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La société pardonne souvent au criminel, jamais elle ne pardonne au rêveur (O. Wilde)

Héritiers de Kadesh (Les)

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Références

  • Gamme : Héritiers de Kadesh (Les)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Sans Peur et Sans Reproche
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1997
  • EAN/ISBN : 2-911099-12-5
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Némésis I : les Héritiers de Kadesh

Écran à trois volets, livrets agraffés de 64, 32, et 16 pages, carte en bichromie format A3 recto-verso.

Description

L'écran à trois volets qui enveloppe les livrets présente côté recto le groupe des Héritiers de Kadesh, et au verso les tables nécessaires à la gestion des règles. La carte reproduit d'un côté les Terres Occidentales, et de l'autre la cité impériale de Kantemir.

Les Terres Occidentales (16 pages) est le livret d'introduction au jeu. Il présente brièvement le concept de la collection Némésis, puis aborde sous forme d'abécédaire les éléments essentiels des Terres Occidentales : Armées, Bestiaires, Calendrier, Commerce, Géographie, Mesures, Peuples, Religions, et Transports et Voyages. Ce livret ne dévoile aucun élément de la campagne, ce qui le rend accessible tant au MJ qu'aux joueurs.

Le livret de règles (32 pages), présente en premier lieu les principes de base et le système de résolution. On trouve ensuite la méthode de création de personnages reposant sur la répartittion des points entre les caractéristiques, et le choix du parcours professionnel. Les métiers disponibles sont chevalier, courtisan, étudiant mage, guerrier ksard, guildien, homme des bois, magicien indépendant, marchand, marin, mercenaire, noble terrien, nomade, pirate, saltimbanque, soldat impérial, spadassin, et voleur. Certaines professions donnent accès à une organisation (guilde, armée, etc) au sein de laquelle le personnage peut progresser. Le livre continue avec la méthode de progression des personnages, basée sur l'apprentissage et l'expérience, avant d'attaquer le système de combat, proposée en deux versions, de base et avancée. Après ce copieux passage, le livre présente les règles de magie, basée sur l'utilisation du Fluide et la manipulation des Esprits et Puissances. Celles-ci sont détaillées en fin de livret, qui se clôt sur une feuille de personnage vierge.

Vient enfin le principal, la campagne elle-même. Le livret qui la présente (64 pages) commence par une introduction, qui contient le synopsis de la campagne et son casting, à savoir les PNJ importants (histoire et motivations). On trouve ensuite trois chapitres consacrés aux trois actes de la campagne, et des annexes : personnages pré-tirés, fac-similé de la lettre de Kadesh, sommaire et crédits. Chaque acte de l'aventure présente l'intrigue principale et les chemins de travers, fausses pistes et éléments optionnels.

Kadesh était un explorateur et un savant qui avait consacré à deux causes : la recherche de secrets oubliés, et les femmes. Au cours de ses nombreuses aventures il laissa derrière lui une progéniture nombreuse, à laquelle appartiennent les personnages pré-tirés (dont l'usage n'est pas obligatoire) : Ivan, un mercenaire Kochan, Kef, une voleuse Gondarie, Daman, une guerrière Ksarde, Yggdrasen, un centaure vagabond, et Zyltar Oglü, un mage Khazar. Ces demi-frères et soeurs qui ne se connaissent pas ont chacun reçu une lettre de leur père inconnu, lequel les invite, par amour filial ou appât du gain, à le rejoindre dans une auberge de la capitale de l'empire. Bien évidemment, leur père ne sera pas présent au rendez-vous, et les PJ vont vite se trouver embarqués dans une situation périlleuse...

En vérité, Kadesh avait consacré sa vie à l'étude du Monde Invisible, et était parvenu à la conclusion qu'il existait des luttes d'influence aux seins des Puissances, et subodorait que certaines d'entre elles, vaincues, s'étaient incarnées dans le Monde Terrestre pour fuir leurs adversaires. C'est dans la quête des ces êtres que Kadesh va embarquer ses héritiers, qui ne sont évidemment pas les seuls à être sur l'affaire.

Les Héritiers de Kadesh est le premier acte de la campagne, qui se déroule presque intégralement dans la capitale de l'empire. La présence dans la ville d'un meurtrier insaisissable, ainsi que des mouvements révolutionnaires en pleine activité, vont compliquer la vie des PJ qui ne trouveront pas Kadesh au rendez-vous. Si on ajoute à cela qu'un groupe mystérieux semble leur en vouloir, et que les mystérieux Eridani semblent au courant de leurs tribulations, on se fait une image de la difficile situation des personnages...

L'arbre de vie est le second acte de la campagne, qui débute avec la brutale irruption des PJ dans la résidence d'été d'un magnat qui n'est pas étranger à leur histoire. Ils vivront alors une quête initiatique entre rêve et réalité, à la recherche d'une des Puissances incarnées.

Ecce homo est le dernier chapitre de la campagne. Le spectre de la guerre et du chaos menace les Terres Occidentales, et l'action des personnages décidera du destin de l'empire et du Monde Invisible...

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 19 novembre 2009.

Critiques

Munin  

Encore une bonne idée des petits gars de chez SPSR. Pas une nouvelle, diront ceux qui connaissaient les jeux Universom de Siroz. Peut-être, mais vu que c'est une bonne idée elle méritait d'être ressortie : le tout-en-un ou la campagne en one-shot : règles & univers & écran & cartes & campagne.

