Contenu | Menu | Recherche

Le site du GROG, c'est comme le dieu de l'Ancien Testament : beaucoup de règles, aucune pitié !

GURPS

.

Références

  • Gamme : GURPS
  • Version : troisième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Corrège
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1992
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 254 pages à couverture rigide, livret agrafé de 14 pages (tableaux et cartes).

Description

La troisième édition de GURPS (1991), expurgée du scénario solo, a été dans un premier temps publiée en français par Corrège, avant d'être rééditée par Siroz-Asmodée.

Table des matières :
- Introduction : présentation du manuel et du jeu.
- Qu'est-ce que le jeu de rôle ? : présentation du jeu de rôle pour les néophytes.
- Démarrage rapide : une page présentant les trois types de jets essentiels : jets de réussite, jets de réaction, jets de dégâts.
- Création d'un personnage : la procédure de création de personnage, dont les éléments sont détaillés dans les chapitres suivants.
- Caractéristiques de base : les caractéristiques du personnage, au nombre de 4 : Force (force physique), Dextérité (agilité, coordination), Intelligence, Santé (santé, robustesse). À 10, un personnage humain est moyen ; à 20, il est au maximum.
- Apparence physique : aspect physique du personnage (mensurations, beauté).
- Richesse et statut social : richesse, réputation, statut social.
- Avantages : divers avantages non quantifiables (contrairement aux caractéristiques et compétences).
- Désavantages : divers désavantages qui permettent aux personnages auxquels on les impose d'obtenir des points de création supplémentaires.
- Travers : une catégorie de petits désavantages qui représentent des traits de personnalité permettant de typer le personnage.
- Compétences : les compétences, dont le score dépend de la caractéristique directrice (généralement Dexterité pour les compétences physiques et Intelligence pour les mentales) et du nombre de points de création alloués à la compétence. Il est à noter qu'un personnage peut généralement utiliser les compétences dans lesquelles il n'a investi aucun point, à un score correspondant à une compétence apparentée affublée d'un malus.
- Équipement et encombrement : conseils pour équiper le personnage (abordant essentiellement la question des armes et protections, séquelle de la première édition du jeu très orientée "combat médiéval-fantastique") et règles sur l'encombrement.
- Compléter votre personnage : dernières étapes pour fignoler le personnage.
- Développement du personnage : l'expérience et le vieillissement.
- Personnages définis au hasard : deux pages censées permettre de créer un PNJ en quelques jets de dés (sans avoir à passer par la procédure de répartition de points, relativement lente). Là encore, ce chapitre est fortement orienté "médiéval-fantastique".
- Jets de réussite : procédures pour les jets de réussite et description de la résolution de diverses actions courantes.
- Combat de base : règles simplifiées de combat.
- Combat avancé : règles complétant celles du chapitre précédent.
- Blessures, maladie et fatigue : gestion de l'état de santé et de fatigue du personnage.
- Combat équestre et motorisé : quelques brèves règles concernant le combat à cheval ou à bord d'un véhicule.
- Combat aérien et vol : une page de règles pour gérer les déplacements et les combats en vol.
- Animaux : section sur les animaux, leur quantification en termes de jeu, comment les interpréter, avec quelques exemples d'animaux décrits en termes de jeu.
- Magie : règles sur la magie et liste de sorts.
- Psioniques : règles sur les pouvoirs psioniques et liste de pouvoirs.
- Le rôle du maître de jeu : chapitre détaillant le rôle du MJ et lui fournissant des conseils.
- Univers de jeu : chapitre consacré à la création de l'univers de jeu (aucun univers prêt-à-jouer n'étant fourni dans le manuel de règles, le MJ doit créer lui-même le sien, ou investir dans un manuel en décrivant un).
- Concevoir vos aventures : après la création d'univers, voici celle de scénarios.
- Glossaire : lexique des principaux termes du jeu.
- Index : un index très détaillé.
- Annexes, tables et tableaux : les principales tables du jeu, rassemblées après les règles. C'est là qu'on trouve entre autres les tables de localisation des coups ou de réaction des PNJ, ainsi que les listes d'armes, de protections et d'équipements divers.

 

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 16 janvier 2014.

Critiques

µ  

Je l'ai attendu et, au bout d'un moment, je l'ai eu. Déception: moche. Austère de forme aussi. Puis j'ai lu. Révélation. Un livre de règles passionnant. Incroyable. Des idées partout, tout le temps. Maintenant il est toujours là, un peu décrépit, mais toujours vaillant. Je n'ai jamais envisagé de l'abandonner pour l' "autre".

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques