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HARP : High Adventure Roleplaying

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 160 pages.

Description

Ceci est la première version du livre de base pour HARP, une version révisée de 192 pages étant programmée. Après les crédits et une introduction de deux pages concernant les généralités sur le jeu de rôle et sur HARP, l'ouvrage s'intéresse à toutes les étapes de création d'un personnage : choix d'une profession, détermination des attributs, choix d'une race et d'une culture d'origine, compétences et talents, équipement de départ puis touches finales.

Chaque profession est décrite en un court paragraphe avant de trouver les catégories de compétences privilégiées ainsi que le nombre de points à répartir lors de l'acquisition de cette profession, les attributs essentiels, et les éventuels talents professionnels supplémentaires. Les professions proposées dans ce livre de base sont le clerc, le combattant, le barde ("Harper"), le mage, le moine, le ranger, le roublard, le voleur et le guerrier-mage. Les possibilités de professions multiples sont abordées et passent notamment par l'acquisition d'un talent "profession additionnelle". Le chapitre sur les professions décrit aussi le processus d'expérience : chaque niveau d'expérience passe par l'accumulation de points d'expérience (XP). Les attributs peuvent être déterminés de manière aléatoire, semi-aléatoire ou par répartition de points. Le score d'un attribut détermine le bonus accordé à toutes les compétences affiliées à cet attribut et un nombre de points de développement à répartir entre les compétences et talents, ou éventuellement pour accroître le score de certains attributs, à chaque niveau y compris lors de la création. Le choix de la race détermine les modificateurs aux attributs, échelonnés entre +0 et +5, mais surtout les schémas de développement de l'endurance et des points de pouvoir, et enfin les ajustements aux jets de résistance (vigueur, volonté et magie). Les personnages peuvent être issus d'union entre races : il est alors possible en acquérant le talent approprié, de subir l'influence majeure d'une autre race, ou l'influence mineure de deux autres races. Cette influence se caractérise par des remplacements éventuels des avantages accordés par sa race principale. Le choix d'une culture d'origine détermine le développement du personnage à l'adolescence et octroie un certain nombre de rangs dans des compétences typiquement culturelles comme l'herboristerie, la navigation, l'escalade ou la pratique des runes. Ces trois premiers chapitres de création occupent vingt-et-une pages.

Viennent ensuite les chapitres des compétences et des talents. Les premières sont réparties en dix catégories : art, athétisme, combat, concentration, général, influence, mysticisme, extérieur, physique et subterfuge. Ce sont ces catégories qui sont privilégiées ou non par les professions. Acquérir un rang dans une compétence non privilégiée coûte deux fois plus cher qu'un rang dans une compétence privilégiée. Certaines compétences contiennent plusieurs spécialisations qui viennent parfois avec des modificateurs de difficulté ; il est possible de se spécialiser et d'annuler ainsi ce modificateur, au détriment de la compétence plus générale. Quinze pages servent à décrire toutes les compétences prévues à la base. Les talents sont des capacités spéciales acquises à la création ou avec l'expérience, avec l'accord du meneur de jeu. Ils sont obtenus en dépensant des points de développement et recouvrent aussi bien des capacités raciales comme la vision dans le noir, des dons particuliers comme l'ambidextrie, des options de développement du personnage comme les professions additionelles ou des options d'historique comme une taille accrue ou un objet spécial. Cette section décrit aussi l'usage des points de destin : chaque personnage débute sa carrière avec trois points et peut en acquérir en dépensant des points de développement. Les points de destin peuvent ensuite être dépensés pour modifier un jet de manoeuvre ou de combat, son bonus défensif ou même le résultat d'un critique encaissé. Une dernière option permet au meneur de proposer des kits d'entraînement ("Training Packages") qui reflètent l'entraînement particulier d'une organisation ou d'un groupe de l'univers de jeu. Les personnages qui rejoignent un tel groupe peuvent alors acheter un tel kit, dans la limite d'un par niveau. Ces deux chapitres occupent en tout vingt-huit pages.

Le chapitre suivant concerne l'équipement et les ressources de départ des personnages. Quatre pages de tables diverses listent l'équipement disponible et ses caractéristiques : coût, poids, temps de fabrication et informations diverses, plus le type d'arme ou d'armure, les ajustements défensifs ou les risques de fumble.

