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Dans le jdr, il y a plus d'égo que de talent

Kamarg (La)

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Références

  • Gamme : Hawkmoon
  • Sous-gamme : Hawkmoon - 1ère édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Oriflam
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1992
  • EAN/ISBN : 2-906897-27-2
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 80 pages, format A4, couverture souple en couleurs

Description

Raffinement de la description de la France du Tragique Millénaire, avec une région phare dans l'oeuvre de Moorcock, Oriflam nous présente ici la région de Kamarg, particulièrement emblématique de la série de romans, notamment avec le Comte Airain.

Ce supplément débute par un chapitre (25 pages) décrivant la région dans son ensemble : aperçu géographique de cette région, gorgée de marais, suivi des informations sur la population kamargaise ainsi que les informations nécessaires (origines sociales et métiers) pour créer un personnage issu de cette contrée ; organisation politique, basée sur la notion de familles, sciences et savoirs particuliers viennent ensuite. Le chapitre se poursuit par un long passage sur l'armée régionale, fondée essentiellement sur les Gardiens (pouvant être des troupes de forteresse, de la cavalerie, ou encore des pilotes montés sur flamands), avec des profils types et une présentation détaillée d'une Tour de Guerre, plan à l'appui sur une double page. Deux pages présentent 5 personnalités locales (Nobles Guerriers et éleveurs). Le chapitre se termine par la description de plusieurs lieux, et plus particulièrement : Arles (avec une présentation détaillée de l'Auberge du Flamand que l'on peut y trouver, présentation comprenant plans et personnages), Aigues Mortes (plan de la ville à l'appui), et le Château Airain (trois pages de plan, dont une vue en coupe).

S'ensuit une partie scénarios, permettant de faire jouer une campagne sur le long terme, en toile de fond. Une première page de chronologie générale présente les trois périodes détaillées par la suite, à savoir : la phase un, "le Règne du Sorcier Bulgare", de 5282 à 5291, la phase deux, "La paix avant la tourmente", de 5292 à 5296, et la phase trois, "La Grande Guerre", de 5297 à 5298.

La phase un (14 pages) correspond à l'époque du tome "Le Joyau Noir" dans la saga de Dorian Hawkmoon, et présente la Kamarg sous le joug d'un sorcier bulgare, y imposant une véritable ère de terreur.

La phase deux (8 pages) correspond au même tome de la série, mais cette fois-ci sous l'égide du Comte Airain, véritable période de bonheur.

La phase trois (26 pages), correspondant à l'époque dans la saga allant du "Joyau Noir" jusqu'au "Secret des Runes", présente la Kamarg assiégée par l'Empire Ténébreux.

Les deux premières phases, à l'instar du supplément Pendragon l'Enfant Roi, proposent un guide année par année de l'époque, détaillant les événements marquants, une idée d'intrigue à développer, l'implication possible des personnages, et quelques autres informations lorsque besoin est, du type plans, background ou caractéristiques de PNJs ou de bateaux. La troisième phase se présente quant à elle plus comme une grosse campagne guerrière, bien que là aussi très ouverte.

La dernière partie (4 pages), "L'Art de la Guerre", détaille un système permettant de représenter en jeu les batailles d'importance - et peut donc être exploité lors des aventures menées à la phase trois - à l'aide de quelques tables permettant de procéder à des résolutions rapides de l'évolution globale du conflit. Ce système peut aussi bien fonctionner avec Hawkmoon que pour Stormbringer (système d'ailleurs repris dans l'Octogone du Chaos pour Stormbringer). Les deux systèmes ne différent que par les exemples et l'adaptation à l'univers de certaines entrées des tables.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 13 janvier 2023.

Critiques

Le Hacheur du Temps  

Voici bien un supplément pour jeu tiré de romans... Ca fait très bien dans sa bibliothèque mais, honnêtement, ça fait des années que je l'ai et j'ai jamais rien utilisé qui en provienne, même pas les règles de batailles qui se trouvent à la fin...

Bon, si vous êtes vraiment fan de Moorcock, vous pourrez faire jouer la zolie campagne qui se déroule en Kamarg (si!), mais bon, voilà... Notez à part ça qu'elle est très bien faite, cette campagne, il faut le dire!

roudorack  

Pas trop d'accord avec l'ami qui m'a précédé dans la critique. J'ai fait jouer ce supplément, mais le problème réside dans la longueur de la campagne. Comment adapter un jeu où la mortalité est si élevée dès qu'on prend des risques à une campagne où les PJ vont agir sur vingt ans ?

De plus, le nombre de séances de jeu est vraiment très important pour effectuer la campagne correctement, de l'ordre de la vingtaine. Mais on visite la Bulgarie, la France, l'Allemagne, et même une autre dimension avant de découvrir Londra en pleine guerre civile. C'est assez motivant, mais il faut des joueurs très motivés.

Hawkmoon  

Je ne suis pas tout à fait d'accord, la Kamarg a du potentiel. Ce livet est succinct mais il va à l'essentiel en décrivant toutes les possibilités offertes en Kamarg, plus une campagne de longue haleine pour (re)vivre les batailles contre les Granbretons. C'est un bon supplément, pas aussi essentiel que le France et un peu en deçà du Ténébreux Empire, mais il reste un bon investissement si on a du temps à lui consacrer. Ce n'est pas une campagne clé en mains comme les Masques, l'Orient Express ou les Montagnes (pour l'Apple de Cthulhu) : le maître de jeu devra bosser un peu pour développer les intrigues secondaires. Le livret lui donne le décors, les personnages et la trame principale, ensuite libre à lui de s'occuper des détails. On peut aussi utiliser les scénarios tels quels, avec moins de détails, mais c'est dommage de se priver d'une campagne aussi épique. Les affrontements dans la Kamarg ont un petit côté Star Wars amusant : les batailles rangées à grand spectacle avec la destinée du monde en jeu ravissent toujours les (mes) joueurs. Et avec la folie des Granbretons en face, on rigole moins qu'avec les maladroits soldats de l'Empire.

Pro : Bien écrit et complet pour seulement 80 pages (la qualité Oriflam de l'époque). Laisse plein de portes ouvertes pour le MJ. Adaptation aux nouvelles règles en 2 secondes 1/2.

Cons : Il faut du temps et des personnages héroïques pour venir à bout de ce supplément. Le travail à fournir pour le rendre plus étoffé lui fait perdre un dé.

pascal  

Là, je vais être un peu méchant car ce supplément, bien que pas mal fait (mention bien pour le château du conte Airain) possède une grand défaut : sa campagne. Elle est trop étendue, plus de 20 ans et les joueurs ne sont pas des clônes d'Hawkmoon avec 100% au combat et des amis puissants pour vous sortir du pétrin, voir du très gros pétrin.

Pour moi, cette campagne sera envisageable pour ma retraite (mais j'ai 29 ans en 2003, alors...) avec des joueurs de jdr (le jdr existera-t-il encore en 2055?) n'ayant pas lu les romans et cela pourrait (notez l'usage du conditionnel) faire une extraordinaire partie qui me demandera 6 mois pour tout préparer.

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Critiques

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