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Where there's a whip, there's a way !

Seigneur des Sans-Masques (Le)

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Références

  • Gamme : Hawkmoon
  • Sous-gamme : Hawkmoon - 2ème édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Oriflam
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1997
  • EAN/ISBN : 2-906897-82-5
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 140 pages.

Description

Le Seigneur des Sans-Masques est le premier supplément pour la seconde édition de Hawkmoon. Il propose quatre longs scénarios se déroulant aux quatre coins de l'Europe du Tragique Millénaire. Le dernier scénario permet spécifiquement d'incarner des personnages granbretons.

Introduction (5 pages). Après quelques précisions sur les contextes historiques durant lesquels il est possible de situer ses parties de Hawkmoon, les différents scénarios sont rapidement passés en revue.

La Cité Volante des Rêveurs de Perth (25 pages). Ce scénario n'est pas cloisonné à un lieu ou une époque. L'élément déclencheur est l'arrivée par les airs d'une mystérieuse cité volante. Grâce aux connaissances technologiques d'un inventeur local, les personnages seront amenés à prendre pied dans la cité ou de nombreux dangers les attendent. Entre réalité et monde du rêve, ils devront à la fois percer les mystères de la cité et jouer les diplomates face à des ambassades des grandes puissances du continent, également intéressées par cette fantastique apparition.

Un Eden en Dehors du Temps (26 pages). Cette aventure se déroule de préférence en Hollandia, dont sont présentées quelques spécificités. Les aventuriers seront impliqués dans les manoeuvres d'un Duc jadis trop ambitieux. Le scénario proprement dit est initié par une rencontrer avec Orland Fank, serviteur du Bâton Runique. Ce dernier leur confie une mission délicate : délivrer un mystérieux prisonnier des Granbretons surnommé "Masque de Fer". La suite de l'aventure confrontera les personnages avec un mystérieux bandit hollandien avant de leur offrir un difficile voyage vers une réalité parallèle, fruit de la technologie de l'Empire Ténébreux.

Une Erreur de Jeunesse (28 pages). Ce scénario peut totalement s'affranchir du canevas de l'opposition aux Granbretons. Il a pour cadre une région lointaine de Moscovie et fait découvrir aux personnage les reliquats d'un ancien conflit entre une secte diabolique et l'ordre des chevaliers de Soccodam.

Le Seigneur des Sans-Masques (39 pages). Le plus long scénario de ce supplément permet d'incarner des personnages granbretons. Il mêle politique et Régiments Disciplinaires, et permet de découvrir un coin reculé de la Granbretanne : le Yel. Après un pénible "déclassement", stade ultime avant de devenir un Sans-Masque, les personnages seront envoyés à la forteresse d'Elsham pour y suivre un traitement de choc. Le difficile chemin vers la reconnaissance passera, entre autre, par la rencontre avec une Dame Ténébreuse de l'aristocratie granbretonne afin de déjouer une conspiration contre le Roi-Empereur Huon.

Le supplément se termine avec une double page reprenant la feuille de personnage du livre de base.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 13 janvier 2023.

Critiques

sk8bcn  

Je pensais que le Seigneur des Sans-Masques était un recueil de scénarios pour PJ granbretons, mais ce n'est pas tout-à-fait vrai. Un seul des quatre scénarios est spécifique aux granbretons (celui qui donne son titre au livre).

Le premier scénario est "La Cité Volante des Rêveurs de Perth". Il s'agit d'une cité volante originaire de l'inconnue Australie, à la dérive et mourante, qui passe au dessus de la ville où se trouvent les PJ. Cet espèce d'événement aléatoire initie un scénario de découverte et d'interactions avec d'autres factions présentes. C'est un bon scénario mais un scénario de one-shot. De par sa thématique même, vous ne risquez (normalement) pas de prolonger cette histoire, à moins d'avoir épuisé la plupart des choses qu'Hawkmoon a à offrir.

La thématique du second scénario m'a vraiment donné envie. Elle rappelle par certains aspects "Les Portes du Paradis". A vrai dire, je pense même que cette campagne 1ère édition a inspiré l'auteur, consciemment ou non. Dans les Portes du Paradis, les PJ cherchent des espèces de monolithes contenant des esprits associés aux éléments qui ouvriront les portes vers une autre dimension, le choix de ce qu'est cette autre dimension étant laissé à la décision du MJ. Dans ce scénario-ci, un scientifique noble d'Hollandia a restauré une science ancienne. Elle permet de créer un monde de poche dans le multivers, maintenu par l'esprit de son inventeur, dont le pouvoir est centralisé dans un monolithe. C'est proche non ? Je préfère cette version "science antique" au côté quelque peu mystique des Portes du Paradis, donc j'imaginais bien jouer ce scénario avant la campagne de la 1ère édition : dans ce scénario-ci, les PJs découvrent la science restaurée par le scientifique hollandien puis ils trouvent la version d'origine, à pleine puissance, des Portes du Paradis.L'intrigue de ce scénario est la suivante : après la chute de la Hollandia, les granbretons tombent sur le noble-scientifique Aron, et s'emparent de sa technologie. Ils y voient un intérêt stratégique majeur : y faire vivre des troupes qu'ils pourraient faire débarquer n'importe où en Europe pour surprendre leurs ennemis. Mais comme ce micro-monde dépend de son créateur, Aron, celui-ci est maintenu captif et drogué. L'Europe risque de tomber et Orland Fanck investit les PJs de la tâche de libérer Aron. Le pitch est vraiment bon, vous ne trouvez pas ? Hélas, trois fois hélas, le scénario est mauvais, plombé par un dirigisme abusif et une structure d'histoire agaçante. A chaque étape, Orland Fanck dicte aux PJs la marche à suivre, parfaitement au fait de tout. "Libérez l'homme au masque de fer !" "Oui je sais, le prisonnier a été enlevé par des rebelles. Allez payer la récompense". "Bien sûr, le masque de fer est amnésique allez là et là pour le soigner".On atteint le comble du dirigisme (je cite le scénario) : "S'ils décident de s'entêter vers Amaldon" (nb : plutôt que de rendre la mémoire au masque de fer), "ils se heurteront à des tempêtes de sable, à des agressions de scorpion géants et à des événements divers destinés à les décourager". Le potentiel de l'intrigue est bon mais l'exécution pêche et il faudrait en rebâtir les trois-quarts.