L'ouvrage décrit ensuite le système de jeu, d'abord de manière générale dans un chapitre nommé "Adventuring", puis dans un chapitre spécifique au combat. Le système des jets de manoeuvre est donc décrit, ainsi que tous les modificateurs qui peuvent s'appliquer, principalement le niveau de difficulté de l'action. Les jets opposés ou de résistance sont aussi décrits, ainsi que quelques généralités sur le lancement des sorts, décrit plus en détail dans le chapitre idoine. Un jet de manoeuvre peut se terminer par un échec critique, un fumble. Une table décrit des exemples de fumbles selon le résultat d'un jet fermé et le type de situation : combat, influence, mental, mouvement, activité physique ou sort. Le chapitre se poursuit par la description de cas particuliers d'application du système fréquents dans la vie d'un aventurier : attaque sur un objet inanimé, lumière et vision, chutes, pièges, noyade, sables mouvants, faim et soif, chaleur, froid et autres dangers sont donc présentés tour à tour. Heureusement pour l'aventurier imprudent, suit une explication concernant la récupération des blessures et les soins. L'ouvrage se poursuit ensuite par les informations spécifiques au combat : détermination de l'initiative, calcul des bonus défensifs et offensifs, gestion de l'armure et des boucliers sont abordés. Suit un rapide tour d'horizon des actions spéciales que les personnages peuvent entreprendre : charge, désarmement, esquive, parade, blocage, assommer, coup de bouclier ou immobilisation sont autant de possibilités offertes aux combattants. Viennent ensuite les tables de critique qui déterminent les dommages d'une attaque, réparties par type d'attaque : contusion, perforation, taille pour les armes, mais aussi les plus exotiques comme les tables de saisie, d'arts martiaux, de projections, les coups critiques aux grandes et très grandes créatures, les coups critiques de chaleur, de froid, d'électricité, d'impact ou de poison. Pour chaque table sont proposés une vingtaine de résultats possibles. Des options comme la localisation des coups ou un système sans coup critique sont aussi proposées. Ces deux derniers chapitres occupent trente-quatre pages.

L'ouvrage s'intéresse ensuite au système de magie qui, à quelques possibilités près, est identique au système de résolution des manoeuvres. Chaque profession offre l'accès à une liste de sorts particuliers en plus d'une liste de sorts universels. Chaque sort est considéré comme une compétence à part entière. Une fois un rang minimum atteint dans la compétence du sort, égal au nombre de points de pouvoir requis par le sort, le personnage peut incanter et lancer le sort. Il est possible d'amplifier les effets d'un sort, de réduire le temps d'incantation ou de contrer les sorts adverses. Cela se fait par la dépense de points de pouvoirs supplémentaires et par d'éventuels modificateurs au lancer. Les sorts se répartissent en trois catégories : sorts utilitaires, qui n'occasionnent pas de jets de résistance, sorts d'attaque, qui occasionnent un jet de résistance dont le type dépend du sort lancé, et sorts élémentaux, gérés comme des jets d'attaque en combat. Les trente-six pages de ce chapitre se terminent par trente pages de listes de sorts, réparties par sphères (professions) et classées par ordre alphabétique. Pour chaque sort, on trouve le coût en points de pouvoir, la portée, la durée, le type de sort, la résistance éventuelle, la description du sort et les options d'amplification ("Scaling").

L'ouvrage se poursuit par des informations concernant des composantes essentielles de tout univers de fantasy : herbes et poisons tout d'abord, puis les rencontres et monstres, et enfin la découverte éventuelle de trésors. Les herbes médicinales sont classées en une table et réparties par type : antidotes, réparation des os, des nerfs, des muscles ou des organes, soins des brûlures, récupération des blessures ou de l'inconscience, préservation de la vie ou altérations physiques. Une vingtaine de poisons sont ensuite proposés, ainsi que des informations sur les venins et la possibilité de chercher des poisons ou antidotes en milieu naturel. Des tables de rencontres sont ensuite proposées pour divers milieux, selon la densité de population et la dangerosité de l'endroit. Les créatures décrites dans l'ouvrage sont listées tout d'abord par type de terrain : forêts, plaines, marais, déserts et cavernes ; puis par ordre alphabétique avec leurs caractéristiques : niveau, taille, mouvement, initiative, bonus défensif, points de coup, attaques, nombres de créatures rencontrées, attitude usuelle, type de trésor et modificateurs aux jets de résistance. Quatre pages de descriptions succinctes des créatures suivent et complètent ce chapitre. Le chapitre sur les trésors permet de déterminer aléatoirement les objets que la créature a collectionnés au cours de ses nombreuses prises avant de rencontrer les aventuriers. Ces trois chapitres utilitaires occupent en tout vingt-huit pages.

