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Pendant que vous bossez, nous on joue !

First Contact : X-Corps

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Références

  • Gamme : First Contact : X-Corps
  • Version : première édition limitée
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : 7ème Cercle
  • Langue : français
  • Date de publication : octobre 2014
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

  • livre numéroté à couverture rigide simili-cuir noir de 320 pages en couleurs avec signet en tissu
  • 2 posters recto-verso A2
  • deux écussons brodés
  • une clef USB gravée
  • livret de 28 pages en couleurs
  • carte d'identité Global Defense
  • deux plaques métalliques d'identification personnalisées
  • 10 feuilles volantes A5 en couleurs (archétypes)
  • 20 feuilles de personnage vierges recto-verso en couleurs
  • livret de 8 pages en couleurs
  • marque-page
  • feuille volante couleur récapitulant le contenu du pack

Description

L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre qui contient un texte d'introduction et une longue citation de H. G. Wells, tirée de La Guerre des Mondes. Puis vient une page de crédits et une de remerciements, ceux de l’éditeur aux souscripteurs et ceux de l'auteur à ceux qui l'ont soutenu dans ce travail. Le sommaire est ensuite détaillé sur trois pages. Un prologue de cinq pages dont une illustration pleine page expose les intentions de l'auteur, le plan de l'ouvrage et explique ce qu'est le jeu de rôle, avec un petit glossaire pour finir.

Commence alors la première partie, accessible aux joueurs et nommée Tout a changé. Longue de 180 pages, elle est divisée en 10 chapitres. Après un texte d'ambiance, une chronologie de quatre pages démarre au 2 mars 2014, quand un astronome indien découvre un astéroïde inconnu, qu'il va nommer Chandra. Elle se termine au 16 août 2014, le moment présent.

Que sait-on des Chandras est un bref chapitre de trois pages sur les informations publiquement connues au sujet des envahisseurs. Il est suivi par Création de personnage, un chapitre de 18 pages qui comprend non seulement les règles mais également six archétypes de personnage prêts à l'emploi, qui vont de l'avocate au chauffeur de taxi en passant par l'agent de sécurité et l'ambulancier. Puis Système de jeu (51 pages) détaille tous les éléments des règles, sauf les combats. Ceux-ci font l'objet du chapitre suivant, Combat (19 pages). Il inclut des éléments sur la localisation des blessures, le désarmement, la surprise ou l'utilisation de grenades.

Vient ensuite Les dégâts (10 pages), qui comprend les dommages aux objets et les effets des agents pathogènes. Puis Le stress est étudié sur cinq pages, avec les risques d'épisodes psychotiques et de syndrome post-traumatique. Quatre pages sont consacrées à la Guérison, qu'elle concerne les blessures ou le stress. Quatre pages encore traitent de l'amélioration des personnages, en fonction de la difficulté du scénario, de l'interprétation du personnage ou du spectacle offert.

Le chapitre suivant, L’équipement, traite sur trente pages du matériel accessible aux personnages en fonction de leur niveau de vie et de leur profession. Le matériel de camping et les ordinateurs précèdent les armes, qui vont jusqu'au lance-roquettes antichar. Des munitions non conventionnelles sont également disponibles, ainsi que des explosifs et des mines. Pour finir, le chapitre Protection expose sur 24 pages les types de protection et de blindage disponibles, y compris pour les véhicules et les structures. C'est également ici que sont détaillés les armes de mêlée, les armes non conventionnelles (taser, lacrymogène…), les véhicules, terrestres, nautiques, et aériens, ainsi que leurs armes embarquées et les contre-mesures. Il se termine par les règles spéciales pour les missiles guidés.

La deuxième partie, intitulée Le glaive et le bouclier de l'humanité (48 pages), est réservée au meneur. Il s'agit de détailler Global Defense, l'organisation internationale hâtivement créée pour unifier la défense de l'humanité face aux chandras. La description de l'organisation et de ses sous-parties occupe 24 pages, incluant le recrutement et la formation du personnel, la taille et l'équipement des unités militaires, et quelques personnalités importantes. Puis une chronologie de 7 pages intitulée Ce qui s'est passé détaille la réalité des actions secrètes des gouvernements face à la menace. Ensuite, Ce que nous savons des chandras (8 pages) expose les connaissances des autorités et de Global Defense au sujet des envahisseur, basées en particulier sur des autopsies. Enfin, Archétypes Global Defense (10 pages) fournit non seulement une demi-douzaine de personnages prêt à l'emploi, du tireur d'élite au pilote de chasse en passant par l'expert en explosif et le médecin de terrain, mais aussi des indications sur la création de personnages Global Defense et la manière de les incarner.