L'objectif est de fournir une campagne de quelques séances, divertissante et amusante. Pour cela, il faut des règles faciles d'accès (aujourd'hui, les Héritiers de Kadesh auraient été une campagne D20) et un univers à la fois abordable et dépaysant. Question règles, difficile de faire plus simple et courant : carac + compétence + D10 > difficulté. Cà tient en 30 pages (comprenant la création et le système avancé de combat), et c'est bien suffisant pour un groupe plus porté sur l'action que sur la simulation. Question univers, que dire... Un empire décadent dont les frontières sont en butte à des attaques de barbares, des peuples bigarrés : de Conan à l'histoire de Rome, les références sont multiples, et les PJ rentrent tout de suite dans l'ambiance : "L'empire ? On ne voit que ses collecteurs d'impôts, en ce moment. Il se désintéresse complètement de nous. Tant que les Cymri seront pas aux portes de la capitale, on ne verra pas l'ombre d'un légionnaire !".

L'ensemble se met idéalement au service de la campagne, un petit bijou de présentation, à la fois linéaire et propice à l'improvisation, didactique, pleine de PNJ hauts en couleurs, aux enjeux élevés, centrées autour des PJ, et aux ambiances variées : enquête urbaine, quête mystique, guerre, politique, etc... Et tout ça jouable en une demi-douzaine de séances ! Paradoxalement, l'univers est propice aux développements ultérieurs, dans la mesure où le MJ est absolument libre de tout supplément ultérieur qui lui distillerait la véritable vérité sur le background manquant.

Une excellente initiative, une réalisation parfaite (maquette claire, illustrations collant à l'histoire), une campagne qui atteint ses objectifs, un supplément parfait pour les vacances, un prix modique. Qu'attendez-vous pour aller l'acheter pendant qu'il est encore dispo ?

Ravachol  

On a joué la campagne il y a très longtemps (pfff, 14 ans, le temps file), mais elle reste l'un de ses moments de JDR qui restent, et dont on reparle encore aujourd'hui. Le combat dans le défilé entre les méchants en dirigeable et les PJ reste d'anthologie...

C'est épique, le système est simple, le monde se prend en main immédiatement. Les pré-tirés sont agréables. L'intrigue est assez simple, on est loin des campagnes où les manipulations à tiroir règnent en maître. Non, c'est direct et efficace : il faut juste sauver le monde d'une guerre...

La réalisation est juste parfaite. Les informations pour le MJ sont suffisante pour mener la campagne, et le reste est tellement vide et attirant qu'on n'a qu'une seule envie, le remplir !
Les héritiers de Kadesh, c'est un peu l'ancêtre des burst qui fleurissent maintenant. Un précurseur injustement méconnu... Le seul regret, c'est la fin de SPSR juste après.

Critique écrite en décembre 2011.

matreve  

Lors de sa parution fin des années 1990, Kadesh a ré-inauguré un format qui avait fait le bonheur des joueurs d’Universom des années 1980 : livrets souples et carte enfermés dans une pochette cartonnée qui servira d’écran. L’initiative était plaisante d’autant que le prix était compétitif dans un marché dominé par les éditions à couverture cartonnée avec l’écran à 100 balles vendu à côté.

Mais ce n’était pas la seule originalité de ce produit. Car Kadesh se démarquait des autres productions en limitant la description de son background à la portion congrue (ambiance Conan et Mésopotamie Ancienne qui à défaut d’être follement original changeait toutefois des univers high fantasy), et misant tout sur la campagne.

Outre ancrer le positionnement du produit, cette économie du background par rapport à la campagne se justifiait aussi par les bouleversements considérables que cette dernière allait apporter à l’univers par l’entremise des joueurs. Bien que commençant avec le thème ultra-éculé du mystérieux héritage qui vous tombe  bêtement sur la tête, elle faisait ensuite voir du pays aux personnages.

Initiative novatrice et bien conçue lors de sa parution,  les Héritiers de Kadesh accuse cependant le poids des ans face  à des formats aujourd’hui plus aboutis.

La raison à mon sens est liée à la campagne. Certes bien écrite et détaillée, elle n’est pas restée dans les annales du jeu de rôle. Ses ambitions sont en effet d’être épique et ouverte. Pas facile à partir de là d’impliquer les joueurs en charge de sauver le monde alors qu’il est peu probable que vous les aurez fait arpenter au préalable un univers limité à 16 pages. Idem pour l’ouverture car la trame décrite apparaît au premier abord un tantinet dirigiste. Alors oui, bien sûr avec du travail et de la réécriture, on obtient certainement un truc mémorable mais voilà, la gamme lancée par SPSR pour être viable DEVAIT se hisser au niveau des meilleurs standards. Ajoutons à cela que les Héritiers de Kadesh arrivait comme un cheveu sur une soupe médiévale-fantastique déjà bien épaisse à l’époque.

Pour qui est suffisamment motivé et préparé afin de se lancer dedans, la récompense devrait cependant être à la hauteur car cette campagne sert finalement de prétexte pour remodeler le monde ensuite à sa  sauce. Et si le monde ne vous inspire pas plus, en tirant bien dessus, vous pourriez même la réadapter sur GURPS Conan, Légendes des Contrées Oubliées ou même Bloodlust. En ce qui me concernait, il me restait trop d’encarts Casus Belli et de modules à lire pour que je me lance dans cette aventure un peu risquée.

 

Critique écrite en juin 2012.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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