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Dans le jdr, il y a plus d'égo que de talent

Firefly

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Références

  • Gamme : Firefly
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Margaret Weis Productions
  • Langue : anglais
  • Date de publication : août 2014
  • EAN/ISBN : 978-1-936685-32-5
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 366 pages en couleurs à couverture rigide.

Description

Le livre de règles de Firefly propose d’incarner un groupe hétéroclite de marginaux à l’image des héros de la série éponyme, voire le célèbre équipage lui-même. Ils vivront des aventures dans leur vieux vaisseau de contrebande, tels des cow-boys de l’espace. Cependant le jeu donne la possibilité d’incarner des personnages favorables à l’Alliance, au contraire de la série. L’ouvrage contient également un guide détaillé de chaque épisode de la série, ce qui constitue une véritable encyclopédie de l’univers de Firefly. Le livre est illustré pour majeure partie de photos de la série et pour le reste d’illustrations classiques.

Après une page de titre, une page de crédits et un sommaire (2 pages), le livre débute sur une affiche de propagande (1 page) incitant à se rebeller contre l’Alliance. Puis The ‘Verse (8 pages) introduit l’univers de jeu : la guerre, les populations, les différents systèmes planétaires contrôlés par l’Alliance et les régions éloignées de la Bordure. La terraformation est également décrite puisqu’énormément de mondes ont été transformés à l’image de la Terre. Enfin les grands principes des règles sont expliqués tout comme le contenu du livre.

Après une carte de la galaxie (2 pages), le premier chapitre, Episode Guide (128 pages), résume les quatorze épisodes de la série - le film Serenity n’est pas mentionné. Chaque épisode est décortiqué sur une dizaine de pages chacun. L’objectif des auteurs est de présenter petit à petit les règles, les fiches des personnages non-joueurs, les planètes, les moeurs, des conseils de mise en scène et les dangers de l’univers à travers le résumé et le commentaire de chaque épisode. Ainsi, pour le premier épisode, les auteurs donnent des citations en Mandarin, le descriptif des planètes vues, les fiches des protagonistes et des vaisseaux, mais aussi la liste des armes et équipements spéciaux, sans oublier des accroches scénaristiques pour rejouer, développer ou changer l’épisode. Des scènes d’action sont analysées sous l’angle des règles de combat. Chaque aspect est ainsi abordé selon son utilité lors des parties de jeu.

Après une double page de présentation de la fiche de personnage, le deuxième chapitre, Find a Crew (60 pages), propose de créer un personnage et détaille toutes les caractéristiques, compétences et autres Distinctions. Les auteurs fournissent également une trentaine de fiches de personnages pré-tirés : les huit héros de la série et une vingtaine d’archétypes classés par leur zone (planètes centrales, planètes de la Bordure et planètes éloignées). En plus des informations sur ces régions et leurs habitants, des listes de prénoms et de noms sont données. Les joueurs doivent compléter les archétypes avec quelques Distinctions et points de compétences en plus. Le chapitre se termine sur le processus de création d’un personnage complet, avec des listes de capacités et autres origines spéciales.

Après une double page de présentation de la fiche de vaisseau, Find a Ship (26 pages) propose de créer un engin spatial et explique ses règles spécifiques. Les vaisseaux sont décrits mécaniquement d’une manière très similaire aux personnages, avec leurs caractéristiques et compétences. La création d’un vaisseau débute par le choix d’un modèle parmi la vingtaine de modèles proposés. Elle se poursuit par le choix de deux Distinctions supplémentaires (comme “mauvaise réputation”), ou encore de ressources (Assets) comme des armes trafiquées. Des profils pour des véhicules terrestres et aériens non spatiaux sont également fournis. On notera l’existence de tables aléatoires comme celle qui permet de créer des phrases pleines de jargon technique et ainsi imiter le vocabulaire incompréhensible d’un mécanicien, ou encore une table de noms de vaisseaux.

Find a Job (26 pages) explique le système de jeu, reprenant et compilant les morceaux évoqués dans le premier chapitre. Comment résoudre une action, comment choisir les dés, comment simule t-on un combat, quelles sont les évolutions possibles d’une fiche… De nombreux exemples émaillent le texte. Les auteurs proposent aussi de créer des Distinctions, Triggers et autres éléments spéciaux décrivant les personnages.

