatre périodes principales :

  • The Time of Waiting, où les inventions commencent à apparaître dans les laboratoires des Savants.
  • The Time of Turmoil, quand les gouvernements réalisent le potentiel de ces inventions et les appliquent en particulier à l'art de la guerre.
  • The Gilded Age marqué par l'explosion du commerce et de l'industrie, avec un usage un peu plus pacifique des nouvelles technologies.
  • The Great War, qui techniquement n'est plus dans la période standard du steampunk mais qui est abordée ici pour les MJ qui souhaiteraient prolonger leur campagne.

Chaque période est présentées avec les principaux événements qui s'y sont déroulés, éventuellement quelques personnages qui s'y sont illustrés et avec un survol de comment situer des parties auxdites périodes. Le chapitre se termine sur une description de la fin de l'age de la vapeur et une chronologie récouvrant la totalité de celle-ci.

The Falcon Cannot Hear the Falconer (24 pages) présente plusieurs organisations et PNJ intervenants dans le monde de The Widening Gyre. Organisations héroïques d'abord, avec la Guilde des Horlogers mais aussi, en complément la Société de Paris d'Exploration (sic). Plusieurs organisations maléfiques suivent (sur 18 pages) : le Conseil de Minuit, mené par le vampire Lord Dragan Markovic, le Cercle des Technologistes du Dr Helmut Dunkelheit, lequel vise à faire oublier toute éthique aux Savants afin de propager le Mal, et le Culte de Wei Fang, du nom d'un maître criminel régnant sur la communauté chinoise de Londres. Un présentation est ensuite fait de trois espèces extraterrestres : les Hemiptères, rencontrés sur la Lune par le Pr Cavor (événements relatés dans le livre de H.G. Wells Les Premiers Hommes dans la Lune), les Martiens (de la Guerre des Mondes du même auteur) et les Gardiens, vivant sur la face cachée de la Lune et inspirés des Gardiens de l'univers Marvel. Pour chaque organisation sont présentés des personnalités importantes et des "hommes" de main particuliers, avec leurs fiches techniques.

Passionate Intensity (20 pages) couvre la création de personnages adaptés à cette campagne. Il commence par détailler des compétences, avantages et désavantages spécifiques, puis présente onze "paquets" professionnels (modifications de caractéristiques, compétences, avantages et désavantages courants pour cette profession). Aux rangs de ceux-ci se trouvent notamment les Watchmen mais aussi Détective Conseil, Aristocrate, Homme Mécanique, Pirate de l'Air ou Sorcier. Deux PNJ sont proposés à titre d'exemple, Nikola Tesla et un Vilain à utiliser par le MJ.

Darkness Drops Again (32 pages) est consacré à l'un des éléments de base du steampunk, à savoir ce dont peuvent disposer les personnages. Neuf pages présentent des armes et armures diverses, suivies de trois pages dédiées aux automates et machines "pensantes", avec l'exemple de la machine analytique de Babbage. Sept pages proposent des Machines Qui Marchent et autres moyens de déplacements extraordinaires comme le vaisseau du Professeur Cavor ou la Machine à Explorer le Temps (du roman éponyme). Enfin cinq pages proposent un lot de gadgets technologiques divers (lunettes spéciales, etc.) aux noms parfois tout aussi extraordinaires (le Merveilleux Appareil de Réinitialisation Chronologique du Docteur Salinger). La deuxième partie du chapitre s'intéresse à l'autre versant des connaissances du monde de The Widening Gyre, à savoir l'occulte et la magie, avec six pages présentant trente deux sortilèges construits selon les règles du Hero System (avec quelques restrictions précisées en tête de section), dont six totalement maléfiques.

Mere Anarchy Is Loosed (18 pages) est un scénario tournant autour d'une grande course à travers l'Angleterre. En analysant le tracé de celle-ci, la Guilde des Horlogers a découvert qu'il correspond au tracé d'un symbole occulte dont elle redoute les effets s'il devait être achevé. Les PJ seront donc chargés de perturber le déroulement de la course et d'empêcher qu'elle ne parvienne à son terme. Les fiches des princpaux PNJ impliqués, en particulier les principaux particpants à la course avec leurs véhicules respectifs, sont fournies.

Turning and Turning (26 pages) présente le steampunk et l'époque victorienne. Le genre est abordé d'abord avec ses particularités, les moyens de le mêler à d'autres (comédie, horreur, western, etc.). Ses éléments constitutifs sont examinés, avec pour les inventions les époques de leurs apparitions, de même que la façon de présenter la technologie de façon adaptée au thème. La vie dans l'Angleterre victorienne est le sujet de la section suivante, avec une discussion sur les travers de cette époque, son histoire et les thèmes susceptibles d'apparaître dans des histoires. Enfin deux pages présentent des thèmes de campagne alternatifs où contrairement à la trame de base, soit la magie soit la technologie "avancée" n'existent pas, ou encore une où les PJ seraient des créatures monstrueuses tentant de survivre dans l'Angleterre steampunk.

A Vast Images (5 pages) propose bibliographie et filmographie générale sur le steampunk, selon le genre que l'on souhaite aborder (comédie, horreur, etc.). Une publicité pour 3rd World, un autre ouvrage de Blackwyrm Games, et quelques pages blanches terminent l'ouvrage.

Cette fiche a été rédigée le 14 avril 2012.  Dernière mise à jour le 15 avril 2012.

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