Final Frontier

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Références

  • Gamme : Final Frontier
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : John Doe
  • Langue : français
  • Date de publication : décembre 2006
  • EAN/ISBN : 978-2-916898-01-8
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret de 128 pages à couverture souple au format 16x24 cm

Description

Après l'ours (1 page) et le sommaire (2 pages), "Courageux explorateurs & Mondes infinis" (6 pages) présente le contexte du jeu : une très brève histoire de l'AMU, les concepts du jeu avec sa conception sous forme de série télé, le monde avec son utopisme et ses parodies et les différents types de personnages, y compris le navire et les méchants.

"Un héros prend vie !" (34 pages) contient les règles nécessaires à la création de personnages : choix du peuple, du métier, des traits, des compétences, des gimmicks, des hobbies et des soap-plots. Les principaux peuples de l'AMU sont décrits chacun sur une à deux pages. Ils sont :
- les Gorichiens, très costauds et à tête de chien
- les mégariens dont le cerveau est à nu et leur donne de grandes capacités intellectuelles
- les sylvéniennes, bombes sexuelles végétales pouvant manipuler les phéromones
- les bétableurks insectoïdes à la culture pacifique
- les binariens, petits êtres qui vont par paires de jumeaux
- les humains, dont certains ont été génétiquement améliorés

Chaque peuple impose un ou plusieurs traits au personnage, ainsi qu'un gimmick à choisir. Les fiches de postes sont les descriptions des différents rôles que vont pouvoir choisir les PJ : capitaine, médecin de bord, chef de la sécurité, mécanicien en chef, attaché scientifique ou cadet de l'académie. Chaque poste donne droit à un gimmick particulier et des points à répartir dans un groupe de compétences. Ces dernières sont décrites individuellement et sont au nombre d'une trentaine. Une liste de gimmicks est ensuite donnée, comprenant ceux des peuples, ceux des postes mais également des gimmicks dits libres qui peuvent être choisis lors de la création de personnages. Des conseils et des règles concernant les hobbies, les soap-plots et la création de PNJ concluent ce chapitre.

"Dilemmes, affrontements & résolutions" contient le système de jeu. Il présente l'utilisation des points d'équipage et les moyens d'en récupérer ainsi que la résolution d'épreuves et les seuils de réussite avec les différents facteurs entrant en compte. Les règles de combat et celles de soins sont ensuite traitées plus en détails. Les règles concernant les combats spatiaux le sont encore plus : le navire a une fiche de personnage à part, incluant un diagramme tactique qui représente la répartition de l'énergie dans ses différentes fonctionnalités. Le combat en lui-même inclut des règles de poursuite, de tirs, de localisation des dommages, qui peuvent réduire les fonctionnalités susmentionnées, et des manoeuvres spéciales. Ces règles sont suivies d'une description de quelques vaisseaux typiques.

"Parmi les étoiles..." (17 pages) est divisé en deux parties. La première donne des descriptions pour rendre le navire vivant : seconds rôles, procédures sur le vaisseau, ordinateur de bord et lieux tels que les coursives, le bloc médical, la passerelle ou les soutes et hangars. La seconde partie est consacrée à la technologie, avec des appareils en plastique bardés de boutons mais permettant de petits miracles, comme la création de zones de silence, l'effacement de la mémoire d'un être pensant ou la duplication facile de tout et n'importe quoi. Il est à noté que cette technologie ne permet pas la fabrication d'entités pensantes de petites dimensions : toutes les intelligences artificielles ne peuvent être contenues dans une structure plus petite qu'un navire.

"L'univers... et au-delà !" (10 pages) présente l'univers. Cette présentation débute par l'histoire, de la guerre globale déclenchée par la Méga Corporation en 2023 en passant à la création de l'AMU jusqu'à l'assaut Zorganien qui a fait disparaître la terre en 2268. Le règlement de l'AMU est ensuite décrit ainsi que ses principales instances, qui siègent sur la planète artificielle Utopia II, de même que son rôle dans la galaxie et son corps des Rangers. Enfin les autres confédérations de peuples et de planètes sont brièvement évoquées.

"De fabuleux mondes étranges..." (9 pages) comprend quelques conseils pour mener une aventure à Final Frontier et un scénario qui permettra aux personnages de combattre un méchant pirate exploitant un pauvre peuple primitif, le tout en gérant un groupe de stars de la musique qu'ils doivent convoyer sur une autre planète. "Le Leg des bâtisseurs" (26 pages) est un synopsis de campagne. Après une présentation de la trame de fond, ses vingt-deux scénarios sont présentés. A l'image d'une saison de série télé, certains d'entre eux concernent directement la trame principale alors que d'autres n'incluent que des intrigues secondaires. Ce sera au meneur de jeu d'inclure les soap-plots propres à ses joueurs. Dans cette campagne, les personnages pourront découvrir comment les Zorganiens peuvent passer de leur dimension à celles du monde connu, contrecarrer les plans d'un de ces envahisseurs, peut-être en apprendre plus sur les bâtisseurs, peuple qui a disparu et qui est soupçonné d'avoir disséminer la vie à travers la galaxie, et avec beaucoup de chance trouver la trace de la Terre.