Keep Flyin’ (14 pages) est réservé au meneur. Il énumère d’abord les explications et éléments de règle donnés pour chaque épisode dans le premier chapitre, puis résume les informations des autres sections. Les auteurs expliquent comment déterminer les difficultés, comment créer et utiliser la mécanique narrative des Complications (des éléments narratifs négatifs qui vont gêner les héros, comme des blessures), mais aussi comment se servir des Plot Points, ces points spéciaux que s’échangent joueurs et meneurs. Le chapitre se termine sur la création d’antagonistes. De nombreux encadrés fournissent des conseils au meneur tout au long de la section.

Into the Black (24 pages) complète le chapitre précédent : il s’agit d’un recueil d’outils et de conseils adressés au meneur. L’objectif est ici de comprendre ce qui caractérise un épisode de Firefly et comment reproduire sa structure et son ambiance. On y apprend par exemple comment créer un système planétaire adapté à l’intrigue. Contrairement à des jeux comme Mindjammer ou Traveller, le but n’est pas d’explorer des planètes inconnues mais bien de se concentrer sur les intrigues autour des personnages, et d’obtenir un décor propice à l’aventure. L’élaboration de gouvernements, mafias et autres mégacorporations est examinée avec des exemples à l’appui. Les auteurs expliquent ainsi que le meneur est à la fois un réalisateur et un producteur de film intéractif, et fournissent des conseils de mise en scène en conséquence.

What’s yours is mine (38 pages) est une aventure d’introduction. Les héros sont embauchés pour aider un ex-prisonnier à reprendre sa mine, volée par un de ses anciens amis. L’équipage doit composer entre des ouvriers mécontants, des villageois inquiets et le shérif, le tout dans une ambiance Far-West. Accidents dans les tunnels et course-poursuites dans l’espace agrémentent l’intrigue. Après avoir décrit les protagonistes, les lieux et quelques conseils, les auteurs fournissent des idées pour continuer l’aventure, ainsi que deux plans : ceux d’un vaisseau et de la fameuse mine.

Appendix (31 pages) rassemble diverses aides de jeux :

  • Un guide de prononciation en Mandarin (4 pages), agrémenté de phrases typiques. C’est l’une des langues majeures de l’univers de Firefly.
  • Une liste de questions fréquemment posées (FAQ) par les joueurs (1 page)
  • Glossary of Terms (2 pages) est un glossaire des mots techniques.
  • Master Distinction List (12 pages) rassemble toutes les Distinctions disponibles dans le livre de base.
  • Serenity Schematics (4 pages) propose des plans détaillés du vaisseau Serenity.
  • System Maps (5 pages) offre les cartes de cinq régions importantes de la galaxie plus ou moins contrôlées par l’Alliance
  • Une fiche de personnage vierge (1 page)
  • Une fiche de vaisseau vierge (1 page)

A noter que ce livre de base a été préalablement édité, début avril 2014, dans une version électronique en tout point identique, hormis pour l'ISBN.

Cette fiche a été rédigée le 13 juillet 2014.  Dernière mise à jour le 10 avril 2020.

Critiques

batronoban  

Firefly m'a touché par deux choses : son système tout d'abord. Il est surtout narratif. Beaucoup de choses fonctionnent à base de points d'intrigue que tu t'échange au cours de la partie.

Par exemple lors d'une soirée, lorsqu'une explosion retentissais près des PJs je prenais un bout de papier et je marquais "explosion D6" et je le donnais aux joueurs.

Cela représentait un malus pour les jets. Y'a pas de liste d'équipement puisque l'objectif est avant tout d'ajouter une description au contexte. Le combat c'est l'ajout des "complications" (comme l'explosion) qui vont gêner les jets de dés et les actions. Du coup pas de points de vie. Manier ce système lorsqu'on est habitué aux grands classiques n'est pas forcément intuitif ni facile. Ça demande un changement d'habitude. Par contre c'est très facile à faire comprendre aux joueurs, du moment qu'ils comprennent le point de vue du jeu : tout rebondissement, tout trait de personnage est là pour enrichir et faire rebondir l'histoire. Compter les points de vie, on s'en fout. Faire la liste de ses armes, on s'en fout. Il faut juste savoir en quoi sortir une arme va compliquer la situation, en quoi une blessure va changer l'intrigue.

Deuxième chose : ce qui m'a plu également c'est l'univers. Je connaissais la série et j'y ai retrouvé tout ce que j'aimais. Cette adaptation colle super bien à l’œuvre originale. C'est un western mélangé à des contrebandiers dans l'espace, le tout dans un esprit très second degré. On ne se prend pas beaucoup au sérieux, on navigue entre petites villes pleines de poussières et vaisseaux militaires totalitaires ou pilleurs tarés de l'espace.