L'ouvrage se conclut par un chapitre de conseils à l'usage du meneur : trucs et astuces, personnalisation de l'univers, conseils pour la détermination des difficultés ou pour la bonne répartition de l'expérience. Enfin, une feuille de personnages à photocopier occupe les deux dernières pages.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 25 décembre 2012.

Critiques

Alban  

J'aime beaucoup ce jeu. Déjà, j'aime son système de magie très souple, proche de la sorcellerie de RuneQuest. Ensuite, j'aime que toutes les aptitudes du personnage sont liées à des compétences et que le système permette assez facilement de se débarasser des classes de personnage. J'aime aussi les héritages de Rolemaster, dont HARP a su ne garder que les bons points, comme la règle de parade, simple et efficace, ou le fait qu'avoir beaucoup de points de "vie" ne signifie pas que l'on sera capable de survivre à une blessure bien ajustée.

Il y a quand même quelques points noirs à ce tableau. Ainsi, le combat demande aux joueurs de très lourdement investir dans la défense sous peine de se finir rapidement en carnage. Il y a aussi les chiffres sur 100, parfois difficiles à manier mentalement. Il est vrai aussi que ce jeu n'est pas pour ceux qui n'achètent des jeux que pour le background. Mais il ne vise définitivement pas cette catégorie...

Cathbad  

Que dire pour HARP... Ce n'est pas le meilleur jeu med-fan, mais ce n'est, et de loin, pas le plus mauvais ! On ne peut s'empêcher de le comparer à D&D3, car ils évoluent tous deux dans la même catégorie : un système de règles (pas d'univers dans les livres de base) pour du med-fan.... Et force est de constater que HARP est bien meilleur que D&D...

Il est trois fois moins cher (un seul livre suffit, alors qu'il en faut trois à D&D pour commencer), 6 fois moins cher si vous vous êtes fait avoir avec la 3.5 et que vous jouiez déjà à la 3.0....

HARP est également une boîte à outil bien plus modulable que D&D. En effet, créer de nouvelles Professions, Sorts, Training Packages (point fort que je rapprocherais du système de carrières de Warhammer) et autres Cultures (notion totalement absente du système de D&D) ne prend qu'un minimum de temps (à condition que vous ayez une vision précise de votre univers...). Si vous êtes fainéants, le site de HARP propose toute une série de choses nouvelles ou d'adaptations conçues par les auteurs et les joueurs...

Pour les sceptiques, HARP est du RM light (ai jamais été un fan de RM), mais il n'en retient que le meilleur et jette à la poubelle la multiplication imbécile des tables, le système d'apprentissage des sorts par listes (totalement idiot) et la flopée de règles optionnelles qui transformaient RM en véritable foutoir, etc... Pas de classes étriquées (les Training Packages et les cultures permettent facilement d'éviter les poncifs du genre et donnent une réelle saveur à votre campagne). Il n'y a pas deux guerriers qui se ressemblent dans HARP...

Personnellement, je conseillerais HARP aux joueurs qui ne se sont pas encore décidés, mais qui veulent se lancer dans le médiéval-fantastique, ou à ceux qui ont développés ou veulent développer leur propre univers (c'est mon cas)... Je signale au passage pour ceux qui possèdent l'édition première mouture que toutes les modifications de l'édition révisée seront normalement disponibles sur le site de HARP, et ce pour pas un roupie... Cela change des éditeurs qui sortent une demi nouvelle édition, en clamant bien fort que ce sera la seule officielle, et qui obligent leurs joueurs à débourser 120 euros pour trois virgules changées... Suivez mon regard...

Thom'  

Allons bon. Il suffit qu'ICE ressorte un jeu de ses placards poussiéreux pour que recommence la gueguerre D&D / Rolemaster. Si c'est pas malheureux. Il ne manquerait plus que les fans de HARP conchient le d20 et là, on friserait le sublime. Parce qu'au final, HARP et d20, c'est quand même à priori le même combat : d'ailleurs la plupart des ajouts intéressants entre AD&D et d20 ont été transposés dans cette version simplifiée de Rolemaster, comme les classes de prestige, devenues "training packages", et les dons, devenus "talents".

Oui, le système de HARP est modulaire. En fait, c'est tout ce qui m'empêche de mettre une note plus basse encore. Parce qu'à part ça c'est un Rolemaster-light : effort de simplification louable, mais qui n'apporte pas grand chose au schmilblick. On peut en enlever ou y rajouter un peu ce qu'on veut. D'ailleurs, le livre de base est très peu fourni et on a vite fait le tour de ce qui nous est proposé, tant au niveau des races, des classes, des cultures ou des training packages. Et on touche là à la différence essentielle entre D&D et HARP : ce dernier est conçu pour des meneurs de jeu qui créeront leur propre jeu à partir de la boîte à outils HARP, tandis que le d20 vise les meneurs de jeu qui aiment avoir un minimum de boulot (ou peut-être ceux qui préfèrent passer du temps sur les scénarios que sur la création d'un nouveau training package, qui sait ?). C'est là à mon avis la seule force de HARP, force qui peut rapidement devenir une faiblesse lorsqu'on manque de temps.

Au final, ce qui m'agace dans ce jeu, c'est cette nouvelle tentative de contrer D&D, vouée à l'échec. On ne combat pas un dragon dans son antre : les XP, les trésors, les monstres et autres joyeusetés donjonnesques ont leur parangon, j'aurais apprécié que le jeu cherche à proposer quelque chose de neuf... Au lieu de ça, ICE joue à mon avis sur le même créneau que Wizards et cherche juste à récupérer une part du magot en se présentant comme le gentil petit jeu en face du méchant satan. Il n'y a qu'à voir leur opération "échangez votre d20 contre du HARP", ça en est risible. Et le pire est sans doute que certains joueurs suivront le mouvement, persuadés d'être dans une sainte croisade contre l'Axe du Mal. Mais demander quelque chose de neuf, en jdr, ça semble hors de portée de certains créateurs comme de certains joueurs. Pourvu que ça dure !

Anduril  

Je n'aime pas Rolemaster ni JRTM mais je mets 5/5 à HARP. A que pourqoi ? HARP conserve les bonnes idées théoriques de RM et il les modernise pour leur donner la fluidité d'un jeu universel et ergonomique. HARP c'est RM facile, GURPS pas chiant, FUZION plus strict, d20 cohérent. Un système idéal si on aime à la fois le jeu et le rôle. Si ça mérite pas 5/5...

L'opération 1 baril de HARP contre 2 barils de d20 est un coup de pub humoristique qui rappelle aux nouveaux joueurs qu¿il existe d¿autres systèmes (et heureusement). Qui peut croire qu'un avide joueur du d20 va sacrifier un module qu'il utilise ? ICE va recevoir les pires suppléments d20 : les arnaques comme le Manuel d20 du nain psionique et unijambiste (comment ça celui-ci n'existe pas... encore). Opposer D&D et HARP au-delà du clin d'oeil me semble une erreur, les deux systèmes ne sont pas sur la même longueur d'onde et on n'y cherche pas la même ambiance. Le d20 est parfait pour rejouer la guerre de Lodoss et les romans de David Eddings : une ambiance bariolée, hétéroclite et héroïque, incohérente mais amusante, bref les Royaumes Oubliés maintes fois copiés dans les univers d20. Sa faiblesse : des personnages fréquemment inconsistants et des règles omniprésentes qui plombent le rôle.

HARP est idéal pour créer des personnages plus travaillés dans un univers plus profond, pas plus ennuyeux (surtout pas) mais plausible : les chevaliers de la table ronde, la guerre de Troie, Alexandre le Grand, la sorcery sombre de RE Howard, les batailles des sept samouraïs ou de Ninja scroll. Sa faiblesse : la mauvaise réputation de RM et pour les ayatollahs ce n'est pas du d20. Personnellement même si je place toujours en n°1 le Seigneur des Anneaux (CODA), je suis séduit par HARP, ses règles, son prix et le bon esprit de ICE.