Une feuille de personnage et une feuille de navire concluent l'ouvrage, qui est parsemé d'illustrations, de strips et d'encadrés contenant des compléments aux différents textes.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 14 juillet 2009.

Critiques

Shaman Chat  

5. Ouais, j'ai pas peur. J'ai pas peur. Pour l'unité de ton, pour l'excellente campagne qui est présentée avec, pour le scénario d'introduction, pour le fan absolu de Star Trek que je suis, parce qu'on peut y jouer sur une palette assez variée de tons, parce qu'il y a un très bon système de gestion de combat spatial, parce que les règles prendront la tête de personne, parce qu'il est possible d'y jouer moins kitsch, parce que je peux pas mettre 9 sur 10 pour le genre que c'est.

Alors, bien sûr, il y a le risque que certains croient, avec le style des dessins présentés, que c'est un univers totalement déjanté ou décalé. Dans une partie du fond, oui. Une partie seulement. La manière de raconter, elle, permet vraiment de faire une belle histoire. Honnêtement, je le ressens plus comme un hommage à Star Trek et de nombreuses autres séries SF avec une grande tendresse appuyée qui permet de décrypter tous les codes du genre. Des codes qui sont des outils à parfois adopter, d'ailleurs.

La lecture de FF m'a donné vraiment envie de faire jouer du Star Trek like décompressé, sans complexe, mais sans avoir à se farder des tas de pages d'historique sur la fédération. Il est d'ailleurs totalement possible de vite créer des races d'alien. Voire celles de Star Trek, le système de jeu étant absolument peu prise de gueule.

J'espère que ce jeu saura trouver sa niche ou permettra à certains de se lancer dans la campagne ou, pour quelques scénarios, à l'assaut des étoiles dans une ambiance plus exploration et négociation que carnage absolu.

maspalio  

Je viens lâcher FF juste deux secondes le temps de faire une petite critique ici... argh me reste plus que la campagne à lire... groovy !

"Final Frontier" peu paraître être un petit jeu apéro à première vue, mais sa mécanique simple, rapide et efficace ainsi que son univers précis et cohérent, tout en restant assez light, permet de pouvoir se taper de bons délires kitch ou alors justement de revivre ces merveilleux moments que l'on éprouve en regardant les épisodes de Star Trek (je parle aux fans là, bien sûr ;) ).

Jouer au second degré ou un peu plus sérieusement sans pour autant se prendre la tête avec les règles, voilà les deux effets kiss cool de FF.

Le système de combat spatial est purement génial ! Tous les joueurs participent pleinement à l'action et en plus on se voit sur la passerelle de "l'Entreprise" accroché à sa console de contrôle pendant que des "Hommes en Rouge" sont propulsés d'un bout à l'autre de l'écran dans des gerbes d'étincelles. C'est tactique, facile et convivial.

Autres petites trouvailles merveilleuses :
1- les "Soap-plots", ces éléments du BG du perso permettent aux joueurs d'être les héros de leur série préférée, petites intrigues sur plusieurs épisodes voire même saisons, ils forment une toile de fond d'intrigues secondaires très gratifiante pour le roleplay à la table. Pas mal de jeux les mettent en place de façon assez brouillon, là c'est ultra simple sans pour autant prendre une part trop importante sur le personnage, c'est secondaire par rapport à l'Aventure que vit l'équipage.

2- Les "Dés d'équipage" permettent aussi une bonne façon de permettre à la table de marcher ensemble vers un objectif commun grâce à une bonne entente et cohésion de groupe. Des petit plus bien utiles qui se gagnent en agissant ensemble ou quand les joueurs sont bien dans le ton.

FF est très agréable à lire, pas de règles lourdes ni de blabla assommant sur un BG énorme, mais un système efficace, un univers suffisant pour les mj feignants et un humour toujours présent sans pour autant être outrancier... Moi qui trouvais les premiers Star Trek assez ringards, je vais m'en procurer pour continuer l'immersion psychédélique ^_^

Si vous aimez les jeux simples, orientés roleplay et légèrement décalés... FF devrait vous plaire.

Afrojim  

Space, the final frontier... These are the voyages of the starship Excelsior... His five-years mission ; to explore strange new worlds, to seek out new life and new civilizations, to boldly go where no man has gone before !

C'est exactement ça que permet Final Frontier et même plus. Alors oui c'est sans doute un peu ridicule en apparence d'explorer l'univers en pyjamas bleus en essayant de prêcher la paix et la prospérité dans l'univers infini, en prenant pour modèle une vieille série des 60's que la majorité des gens d'aujourd'hui trouve kitsch et dépassée, en tout cas en France. Et pourtant. En ayant le recul nécessaire pour aborder l'univers avec les pincettes qu'il faut ; l'aspect utopique du jeu allant forcément de pair avec une touche de parodie, les auteurs nous amènent là un petit trésor de jeu de SF :

- Un système simple et fun à mettre en place, mention spéciale au combat spatial, et aux soap plots, absolument indispensables pour retrouver la saveur d'une série télé

- Un univers ultra référentiel mais qui reste très facile à aborder pour tout le monde, où il ne faut pas 15 heures d'explications pour que des joueurs voient à quel genre d'univers ils vont se frotter. L'essentiel du background se trouve d'ailleurs dans le livre : suffisant pour jouer tout de suite, et pas trop poussé pour empêcher un Amiral inspiré d'y insérer ces propres créations...