Les intrigues tournent autour de la contrebande, de casses, de vengeances ou de sauvetages de princesses.

Le livre est parfois confus (avec un curieux descriptif des épisodes mélangé aux règles et aux idées de scénarios et au background...) mais il est fichtrement complet et bien remplit : fiches pré-tirées par dizaines, PNJs, vaisseaux, et des scénarios de qualité. Le livre est très beau du moment que l'on apprécie les illustrations sous forme de photos de la série. D'habitude ça me gêne mais là je trouve qu'ils sont parvenus à les présenter de belle manière dans la mise en page, et ça rend bien. Pas génial, mais bien, avec quelques grandes réussites (les vaisseaux sont super par exemple) et d'autres pas top (du flou). Les quelques dessins sont superbes et la mise en page en général rend grâce à la série. Un très beau livre, un super jeu.

Vite, il faut que j'y rejoue !!

Critique écrite en janvier 2015.

Valendir  

Tout d’abord, le premier chapitre, dans lequel sont décrits les épisodes un par un m’a paru étrange. Je dois avouer ne pas l’avoir lu en entier car il est vraiment long, mais j’avais déjà une bonne expérience du système, et j’avais vu les épisodes de la série récemment. Je n’ai donc que survolé ce chapitre. Pour un fan de la série qui ne connait pas le système Cortex +, ça me semble parfait comme introduction.

 

Vient ensuite le système de jeu. Plusieurs moyens de créer son personnage:

- On recopie un personnage de la série (tous décris

- On recopie un archétype (nombreux)

- On  adapte un archétype/personnage de la série avec la création détaillée

- On crée un personnage de A à Z

La création à proprement parlée est assez rapide et simple. Le plus long est de choisir les distinctions (parmi une liste relativement longue), et de choisir un Atout-Signature (Signature Asset). Pour ces derniers, je n’ai pas trouvé de liste de Triggers dans le livre, donc il faudra les créer soit même, mais vu le nombre d’exemples dans le livre, même s’il n’y a pas de règles précises, cela ne devrait pas être trop difficile. Cela demandera simplement l’aval du MJ. Pour des règles sur les triggers, je vous conseille la lecture du Cortex + Hacker’s Guide.

Les vaisseaux spatiaux (point noir de la plupart des jeux Space Opera) sont gérés exactement comme des personnages (Carac + Distinctions) et les PJ utilisent leurs compétences en complément. Simple, efficace. Un concept qu’on retrouve notamment dans FATE et qui me convient parfaitement. Ainsi, lors d’un combat spatial, on peut assez facilement impliquer plusieurs types de personnages (Capitaine, Pilote, Mécano …).

Concernant l’univers, je dois avouer ne l’avoir que survolé. Contrairement à ce que je pensais, l’univers n’est en fait qu’esquissé dans la partie sur les archétypes de personnages. Mais cela me convient tout à fait. Je préfère que la place ait été utilisée pour le premier chapitre sur les épisodes de la série.

Viennent ensuite le système en lui-même, qui ne prend pas énormément de place. C’est un système classique utilisant des outils modernes. On lance Carac + Compétence + Distinctions/Asset/Complications/etc. Je trouve qu’utiliser les complications/assets pour gérer absolument toutes les conséquences des actions plutôt brillant. C’est vraiment simple pour le MJ de rebondir sur ce qui est arrivé. Le top je pense est d’utiliser un tableau Velleda, avec des feutres de couleur (rouge pour les complications, verts pour les atouts). En tout cas à ma table ça a bien fonctionné. La gestion des Big Heroe Dice permet aux joueurs qui en prennent plein la tête de refaire surface avec des actions bien héroïques, ce qui convient tout à fait à la série. L’économie des Plot Points demande tout de même des joueurs ayant le réflexe de se mettre volontairement dans les galères. Mais contrairement à FATE, où le PJ (ou MJ) doit imposer à un moment donné un problème, ici, les problèmes se présentent d’eux même lorsque les “1” surviennent sur les dés. Et je trouve que ça passe mieux à ma table.

En conclusion: un excellent jeu pour tous les fans de la série ou ceux qui veulent du Space Opera simple à gérer à tous les niveaux.

Critique écrite en avril 2015.

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