La troisième et dernière partie, Restricted Area, elle aussi réservée au meneur, fait 72 pages. Après une brève nouvelle d'ouverture, Un monde en guerre expose sur 12 pages la situation dans les diverses parties du monde, y compris les zones obscures, tenues par les envahisseurs. Puis Le travail du meneur de jeu consacre trois pages aux conseils de maîtrise du jeu. Ensuite vient La vérité sur l'ennemi (6 pages) qui relate principalement la longue histoire du peuple Chandra qui mène aujourd'hui à l'invasion de la Terre et explique leur volonté génocidaire. Les tactiques des chandras (14 pages) détaille non seulement les opérations mais aussi les armes et équipements des assaillants. Le chapitre se termine avec les fiches détaillées de six types terrestres que les personnages peuvent rencontrer sur Terre, du soldat à l'ouvrier en passant par le pilote et le goliath.

Enfin, deux scénarios viennent boucler l'ouvrage, regroupés sous le titre Dossiers de mission. Le premier, L'incident San Francisco (15 pages), est destiné à des survivants : leurs plans pour une soirée tranquille entre copains sont dérangés par le crach d'un engin volant dans un quartier voisin et l'appel au secours d'un ami coincé dans les ruines. Opération Tonnerre Lointain est un scénario pour nouveaux agents de Global Defense de 17 pages. Il les voit lancés en urgence dans une opération de nettoyage sur un cargo au mystérieux chargement.

Des feuilles de personnage pour civil et Global Defense, ainsi que des feuilles de routes, sont placées en fin d'ouvrage, après une illustration en double page et la licence OGL 1.0a.

La version de luxe, outre une couverture simili-cuir avec titre argenté et blason en relief, offre des accessoires selon deux niveaux. Le pack Global Defense ne comprend qu'un poster, un écusson et le livret de scénario. Le reste, et en particulier les éléments personnalisables, sont ajoutés au niveau le plus complet, intitulé Ghost Wolves.

Un livret de 28 pages propose deux scénarios. L'incident Madrid se déroule comme son nom l'indique dans la capitale espagnole et s'adresse à des survivants qui doivent tenter de quitter la ville attaquée. Opération Ciel Rouge voit l'équipe X-Corps lancée dans une périlleuse opération de sauvetage en territoire hostile, à la recherche d'un avion de transport abattu, des survivants de son équipage, et surtout de sa précieuse cargaison.

Les posters comportent tous les deux sur une face une illustration du jeu et sur l'autre un plan utilisable dans un combat : base X-Corps typique ou coin de rue. Les écussons brodés portent l'un le blason de Global Defense, l'autre celui des Ghost Wolves. Un livret de 8 pages contient les plans et les détails, salle par salle, d'une base X-Corps typique. Les archétypes proposés sont des personnages pré-tirés : ils comportent sur une face une illustration et les caractéristiques complètes, et sur l'autre la description, le profil psychologique et une phrase distinctive.

Cette fiche a été rédigée le 8 novembre 2014.  Dernière mise à jour le 3 décembre 2018.

Critiques

Alaniel  

Bien... MAIS...
Visiblement l'ouvrage de base n'a pas été assez relu par des correcteurs : coquilles et fautes d'orthographes gâche un peu le plaisir de lire une règle globalement très claire et bien présentée. Il y a carrément des contresens, notamment sur la compétence pilotage (de mémoire : Cette compétence sert à savoir manier les véhicules aériens et les bateaux. Cependant, chaque modèle étant très spécifique, il ne peut se manier que via une spécialisation. Exemple de spécialisations : Bulldozer, véhicule blindé,... -et aucun avion ni bateau...).

Je ne recommanderais JAMAIS ce livre pour débuter car même si le système est basé sur le "d6 system", et donc est (relativement) simple, un tas de modificateurs variés viennent modifier le résultat, rendant plutôt complexe au final les règles.
Autre défaut : à mon avis il n'y a pas assez d'X-com dans ce livre de base, et les personnages passent du grade "pauvre gars zigzagant entre les lasers des aliens" au stade "commando intrépide des X-corps" sans réelle transition à part une laconique phrase "Vos personnages sortent de leur entraînement X-corps"... Et aucune possibilité réellement prévue pour passer du civil au militaire, il faut créer des personnages selon le type de scénario envisagé, ce qui me semble dommage.
J'aurais aimé pouvoir gérer après les parties la base, la progression des personnages, les recherches scientifiques, bref, retrouver plus d'ambiance x-com dans ce jeu... J'espère juste qu'il y aura des extensions pour compléter la gamme....

Mais même si le jeu en lui-même pour le moment me laisse un peu sur ma faim, il ne faut pas oublier les qualités indéniables de ce jeu : une présentation claire, des règles cohérentes et de nombreux exemples très pertinents, qui peuvent donner à eux seuls des idées de début de scénario. Une ambiance qu'il faudra instiller petit à petit, d'abord de doute de l'existence des E.T., puis d'effroi et de peur devant tant de violence déchainée, puis ensuite un sentiment de revanche devant tout ces ravages pour une raison inconnue. Peut-être aussi des complots si le MJ le décide, car certains pays ou organisations peuvent avoir signé des accords secrets avec les extra-terrestres, surtout quand les X-Corps recommencent à regagner du terrain (aucune attaque sur notre territoire contre asile et échange technologiques, par exemple), ce qui pourrait donner un peu de sel au jeu.

Critique écrite en mai 2015.

Jérôme 'Ficheur fou' Bianquis  

Que dire de cette édition de luxe de X-Corps ? D'abord, matériellement, c'est très sympa. Certes, la clefs usb gravée (tamponnée plutôt), la carte de membre des Ghost wolves, les plaquettes d'identifications gravées, tout cela peut sembler un peu gadget, et de fait, ça l'est. Même la clef sensée contenir les pdf, est au final arrivée non chargée, à chacun de télécharger et d'installer. Et la carte de membre est en carton plastifié.

Mais ce sont des gadgets amusants, bien dans le ton, adaptés au jeu et personnalisés. Rien d'indispensable, mais fun. C'est utile le fun, dans un jeu. N'écoutez pas ceux qui vous reprocheraient de vous amuser en jouant, ce serait un comble. Idem pour les marque-pages et écussons, même si ces derniers peuvent servir dans une description à des survivants traumatisés : "les gars qui vous prennent en charge ne sont pas de la police, et le seul insigne que vous apercevez est celui-ci."

D'autres éléments sont utiles en jeu et ne rentrent nullement dans la catégorie des gadgets, comme les archétypes, très pratique pour démarrer sur le pouce une partie de découverte, et les plans, qu'ils soient en poster ou en livret.

Quant au gros de l'affaire, c'est une belle bête, qui semble avoir profité des expériences précédentes, comme celle de Z-Corps. L'accent mis sur le stress et les problèmes psychologiques est très bien vu. Les règles fonctionnent, même si je les trouve parfois un peu simpliste, en particulier sur les armes lourdes mal gérées. De même, pourquoi proposer des combats aériens, alors que les règles ne permettent pas de faire un vrai wargame aérien ? Autant ne pas les proposer, de toute façon qui va jouer des combats de chasse ici ? On sent là l'influence du jeu vidéo X-Com. Autant dans le fait de donner les plans de bases et donc de permettre de jouer une attaque de base, ça peut être bien, autant le combat aérien est superflu.

Pour le reste des règles, RAS, c'est un système éprouvé et qui tourne bien. Les points de bravoure et de personnages sont intéressant, pas surpuissant pour faire des super-héros invincibles, mais le petit plus qui fait la différence. Et les règles sont claires, bien expliquées et agrémentées d'exemples utiles. L'organisation générale du texte ne pose pas de problème à mes yeux, avec les parties spéciale MJ rejetées à la fin.

Sur le fond, il faut quand même une certaine suspension d'incrédulité pour imaginer autant de pays, actuellement incapables de se mettre d'accord sur grand chose, parvenir à décider aussi vite et en secret la création d'une force armée internationale. Et plus encore pour le niveau de développement atteint par Global Defense en aussi peu de temps. Là encore, dans la vraie vie, on voit bien les délais pour organiser une intervention militaire à l'étranger, multinationale de surcroît. Je m'en suis tiré en parlant d'unités militaires d'élites fournies par chaque pays en bloc à Global Defense et simplement pourvues de nouveaux insignes. Idem pour les bases. Tant pis, c'est la proposition du jeu, si elle ne vous agrée pas, jouez à autre chose.

Les scénarios proposés sont intéressant et utilisables, mais disons que le scénario Opération Tonnerre Lointain, peut potentiellement devenir bien bourrin. Les autres demandent des qualités plus diversifiées. Une chose qui m'étonne un peu, c'est que si autant de scénarios sont du coté survivants que du coté Global Defense, ces derniers sont les seuls à s’enchaîner, révélant des petits secrets au fur et à mesure. A croire qu'il n'y aura qu'une seule campagne, du coté GD et non du coté survivants. Mais c'est tout de même appréciable de récupérer des scénarios dès le livre de base, un bon point donc.

Matériellement, l'ouvrage est bien illustré, bien mis en page, avec une couverture luxueuse et une reliure qui me semble solide. Vraiment rien à redire de ce coté, c'est du bon travail.

Finalement, pourquoi 4 et pas 5 ? Le background un peu trop irréaliste parfois, les règles qui ont du mal à gérer certains types de combat, et ce manque de clarté sur la ou les campagnes à venir me font baisser d'un point, en dépit de l'excellente qualité matérielle, des règles éprouvées et efficaces, d'un univers sympa et bien mis en scène et de gadgets rigolos et parfois utilisables.

Critique écrite en mai 2015.

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