CE QUE J'AIME :
+ On joue dès le livre des règles. Il ne coûte pas cher et revient encore moins cher si on achète le PDF sur le site Internet de ICE ($10, pas de DRM). Les suppléments optionnels sur le combat, la magie et les monstres sont du même métal. Complets et pas chers. On est loin des besoins financiers de D&D et du d20. Pour moi ça compte.
+ Le livre est bien organisé. Les illustrations sont jolies. On plonge dans une ambiance fantastique sans l'exubérance pré pubère du demi-orque paladin en armure de diamant accompagné de son ami le nain psionique et unijambiste (mais au niveau suivant il prendra le don canon Delta dans la jambe).
+ Les compétences et la magie sont très bien foutues, les classes ne sont pas contraignantes.
+ Le personnage ressemble à un personnage de jeu de rôle sur table, pas sur ordinateur.
+ Le combat est vivant avec des parades et des options qui ajoutent des rebondissements sans compliquer les choses.
+ Les règles sont modulaires sans nuire au système. Si je veux aller vite elles vont à l'essentiel, sinon les détails sont là sans entraver l'action.
+ Le site de ICE est excellent et les créateurs du jeu sont aussi secourables que sympas.

CE QUE J'AIME MOINS :
+ La création de personnage est longue mais la feuille automatisée sur le site de ICE accélère les calculs. Ce n'est pas un défaut si on aime détailler son personnage, bien au contraire, mais ça peut en devenir un pour des parties d'initiation.
+ Les tables des armes héritées de Rolemaster sont simplifiées mais il faut les consulter à chaque coup. C'est pas tant que ça prend du temps mais ça oblige à avoir ces feuilles constamment sous la main.
+ Les blessures sont souvent graves pour une campagne héroïque (facile d'y remédier).
+ Pas d'OGL.
+ Pas de traduction française.

Crypt  

Harp est une tentative, de la part de ICE, de perçer dans le rayon des JDR d'Heroic Fantasy classique à niveau de complexité moyen, sans doute pour élargir son public (celui de Rolemaster étant un peu étroit, principalement en raison de sa réputation exagérée d'usine à gaz). Globalement c'est assez réussit et on retrouve ce qui il y a de plus fun dans RM, c'est à dire la façon dont sont gérées les bastons mais organisée d'une façon beaucoup plus synthétique. A noter que le système de magie est beaucoup plus souple que celui de RM.

Il est inévitable de comparer HARP à D&D3. Dans l'ensemble Harp est plus souple et fait la même chose avec beaucoup moins d'exceptions aux règles, ce qui aboutit finalement à plus de simplicité. D'ailleurs cette souplesse permet aux talents de HARP de ne pas tomber de le même piège que les dons de D&D3 = dans Harp ce sont des plus et non des bouts de scotch servant à dissimuler des déficiences du système (ce qui est typiquement le cas dans D&D3).

Par contre = ne pas acheter la version 160 pages. Achetez uniquement la version corrigée d'environ 190 pages, les corrections sont nombreuses et importantes.

Blakkrall  

Voilà le jeu que je recherchais depuis des années ! J'ai commencé par JRTM puis j'ai rapidement embrayé sur Rolemaster. Mais reprendre la masterisation de ce jeu quand on bosse et qu'on est pas maître régulièrement... Je fais partie de cette vague de rôlistes qui ont besoin d'un système rapide à prendre en main, pas trop lourd à gérer mais qui reste un minimum logique. HARP regroupe à mon sens toutes ces qualités. Je me place bien loin de ce débat puéril qui oppose les partisants de D&D à ceux de HARP. Ces deux jeux correspondent à deux façons différentes de jouer, et alors ? Il en faut pour tout le monde, restons constructifs !

Un des atouts de ce jeu est son système de combat, même si on peut ressentir le besoin de le remanier : il reflète bien la nécessité de se protéger un minimum au combat si on ne veut pas finir en bouillie. Un joueur investissant tout son BO dans son attaque ne fait évidemment aucun effort pour se couvrir, il est donc logique qu'il présente des failles utilisables par l'adversaire. En outre, le système offre de nombreuses possibilités de manoueuvres ne nécessitant pas le développement de compétences spécifiques, ça c'est bien pratique.

Le système de magie, quant à lui, est tout bonnement génial, avec son système d'augmentation graduelle des caractéristiques du sort en fonction du nombre de points de pouvoir investis dans le sort : augmentation de la durée, de la portée, de l'intensité... Terminées les listes de Rolemaster où tous les sorts portent le même nom et revoient au premier de la liste pour la description !

A regretter cependant le nombre limité de races et de professions proposées dans le livre de base. La suite dans le reste de la gamme ?.

Point positif, le jeu et ses suppléments sont disponibles en pdf (pratique !) et le site officiel met en ligne un grand nombre d'aides de jeu, dont la plupart sont fournies par les joueurs eux-même : certaines sont même en français. Si vous cherchez encore un système de jeu, jetez-vous dessus !

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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