Le 3ème scénario est assurément meilleur mais il ne me plait pas. Dans ma conception d'Hawkmoon, il n'a pas vraiment sa place. Mais il est mieux construit et ficelé que le précédent. L'histoire parle d'un ordre des chevaliers qui a exterminé des sorciers. Mais le chef des sorciers avait lié son âme à un artefact. Il est depuis une sorte de vampire psychique qui cherche à réunir assez de pouvoir (en sacrifiant des gens) pour retrouver une enveloppe charnelle. Ce sera aux joueurs d'enquêter pour découvrir l'histoire et stopper le sorcier. Le tout est beaucoup trop typé med-fan pour moi. Bien sûr qu'Hawkmoon admet de la magie par le principe du multivers. Mais souvent, les auteurs s'appuient alors sur Elric pour établir des liens. Ici, ce n'est pas ce qu'on a. Des explications certes cohérentes pour Hawkmoon sont données, mais l'ambiance ne me va pas. Ceci étant, c'est tout à fait subjectif, et la qualité intrinsèque du scénario est là.

Le 4ème scénario est clairement le meilleur de l'ouvrage. Il est celui qui donne le titre à l'ouvrage et celui qui permet de jouer des granbretons. A Londra, des meurtres de connétables ont eu lieu et on commence à soupçonner un complot contre l'Empire ayant pour origine les centres de reconditionnement pour granbretons récalcitrants. Les PJ auront donc pour mission d'infiltrer un de ces centres en se faisant passer pour des détenus et noyauter la conspiration. Mêlant événements du centre et enquête, les PJ finiront par entrer en contact avec les sans-masques qui complotent contre Londra. Ils finiront par se rendre à la capitale, invités à rejoindre la conspiration et auront alors la chance de stopper le Seigneur des Sans-Masques. L'intrigue est très bien et se développe bien. Le scénario rate toutefois la case de l'excellence de peu. Pour moi, il lui manque 10 pages pour étendre la fin. Après avoir remonté la filière au centre de reconditionnement, la fin arrive très vite. La figure du Seigneur des Sans-Maques n'est absolument pas construite et on rate la splendide occasion de plonger les PJ dans une seconde partie dans les hautes sphères de la noblesse granbretonne. Dommage. Mais le socle est si solide que les MJ devraient travailler un peu pour atteindre un niveau mémorable.

Bon, en conclusion, ça donne quoi ? Eh bien, je dirai que tout dépend de votre volonté de jouer un scénario spécial granbreton. C'est vrai, ce n'est pas du tout l'optique habituelle du jeu. D'ailleurs, dommage que cet ouvrage ne soit pas uniquement orienté granbreton. Ca en aurait clarifié sa thématique. Les 3 premiers ne valent pas le coup de rechercher cet ouvrage. Donc tout se joue sur le 4ème, bon avec un très haut potentiel mais pas exempt de défaut (il faudra travailler). Ma note en sera donc somme toute moyenne. 3/5.

Critique écrite en octobre 2021.

Milo  

Je me suis procuré ce long supplément composé de 4 très bons et très originaux scénarios.

Le premier est construit autour de l'histoire d'une cité volante à la dérive qui va donner du fil à retordre aux PJ. C'est un scénario que j' ai beaucoup apprécié pour son côté en rupture avec les aventures habituelles de la gamme.

Le second scénario : un Eden en dehors du temps est excellent. On y retrouve le format des aventures des oeuvres de Moorcock, avec une dimension multivers, le bâton runique et un de ses agents. Les PJ sont guidés par cette entité et son serviteur qui cherchent à mettre un terme à la menace que représente une sphère-monde, un très puissant artefact issu de l'imagination décomplexée d'un sorcier de Hollandia. L'idée est très originale et sa mise en musique plutôt réussie : un must.

Le scénario suivant est une sorte d'enquête assez longue mettant en scène un ordre déchu et un grand méchant qui est une sorte de vampire. Là encore il y a de quoi faire et les aventuriers auront beaucoup de sujets à démêler pour s'en sortir et comprendre leur passé. Une très bonne expérience également que cette trame dépaysante et fouillée.

Enfin le dernier scénario est excellent en ce sens qu'il permet de jouer des granbretons. Une immersion profonde dans cette société incroyable, aux multiples facettes, permettra notamment aux joueurs d'incarner des grands méchants. On en redemande !

Critique écrite en mars 2022.

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