-Un scénario complet plutôt sympathique et surtout une campagne en 22 épisodes correspondant à une saison de série télé, et qui permet de jouer pendant des heures pour peu que l'Amiral mette un peu les mains dans le cambouis pour adapter les épisodes à son groupe de rangers, avec intrigues secondaires et si savoureux soap plots.

Le tout dans un livre au format agréable à prendre en main, plutôt bien écrit et surtout d'une densité qui fait plaisir, tout en se permettant des gadgets absolument dans le ton comme la table de techno-blabla.

Bref FF permet beaucoup de choses, aussi bien la grosse farce parodique en one-shot, que perso je trouve sans intérêt, que la série de SF décalé mais où il est vraiment possible de s'amuser et de passer de bons moments. Et puis bon c'est quand même pas tous les jours qu'un jeu insiste sur le côté positif des choses, sans aller chercher le grand secret immonde que cache le sourire ultra bright du capitaine. Non, ici les couleurs sont vives, et les gentils gagnent à la fin. Ca peut paraître niais à certains mais moi ça me fait du bien de temps en temps.

Alors je vais ressortir mes vieilles VHS Star Trek, mes mp3 de sons kitschs de la série, quelques disques psychédéliques, et hop à moi l'exploration de la galaxie en pyjama !

Colonel Moutarde  

Encore un très bon jeu. Stop ! Arrêtez ! Comment voulez-vous que nous trouvions du temps pour jouer a tout ? A acheter les yeux fermés.

Les qualités du jeu :
- concis, en 128 pages écrites petit l'auteur décrit l'univers, le système, un scenario et une campagne de 22 synopsis. Chapeau ! Quand je pense à COPS et à ses kilos de bouquins et de background... Si vous voulez jouer plutôt que lire foncez.
- le Ton, le thème. En quelques pages, l'auteur trouve le ton juste et donne envie de jouer une équipe de Rangers galactiques. Chacun a un rôle clair et bien distinct, des conseils de maîtrise et de jeu émaillent l'ouvrage. Il y a assez de matériel pour tout faire en SF. Et comme ils pompent allégrement notre imaginaire commun (Star Trek, Star Wars, etc.), il n'y a pas besoin de bavarder 300 pages pour décrire la planète smurf et son atmosphère acide.
- le système, simple mais pas simpliste. Il est parfait pour de la science fiction, alors que paradoxalement on attendait un système complexe a base de pourcentages comme Spacemaster pour les intimes. Beaucoup d'idées géniales comme les dés d'équipage, qui sont indispensable pour créer l'ambiance, les Soap-plots qui sont une façon intelligente de faire évoluer les personnages. Ce système peut s'appliquer à d'autres thèmes comme le Pulp.

Les défauts : heu... A quand la suite ? Bref ce qui paraît être un jeu apéro est en fait un jeu mature, complet avec lequel vous pourrez jouer des mois voire plus. Note 6/5 ! A quand la suite ?

Croiseurhawk  

Autant je ne me vois pas mener (voire jouer) à Star Trek, Babylon V et autres séries SF adaptées en jdr faute de ne pas avoir vu beaucoup d'épisodes, autant je me vois à fond mener et jouer à Final Frontier. On retrouve tous les ingrédients de ces séries mais avec le côté parodique en plus. Et c'est justement cette touche humoristique assumée qui fait pour moi toute la différence. Au milieu d'intrigues sérieuses, tout est fait pour pouvoir avoir une super ambiance autour de la table : entre les races qui ont toutes des aspects marrants à faire jouer, le côté kitsch des décors des années 70 et l'humour savamment distillé dans le livre, comme le célèbre Koud-Lâath, art martial mégarien dévastateur, ou les retrouvailles autour d'un bon verre de Chôkla.

Le must reste l'aspect série télé profondément ancré. Chaque épisode (scénario) fait l'objet d'un prégénérique pour accrocher le spectateur et au passage planter le décor de l'intrigue ou immerger les héros directement au coeur de l'action. Puis vient le générique durant lequel les joueurs pourront gagner des points d'équipage s'ils chantonnent la musique du générique, s'ils prennent une pose charismatique au moment où leur nom apparaît à l'écran, s'ils imitent leurs héros en train de courir derrière une explosion ou d'éviter des lasers... Sans compter les coupures pub et les scènes coupées au montage.

À noter toutefois que les joueurs n'incarnent pas des comédiens. Ils incarnent des Rangers Galactiques, de véritables héros qui ne sont pas du tout conscients d'être dans une série télé. Cet aspect de FF peut donc être parfaitement occulté ou amplifié si on le désire. Il ne fait pas partie intégrante de l'univers mais peut renforcer l'ambiance sympathique autour de la table. Bref dans FF 'y a du sérieux mais 'y a aussi de la déconne.

