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Viril, mais correct

Steampunk

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Références

  • Gamme : GURPS
  • Sous-gamme : Steampunk
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Steve Jackson Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : septembre 2000
  • EAN/ISBN : 1-55634-419-8
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 144 pages à couverture souple.

Description

Ce supplément rassemble tout ce qui est nécessaire pour créer un contexte steampunk et y jouer. Il aborde les deux éléments essentiels du genre : l'époque (XIXème siècle) sur Terre, et la technologie de "science-fiction" à la Jules Verne, Herbert George Wells, et leurs contemporains.

Table des matières :
- Introduction : présentation du supplément et de son auteur.
- The Steampunk Genre : présentation du genre steampunk, et en particulier de la technologie steampunk. Ce chapitre envisage différentes variations possibles sur le thème (dont l'inévitable introduction de la magie). Il contient en outre quelques informations sur des personnages historiques du XIXème siècle.
- The Spirit of the Age : présentation de la période 1815 - 1914, vue sous ses aspects historique, scientifique, technologique, géographique, militaire, politique, social, etc.
- Characters : chapitre sur la création de personnages, qui contient entre autres des archétypes à compléter.
- Matters of Life and Death : information sur les armes et leur utilisation (duels et guerres) pendant la période historique concernée, sur les méthodes policières, et sur la médecine.
- Marvelous Inventions : la technologie du XIXème siècle, et ce qu'elle permet de réaliser. Ce chapitre présente divers véhicules (réels ou de fiction), des calculateurs et automates, des armes, et du matériel en tous genres.
- Weird Science : présentation de plusieurs théories scientifiques de l'époque qui se sont avérées fausses dans notre histoire, et des possibilités technologiques qu'elles offriraient si elles étaient exactes. Certains éléments lorgnent du côté du paranormal (grande époque du spiritisme oblige).
- The Grand Tour : la Terre du XIXème siècle et ses états. Ce chapitre s'achève sur quelques données astronomiques sur les autres planètes du système solaire.
- Steampunk Campaigns : considérations sur les campagnes, et brève présentation de quatre contextes différents : Etheria, dans lequel l'humanité s'est lancée à la conquête du système solaire ; Iron, où la technologie est basée sur la machine à vapeur et sur l'acier ; Qabala, qui n'est pas technologique mais magique (grâce à l'existence de golems), et Providence, qui plaira aux amateurs de théorie de la conspiration.
- Glossary : lexique.
- Bibliography : bibliographie (qui contient quelques manuels de JdR) et filmographie.
- Index.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 16 mars 2010.

Critiques

Decker  

Ce livre génial s'adresse évidement à ceux interessés par les uchronies... Si vous voulez inventer votre propre monde Victorien (ou juste "à la Vapeur") c'est le livre qu'il vous faut... car il explique toutes les petites nuances du genre (c'est du gurps quoi!) et c'est un outil d'inspiration beaucoup mieux que les déjà tous prêts mais trop obtus : Chateau Falkenstein & Space 1889...

Vivent les bouquins thématiques!!!

Jérôme Darmont  

Très beau supplément, bien fait, bien illustré, complet. La version couverture rigide que je possède est particulièrement belle. Il ne lui manque à mon avis que la petite touche en plus qui fait de Château Falkenstein (un concurrent ? mais non, il existe aussi en GURPS) un grand jeu. Pas mal de choses à piocher en ce qui concerne les pays hors Europe, d'ailleurs, en ce qui concerne Falkenstein.

Qui Revient de Loin  

Comme le dit Decker, ce supplément est très intéressant pour son décorticage du genre et des sous-genres du steampunk. C'est donc une très bonne boite à outils si l'on souhaite se lancer dans une campagne de son cru, même sans utiliser le système de GURPS, ou pour approfondir sa connaissance des codes du genre dans le cadre d'un autre jeu.

C’est une mine d’inspiration, que ce soit en matière d’uchronie (les « what if »), de concept/archétype de personnage ou encore de super-science et autre weird science.


Pour finir, les nombreuses illustrations rendent la lecture facile et agréable.

Critique écrite en février 2016.

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Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

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