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Headspace

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Références

  • Gamme : Headspace
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Green Hat Design
  • Langue : anglais
  • Date de publication : juin 2016
  • EAN/ISBN : 978-1-987916-36-2
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 252 pages à couverture souple au format 15 x 23 cm ou document de 259 pages.

Description

Le livre de base de Headspace s'ouvre sur les titre et crédits (3 pages) puis le sommaire (4 pages). Viennent ensuite un Avant-propos de 2 pages et une page blanche.

Welcome to Headspace expose en dix pages le contexte général du jeu, les types de personnages et le règles à appliquer pour gérer les possibles situations d'inconfort des joueurs. Puis Playing the Game (22 pages) présente ensuite les éléments entrant en jeu dans le jeu : les différents types d'émotions, les influences rattachées (Bagage, Discipline et Stress), les types d'Actions et l'utilisation des Stress Tracks. Sont également abordées les règles pour les dommages subis par les Opérateurs, les Horloges d'objectifs et l'utilisation des Adjectifs pour détailler les équipements en cours de jeu.

Vient alors The Moves in Detail qui expose en 14 pages les règles d'utilisation des Actions en cours de jeu, avec les conséquences selon qu'il s'agisse d'une Action professionnelle, du Headspace ou Improvisée et selon aussi le statut du Headspace (en Sync ou pas). Le chapitre détaille quatre types de complications émotionnelles pour les Actions ayant des conséquences négatives, en fonction des émotions mises en jeu par celles-ci.

C'est The World of Headspace (30 pages) qui présente le monde qui sert de cadre au jeu Il le fait par sa structure plus que son histoire avec le mode de vie des différents types d'individus, les classes supérieures, à la richesse énorme, les travailleurs, drogués pour optimiser leurs performances jusqu'à se tuer à la tâche, et les pauvres habitant la ville basse (Sprawl), en dehors des règles de cette société. Il présente également les deux types de connexions à la matrice, c'est à dire hardspace et wetspace, selon que l'on utilise un deck ou une connexion directe Puis c'est le tour des implants cybernétiques dont près d'une vingtaine sont détaillés, les I.A. et les drogues, les moyens de déplacements qui comprennent les règles de conception des véhicules et enfin les équipements divers avec 4 pages consacrées aux armes et trois aux protections.

Le chapitre suivant, Operator Creation (22 pages), détaille la procédure de création des personnages du jeu, avec le choix du type d'Opérateur, de ses compétences, d'une Discipline associée à chacune de celles-ci, d'une sous-culture et d'un look. La procédure inclut la définition des Opérateurs fantômes, puis viennent les Regrets et Motivations, les avantages et upgrades cybernétiques et le Crédit (les ressources disponibles) de l'Opérateur. Fort logiquement, The Operators (26 pages) présente ensuite les six types d'Opérateurs (Handler, Infiltrator, Ronin, Runner, Tech, White Coat) avec leurs spécificités.

The Game Master’s Role (16 pages) est ensuite consacré aux règles pour le MJ, détaillant ses possibilités, les Actions qu'il lui est possible de mettre en œuvre et les préparatifs qu'il doit mener pour ses parties. Corporations and their Projects (24 pages) détaille alors certains des éléments que devra gérer le MJ, avec les Corporations qui mènent le monde de Headspace, et les Projets qu'elles lancent et qui peuvent avoir des conséquences néfastes. Le chapitre détaille la façon de mettre en place ces derniers, de les gérer en termes de jeu, via des Horloges d'objectifs, la méthode pour savoir si les projets aboutissent ou si les PJ ont une influence dessus, et la gestion des conséquences sur le monde qui les entoure.

The First Session : It All Went Sideways (8 pages) présente le déroulement de la première partie à faire jouer, déjà abordée dans le kit d'introduction du jeu. Il s'agit d'un exemple illustrant le fonctionnement du jeu, permettant d'introduire les joueurs au monde de Vancouver 2074. La partie débute en plein milieu de l'action, alors que la mission des PJ a dérapé et qu'ils doivent faire face aux conséquences de leurs erreurs ou de leur manque de chance. Les joueurs vont devoir, avec le meneur, déterminer quelle était cette mission, ce qui s'est mal passé, quels objectifs ils vont devoir atteindre, etc, avant que le MJ ne définisse quels sont les niveaux des jauges de Stress au début de la partie, puis qu'il improvise le scénario à partir de ces éléments décidés collectivement. Le texte propose des règles pour que le MJ et les joueurs définissent ensemble leur mission initiale par une série d'Horloges, puis un guide sur comment mener la suite.

Session Two+ (6 pages) propose ensuite les règles pour gérer les relations externes des Opérateurs entre les missions, et sur comment rebondir sur les résultats de la précédente pour aborder une nouvelle histoire.

Headspace Settings (33 pages) présente alors deux cadres de jeu spécifiques. Ces settings sont définis par des événements fondateurs, des problèmes qui en découlent et des secrets des Corporations, informations dont la teneur est précisée sur 5 pages avant d'aborder les deux Settings proposés dans le livre de base :

  • Vancouver Aftermath (14 pages) prend pour cadre une cité dévastée par un tsunami dont les retombées ont déclenché une épidémie et un sévère manque de nourriture dans la région. Sont détaillés la chronologie des événements, l'état des différentes sections de la ville et divers intervenants, corporations ou individus, les événements, problèmes et secrets, ainsi que les principales Corpos concernées.
  • Day Zero in the Promised Land (14 pages) prend pour cadre la "Terre Promise", ancien état d’Israël, en proie à une terrible sécheresse et aux actions de groupements extrémistes ayant permis aux Corporations d'y prendre le pouvoir.

L'ouvrage se termine sur :

  • une Ludographie listant les influences ayant présidé à la conception du jeu (2 pages)
  • des crédits et remerciements détaillés (9 pages), incluant les playtesteurs et les souscripteurs de la campagne kickstarter.
  • un index (5 pages)
  • les six livrets de personnages (6 pages)
  • les index récapitulatifs des sous-cultures et upgrades (2 pages)
  • les Stress Track et Dystopian Clocks (2 pages)
  • les récapitulatifs de règles et Actions du MJ (2 pages)
  • une illustration du logo Headspace et deux pages blanches (3 pages)

La version électronique compte plus de pages : elle laisse de côté deux pages blanches de la version papier, mais inclut les couvertures avant et arrière, d'une part, et les livrets de personnages et récapitulatif de règles pour le MJ occupent deux pages (au format paysage) au lieu d'une (en format portrait).

Cette fiche a été rédigée le 26 octobre 2016.  Dernière mise à jour le 1 novembre 2016.

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