Le système de jeu est vraiment adaptée à cette ambiance. Il est simple et intuitif. La création de personnage est fluide et permet assez facilement de donner des idées de perso par des choix simples : peuple, poste à bord, gimmicks, hobbies... Mention spéciale à certains détails comme :
- Les soap-plots. Des petites histoires personnelles qui interviendront et évolueront au fur et à mesure des épisodes avec une petite règle pour gérer leur progression et accomplissement.
- Le fait de pouvoir éventuellement interchanger les persos à chaque épisode (je vous dis pas le bordel dans les soap-plots de chacun).
- La gestion des jumeaux Binariens. Soit un joueur joue les deux mais doit changer de voix à chaque fois. Soit deux joueurs incarnent les jumeaux, chacun devant finir les phrases de l'autre.
- Les gimmicks. Sorte de capacités spéciales qui permettent comme par hasard aux PJ de réussir des actions prodigieuses au moment le plus dramatique. Ils sont activés en dépensant des points d'équipage que les joueurs mettent en commun en les ayant gagnés suite à des répliques grandiloquentes, des situations hallucinantes ou une très bonne interprétation de leurs héros.
- Le système de combat spatial qui est fluide, ludique et fait participer tout le monde. Il retranscrit vraiment l'ambiance des courses-poursuites des sériés télé avec les boucliers à renforcer sous peine de se faire désintégrer au prochain tir, l'énergie à dériver dans la salle des machines, les étincelles et chocs qui secouent la passerelle de commandement, les dégâts localisés et les dépressurisations en tout genre...

Sans transition, la description complète du vaisseau avec des seconds rôles prétirés et la vie quotidienne sont clé en main. De plus, le background offre de bonnes pistes à exploiter entre les Keth, les Ralthahix, les Zgariens, les Nelrodans, les Radicaux génétiques et bien sûr les Zorganiens. Et l'univers est suffisamment souple pour y rajouter tout ce que l'on veut et moduler l'ambiance.

Le scénario d'intro et la campagne donnent vraiment envie de s'y mettre. Et l'aspect épisode offre une souplesse de jeu : il suffit de lire une petite page et hop l'Amiral (MJ) est prêt à jouer alors que ce n'était pas forcément prévu. Suivant la gestion du groupe et des ellipses, un scénar peut durer entre 2 ou 3 heures ou une nuit entière, tout dépend du degré de détails et de la vitesse d'avancement que va décider l'Amiral. De plus, on peut intercaler un nouveau PJ n'importe quand (il fait partie de l'équipage et basta) ou jouer sans un joueur sans que son absence ne pose de problème de justification ni de cathédrale tombée du ciel. Et il est largement possible d'avoir 6 ou 7 joueurs sans surcharger sa table de jeu ni nuire à l'intérêt de faire le scénar grâce à la nature même des personnages, des membres d'équipage, et grâce au système de soap-plots. C'est assez agréable.

Bref j'aime beaucoup. Un univers, un système adapté, un scénar d'intro et une bonne campagne ça le fait grave. Alors pourquoi 4 dés et non pas 5 ? Et bien parce que Final Frontier est un très bon jeu mais que je réserve les 5 aux jeux que je trouve excellent et dans lesquels je m'immerge à fond, tel Exil.

Yanick 'Amaranth' Porchet  

Enfin, j'y ai joué ce week end ! J'attendais cet ultime test avant de poster ma critique car une seule chose m'effrayait : les dés d'équipage ! Et bien non en fait, c'est super simple, j'en ai donné pas mal, j'ai été généreux avec mes joueurs et du coup, ça a très bien marché !

Les points les plus forts de ce petit bouquin ? Très simple :
- Une campagne de 22 épisodes ! C'est tout simplement époustouflant, car il ne faut pas grand chose pour transformer ces synopsis en scénar, allez, une heure à tout casser !
- Les dés d'équipages ! Malgré mon appréhension, ça a tourné du tonnerre !
- Les Soap Plot... Aaaaaaaah ! Que du bonheur ! Ma partie de ce week end a duré 6 ou 7h, dont au moins 3h de pur roleplay autour des soap plot, un grand bonheur cette trouvaille !
- Final Frontier, c'est à la fois Cosmos 1999, Star Trek, Battlestar Galactica, Deep Space Nine, Babylone 5 et Bomber X ! Si ! Tout ça mélangé, du pur jus de série SF qui fleure bon l'humanisme, les bons sentiments avec un charme délicieusement rétro, une parodie que je vois plus comme un hommage à ces séries qui nous ont fait, et nous font encore, rêver !

Merci ! Merci et Bravo !

Mon seul regret toutefois, un point noir ? Oui, il y en a un, j'ai peur que FF soit destiné à un unique volume, alors que j'aurai vu avec plaisir un petit volume détaillant les 22 épisodes de la saison 2 !

PS : Mon ultime conseil, si vous jouez à FF, jouez en pyjama, et agrafez sur vos pyjama le blason des rangers galactiques, c'est indispensable !

Alahel  

Une perle, un joyau, un bonheur quasi absolu !!!

FF, sous des dehors de pastiche au format light, cache un vrai jeu de rôle complet, doté d'un background cohérent à l'humour omniprésent, d'un système simple et efficace, d'un scénario d'introduction et d'un synopsis de campagne détaillé.

Alors pour rentrer un peu dans le détail, j'ai particulièrement apprécié le format très pratique, la rapidité et la facilité à mettre une campagne en place, le principe des points d'équipage, le système de poursuite et des combats spatiaux, l'humour, les illustrations et surtout la solidité du background malgré le thème pour le moins léger.

Au chapitre des regrets, je n'en ai qu'un seul, le fait que le principe de l'équipe d'officiers limite grandement les possibilités de personnages et oblige à une répartition des rôles un brin bridante... mais cela est inhérent à ce type d'univers.

FF gagne vraiment à être connu, et présente un intérêt encore accru par le fait que l'esprit "pastiche" est très facile à gommer et que son système est utilisable avec de nombreux jeux "spatiaux". Pour ma part, par exemple, si je dois maîtriser dans l'univers de Firefly/Serenity un jour, j'utiliserai sans hésiter le système de FF en lieu et place de l'officiel.

Sammael99  

L'exercice du pastiche n'est pas un exercice aisé. Lorsque ce pastiche vise, de plus, à être juste et jouable, ça devient périlleux.

Et pourtant, Final Frontier réussit admirablement sur tous ces points. Le ton est léger, mais respectueux des sources, Star Trek et autres poncifs du Space Op' télévisuel, le système est admirablement pensé pour émuler le genre - le combat spatial en particulier est une trouvaille superbe - et la campagne proposée est toute en finesse, permettant à la fois le développements des relations interpersonnelles et l'aventure galactique de haute volée.

Bref, un produit à mon sens parfait en tous points, qui a le mérite supplémentaire de se lire vite et d'être quasiment prêt à jouer.

Une perle !

Mangelune  

Très très bon jeu qui prouve que John Doe en a dans le ventre. Je ne mets jamais 5 ou presque, et ce 4 reflètera sans doute aussi le ton particulier du jeu qui fait qu'il ne plaira pas à tout le monde : jouez dans l'esprit - et non dans la lettre - à Star Trek, avec de l'humour mais aussi du sérieux pour ne pas tomber dans la parodie crasse, exactement l'approche que j'attendais d'un univers sérieux peuplé d'hommes en pyjama bleu.

Un système simple, bien décrit, efficace. Des règles de sous-intrigues pour les personnages. Un background un peu mince mais suffisant. Des tables aléatoires pour les termes techniques. Un scénario complet et une campagne quasi clefs en main de 22 épisodes. Et enfin des dessins assez chouettes en forme de micro BD. Que demande le peuple ?

Lesendar  

Bon j'ai joué. Ce jeu est vraiment bien pensé, bien foutu et tout le toutim. L'univers est top kitch à souhait, les races et les métiers vraiment stéréotypés... Que du bonheur à ce niveau! Le système de jeu est bien pensé, et ça tourne super super bien. Petit bémol sur le système de combat spatial qui même s'il est ludique est un peu ardu à appréhender pour une partie d'initiation. Mais en tout cas il est novateur je trouve!

Bon pourquoi je note que trois un jeu que j'aurais envie d'encenser? Parce que tout simplement, il faut avoir des références. Jouer à Final Frontier sans avoir vu des séries comme Star Trek et autres joyeusetés, c'est comme manger un petit salé lentilles sans les lentilles... Bref pour les gens qui voudraient jouer avec d'autres personnes qui ne connaissent rien à ce type d'univers, ce jeu est vraiment pas celui qu'il faut.

En revanche, pour tous les autres c'est une bombe! A noter au final, que voir un ou deux épisodes bien choisis par l'Amiral peut clairement aider les joueurs n'ayant pas la moindre approche de ce type d'univers.

zanwot  

Final Frontier c'est a priori un JdR "Apéro" : format miniature, univers populaire, caricature et second degré, création de personnage très canalisée, et parties rapides. Autant d'ingrédients caractéristiques de cette nouvelle vague de mini Jeux de rôle souvent novateurs.

Pourtant, ce qui me frappe c'est que par certains côtés Final Frontier a tout d'un grand :
- Les règles, bien qu'assez simples, sont en fait assez ludiques et très adaptés à un univers de science fiction. Certains devraient en prendre de la graine.
- L'univers n'est pas très décrit et se veut parodique, et pourtant il s'en dégage une très forte cohérence et presque une certaine richesse.
- Le livre, bien qu'il soit petit, contient un scénario complet pour une partie -pardon, un épisode- complet, et aussi un synopsis détaillé pour une campagne -pardon, une saison- entière !

Bref, ce mélange des genres semble parfaitement réussi, surtout que c'est fait en restant léger et modeste. D'ailleurs ce qui risque d'être délicat c'est le mélange entre série télé kitch et univers de SF (presque) cohérent. Chacun avisera selon son interprétation.

De façon annexe, j'ai remarqué certains points de ressemblance avec d'autres Jeux de rôle, même si souvent, format oblige, Final Frontier est considérablement plus modeste que ces vénérables ainés :
- Paranoïa, pour le mélange d'un jeu décalé et d'un univers assez riche.
- Secrets de la Septième mer, dont certaines des meilleures innovations de règles ont été adaptées intelligemment.
- Exil, pour le style de l'écriture et les illustrations très adaptées à l'univers, même si c'est un genre très différent ; c'est toujours un plaisir à la lecture.

Evidemment, le grand défaut de Final Frontier c'est qu'il faut avoir vu au moins 3 épisodes de star trek (ou autre Babylone 5) pour comprendre. Mais cela reste un atout pour le MJ qui peut largement puiser dans cette culture pop-SF. Personnellement je trouve surtout que cette critique n'est pas méritée pour un jeu "apéro".

pitche  

Tout d'abord, son format, court et concis se prend très bien en main ce qui lui assure une destinée conviviable et ludique à souhait. Son papier légèrement foncé assure une lisibilité parfaite et agréable malgré sa petite taille. Les bordures sont dans le ton ainsi que les nombreuses illustrations.

Au niveau jeu, j'adore ce système de soap plots qui donne vie au personnage et j'aime beaucoup la répartition de ces connaissances (une liée à son poste, une autre moins approfondie et une dernière plus basique).

Enfin, point d'orgue des épisodes à vivre, la gestion du point de vue des règles pour les combats spatiaux est en parfaite adéquation avec les postes interprétés par les joueurs et dans le ton. Une superbe réusssite en la matière.

Enfin, la campagne synoptique permet de voir venir avant d'être à court d'épisodes à vivre !

valedav  

J'avais envie de mettre un bémol aux critiques précédentes. Oui, les règles sont bonnes, simples, et très adadaptées à l'univers SF, et pour tout dire j'y ai trouvé des règles de gestion des vaisseaux spatiaux que je cherchais à l'époque d'empire galactique et de mega. La création du personnage avec trois types de bagages (du fixé par le poste au libre), les soap-sloats, les résolutions d'actions ... c'est du très bien.

Alors pourquoi cette note ? Et bien moi, c'est le côté parodique à l'extrème qui me dérange beaucoup et qui j'en suis sûr, cloisonnera les parties si on s'y maintient. Je laisse tomber les races proposées qui vous imposent un style comique voire burlesque. Je m'explique : jouer une brute à tête de chien triste qui sent le gros chien mouillé lorsqu'il est mouillé, ou le savant qui calcule sans arrêt, ou encore la nymphe de service qui se sert surtout de son corps pour parvenir à ses fins, etc. Ca sera peut-être rigolo la première fois (et encore j'en doute) mais on tournera vite en rond et la dixième fois où votre groupe se fera repérer parce que votre partenaire sent le chien mouillé, je vous laisse juger de l'effet. Je trouve, pour résumer qu'ils en font un peu trop pour tout et à l'usure, comme dans un film comique dans lequel vous ingurgitez une tonne de gags burlesques, on s'ennuie et on ne rigole pas. Je suis de ceux qui croient que le comique dans le jeux de rôle vient des réactions et du jeu des joueurs dans les situations souvent les plus dramatiques.

Bref, 5 pour les règles que je recommande pour tout joueur de jeux SF mais 1 pour la restriction burlesque donnée au jeu.

Sabbak  

Soyons clair, ce jeu a des présupposés clairement affichés dès le départ:
1) C'est avant tout un JdR parodique (même si l'on peut y jouer sur divers modes).
2) Il doit tenir en 128 pages petit format.

Sachant cela, il ne m'est pas possible de mettre moins de 5 à Final Frontier, tellement il est cohérent avec lui-même !
* Le ton est excellent, l'humour omniprésent et surtout le style (et le bon niveau de français) reste extraordinairement stable et limpide au fil de l'ouvrage.
* Les règles sont simples, épurées de tout superflus et vite ingurgitées.
* La campagne dispose d'un fil rouge jubilatoire et est particulièrement bien pensée en termes télévisuels ! L'auteur pourrait faire sans autre scénariste de "Sous plus belle la vie au Soleil" et autres absurdités TV tellement il en maîtrise les ficelles !
* La progression des personnages, si classique dans tant de jeux s'écarte au profit de la "storyline" et des petites intrigues personnelles. Une réussite !

Alors bien sûr, on pourra repprocher à la campagne de n'être qu'une suite de courts synopsis que le MJ devra retravailler assez lourdement à moins de disposer de réels talents d'improvisateur. Mais hé! On est dans un bouquin de 128 pages petit format s'il vous plait !

En bref, John Doe nous gratifie d'un jeu au potentiel exceptionnel par rapport à son format et à son prix. Excellent !

Totoribus  

EXCELLENT !!!! Les plus :
- Le système de jeu est simple sans être trop basique, les règles s'apprennent très vite et tournent bien. Compétence + trait + 2D6, on est en terrain connu...
- Les règles de combat spatial obligent les joueurs à jouer ensemble, chacun à un poste, et ces séquences de jeu sont ultra-prenantes. Une fois de plus les règles sont simples et bien pensées.
- Esprit de groupe surdéveloppé : plus les joueurs jouent ensemble, mieux ils s'en sortent - comme toujours vous me direz mais là les règles "forcent" les joueurs à se mettre d'accord.
- Ambiance volontairement parodique qui, si on s'en détache un peu, n'empêche pas des parties palpitantes. Suspense et humour sont ici parfaitement mélangés.

Allez, quelques bémols quand même :
- Petit format très pratique à mon goût mais certains trouveront peut-être le contenu un peu indigeste (peu d'illustrations, noir et blanc... si si ça en dégoûte quelques-uns !)
- Pfff nan vraiment je vois pas, ce jeu est génial, à essayer ! Et c'est pas pour son prix qu'on se retiendra.

morgaer  

Final Frontier a été mon premier jeu de ma seconde vie de MJ/Rôliste et on peut dire que je suis plutôt bien tombé!

La forme : c'est du John Doe. Implacable. Un bouquin de qualité, résistant, agréable à feuilleter. Une mise en page aux petits oignons avec les petits strips bien sympa. Non vraiment à part l'illustration de couv' c'est nickel.

Le fond : il y a tout ce dont on a besoin ! L'auteur a habilement manoeuvré pour décrire et présenter son monde et ses règles pour que l'on soit prêt à se lancer sans se perdre dans des détails/considérations inutiles. Et comme une campagne est incluse...

Les +++ : Les soap-plots, la musique de générique, les combadges à fabriquer (ou à récupérer en téléchargements) sont autant de petites choses qui donnent sa saveur à une partie de Final Frontier. Abusez en !! J'ai même des joueurs qui s'étaient bricolés un pistolet neutronique ou un mégacordeur pour agrémenter les parties. A noter que le mj, en sa qualité d'IA du vaisseau devient un protagoniste à part entière. Un nouveau rôle pour lui intéressant à gérer...

Le - : bah oui j'ai mis que 4. Final Frontier reste un jeu parodique du genre et on peut se lasser ou ne pas adhérer au ton. Moi j'en suis à ma deuxième campagne et c'est toujours un plaisir...

Une grande réussite!

Critique écrite en juillet 2009.

Jiohn Guilliann  

Autant le dire tout de suite : Final Frontier est un bon produit et un bon jeu.

Tout d'abord, le format choisi par John Doe est parfait pour le rôliste trentenaire, avec famille et boulot prenants. C'est du clef en main. En un petit format d'à peine plus de 100 pages, on trouve un univers, un système de jeu et même des scénarios. Le tout se lit plutôt facilement car l'écriture est fluide et l'enchaïnement des sujets est logique. Le ton est léger mais l'humour discret ne masque pas un manque de contenu.

Ensuite, l'auteur réussit le tour de force de nous présenter un univers à la fois générique et caricatural du space opéra télévisuel et malgré tout doté de sa propre personnalité. On n'est jamais perdu, qu'on soit meneur ou joueur, car il existe ce socle commun des mondes space op que tout le monde a vu au moins une fois dans Star Trek ou Cosmos 1999. Pour l'avoir testé sur différentes sortes de groupes, du plus geek au moins nerd (ben oui, je n'ai pas d'autres amis...), tout le monde se trouve plongé très rapidement dans l'ambiance d'un vieux feuilleton des années 70, sans qu'on perde la moitié de la soirée à expliquer le contexte.

Enfin, le livre regorge de petites trouvailles qui facilitent l'immersion, comme les gimmicks, le technoblabla, la gestion du vaisseau par l'équipage entier ou les strips qui jalonnent les pages.

Critique écrite en novembre 2009.

Solaris  

Final Frontier... Un space op' aux allures de parodies... Et bien cela commence bien ! En tous les cas, le bouquin est de très bonne facture et c'est un plaisir pour les yeux. Les illustrations ont le mérite de tout de suite mettre dans l'ambiance sans être ridicules. Les textes sont un régal, là encore avec un juste équilibre entre sérieux et dérision. Sur la forme, c'est aux petits oignons que les auteurs ont conçu leur ouvrage.

Et sur le fond... une vraie série TV : ses protagonistes, ses scénarios, ses métaplots, ses méchants(TM), ses décors et surtout, cette mise en avant du metteur en scène et de l’envers du décor qui est un must. En plus, un vaisseau et son équipage sont déjà tout prêts à appareiller !

Le côté TV assumé est la réussite du jeu. Chaque joueur aura son rôle mais surtout sa place dans l'histoire. Le vaisseau sera vraiment l'antre des personnages avec ses seconds rôles. Et l'espace servira de toile de fond d'où émergeront toutes ces aventures prometteuses qui font que Final Frontier rentrera dans la cour des grands et marquera les esprits.

Des détails tels que le tableau de création de noms techniques est une petite perle et la création des métaplots entre les Pjs, un pur bonheur. Plein de petites idées disséminées ça et là et dans un tout vraiment passionnant à la lecture.

Reste un détail de poids : la jouabilité. Si le jeu a tout pour plaire, il faudra des joueurs aguerris ou vraiment dans le ton. Jouer de façon parodique "sérieusement" n'est pas donner à tout le monde, et cela peut vite être décourageant. Ce qui serait vraiment dommage à la vue des qualités du jeu.

Mais si le groupe de joueurs et son MJ sont dans l'esprit du jeu, alors Final Frontier promet des moments inoubliables de roleplay et d'aventures sidérales, une petite merveille rôlistique !

Critique écrite en janvier 2012.

Guillaume hatt  

La qualité du livre est de bon niveau : une couverture couleur qui donne bien le ton série TV (voir Comics) que les auteurs ont souhaité donner au jeu. Physiquement la couverture est épaisse et solide avec double rabat, le cahier collé semble de bonne facture.

La maquette (par John Le Grümph) est assez compacte mais reste lisible. Les décorations de pages participent à la mise en place de l'ambiance. On est sûr du tout bon, même si cela reste "simple".

J'ai beaucoup aimé le ton employé par les auteurs et la fluidité de l'écriture. Ça se lit vraiment facilement. Justement, parlons du ton employé ; il est léger, humaniste, parfois teinté d'humour bon enfant, et très bien adapté au sujet. Mais d'ailleurs ? C'est quoi le sujet ?

L'idée de base de Final Frontier est de vous permettre d'incarner les héros d'une série TV telles Battlestar Galactica, Star Trek et autres séries humanistes qui peuvent vous avoir plu depuis les années 80 (oui, on est vieux et on l'assume :) ). Ce sont ces séries où il y a plusieurs incohérences scientifiques, où on est sur des vaisseaux spatiaux qui comptent des milliers de personnes comme équipage mais où la série ne "s'intéresse" qu'aux officiers supérieurs et l'un ou l'autre techniciens.

Les personnages sont donc des héros, les officiers d'un fier vaisseau des Rangers Galactiques. A la fois explorateurs, diplomates et défenseurs de la l'Alliance des Mondes Unis. Les différentes races qui nous sont proposées comme exemples sont suffisamment étranges, variées et finalement faciles à jouer pour ne rebuter personne. Attendez-vous donc, MJs, à avoir des équipes assez "rigolotes". Les 3 races qui m'ont le plus intéressées sont les Sylvéniennes, les Binariens et les Bétableurks. Entre les séductrices effrénées, les gentils jumeaux tout mignons et les cafards hyper-intelligents, c'est plutôt bon !

Le système de règles est assez simple et va vous permettre de régler toutes les situations imaginables. Les personnages ont des caractéristiques et des compétences, tout se base sur des lancers de dés à 6 faces contre une difficulté. On est en terrain connu. Simple et efficace. Il y a un pool de dés (points d'équipage), dans lequel chacun peut, sous certaines conditions, piocher pour ajouter des dés à ses jets. Ce pool se remplie selon divers critères de bon sens par le MJ. Au fait, le pool de dés n'est pas conservé de scénario en scénario, rien ne sert de trop économiser : il faut que ça bouge !

La création des personnages inclus des éléments permettant de se mettre encore plus dans l'ambiance série TV, au travers d'éléments de background : les soap-plots. Ce sont de petites histoires qui vont apporter cette épaisseur si sympathique au personnage et permettre ainsi de tourner quelques scènes sans rapport direct avec le scénario mais qui vont nous montrer que ces personnages sont comme nous, en fait.  L'aspect "on est des Héros" est accentué par la possibilité pour le joueurs de choisir des "Gimmicks"  (autrement appelés "avantages" dans divers systèmes), et des traits négatifs en contrepartie.

Vous vous rappelez tous ces épisodes à la passerelle du vaisseau, ces courses-poursuites dans des champs d'astéroïdes, les efforts du chef mécano pour maintenir les moteurs à 123% de puissance au-delà de la limites de garantie ? Et bien, là encore, Emmanuel Gharbi et Antoine Bauza ont réussi leur coup avec un très bon système de vaisseau et de répartition de points entres les divers éléments. Chaque personnage a par ailleurs un rôle bien défini à tenir car il est officier, et donc il va avoir accès à ses points de vaisseau. Système très bien fait, qui force à la coordination de l'équipage (grâce à la stratégie et la tactique définie par son Capitaine, non ?). Ce système a été repris , ou au moins inspiré un système d'un autre jeu français de space-opéra.... Ceci en montre la pertinence !

Assez parlé des règles et tout ça, même si c'est un des points forts. Le contexte et les scénarios. Contexte classique pour quelqu'un qui a regardé Star Trek ou équivalents. Une alliance pacifique de Mondes sont unis ensemble, les Rangers Galactiques, dont les membres représentent les valeurs morales etc. Diplomates et si il le faut, capables de répondre par la force (non létale). Ah si, un truc emprunté à Laureline et Valérian qui ajoute un twist sympa : la Terre originelle a été envoyée dans une dimension parallèle et a donc disparue. Un bon contexte de fond pour nos personnages Humains !

Ce n'est pas moins de 22 scénarios (les épisodes d'une saison !) qui vont emmener nos personnages dans une quête épiques et, peut-être, sauver la Galaxiiiieeee. Je n'en dit pas plus sur le contenu, mais j'ai beaucoup pris de plaisir à lire et imaginer faire jouer cette campagne avec mes joueurs, ça doit être assez top, vraiment !

Voici donc un jeu simple, entrainant, avec une VRAIE personnalité et une proposition de jeu excellente !

Si ce contexte vous plaît, n'hésitez plus une seule seconde. Foncez !

Critique écrite en janvier 2019.

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