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Au commencement l'univers fut créé. Et puis on a commencé à recenser les JDR...

Kit de Découverte 2.0

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Références

  • Gamme : Fils des Siècles
  • Version : deuxième édition
  • Type d'ouvrage : Kit de démo
  • Editeur : Auto-édition
  • Langue : français
  • Date de publication : août 2014
  • EAN/ISBN : 978-2-954-9530-1-4
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 84 pages couleur à couverture souple.

Description

La couverture, qui est comptée comme première page, est suivie d'une page de crédits, d'une page de titre et de deux pages de sommaire. L'Introduction (4 pages) commence par une présentation de Fils des Siècles, d'une liste d'inspirations et d'un appel à participation pour la création du jeu à venir. Elle se termine par une deuxième moitié contenant une courte nouvelle. Les immortels (14 pages), présente les particularités de ces humains devenus accidentellement hors du commun. Il y est question de leurs particularités en tant qu'individus et de leur vie en société ainsi qu'au sein la société ordinaire.

La technique (36 pages) est consacré à la présentation des règles.  Les humeurs puis les domaines y sont présentés, suivis des compétences et spécialités avec leurs règles spécifiques quand il y en a. Vient alors le mécanisme de résolution, avec son association d'une humeur et d'une spécialité, et la table de minuterie pour les actions à durée variable. Les quatre jauges sont ensuite décrites avec les règles liées à chacune. Les pouvoirs, liés à la jauge de souffle, sont siutés à la fin de ce chapitre et sont précédés par des conseils de gestion de la relation entre l'Histoire connue et l'Histoire dans la campagne ainsi que par la présentation des limites de la vision temporelle. Les spécialités de pouvoir présentées ne sont pas accompagnées des éléments nécessaires à l'activation de celles-ci, le meneur doit les déterminer en attendant la sortie des règles complètes.

La création (6 pages) traite du choix du profil, de la destinée, des valeurs des humeurs, de celles des domaines, compétences, et spécialités. Il y est aussi question du niveau de souffle de départ, de la transformation initiale, et de la mise en scène de celle-ci. Les aventures (6 pages) présente 31 propositions de thèmes de première saison de campagne. Ceux-ci sont tous consacrés aux débuts des personnages en tant qu’immortels.

Le Vésuve et la mort (10 pages) est un scénario mettant en scène l'accès des personnages joueurs aux pouvoirs d'immortel.Pendant le marché, à Pompéi, la panique est déclenché par l'éruption du Vésuve. Les personnages se réfugient avec d'autres dans un temple dont un effondrement les rend prisonniers. Faustus, un humain aux pouvoirs surnaturels, déblaie les débris puis demande le sacrifice de certains d'entre eux pour finir de les sauver. En le tuant, et en absorbant son esprit, les personnages sont transformés. Une fois sortis grâce à leurs nouveaux pouvoirs, il seront confrontés à des inconnus dont Faustus leur dit de se cacher. Réfugiés dans la villa de celui-ci, ils devront choisir, après un combat avec des individus ordinaires, ce qu'ils feront du secret de Faustus recherché par ces puissants individus. Le scénario propose une création simplifiée des personnages si l'on veut jouer en initiation sans objectif de campagne. Les personnages non joueurs y sont présentés pour chacun d'entre eux par son nom suivi d'un paragraphe descriptif.

Personnages (2 pages) contient un personnage non joueur et six personnages joueurs avec son nom, son profil, une description le détaillant un peu plus, sa destinée sous forme de ses quatre projets et de son destin, ses relations avec les autres en général. Le personnage non joueur voit son résumé et sa description remplacés par un paragraphe d'historique et un autre de secrets. Le quatrième de couverture fait office de dernière page avec une feuille de personnage.

Cette fiche a été rédigée le 30 septembre 2014.  Dernière mise à jour le 1 novembre 2014.

Critiques

Pangea  

J'ai eu la chance de jouer au Fils des Siècles (et dois d'ailleurs dire qu'il y a aussi des Filles des Siècles !) et c'est, en effet, un excellent jeu. Excellent.

La création des personnages puis leur gestion, les règles (interaction, politique, combat...), tout cela est bien, et fonctionne.

Le système des Humeurs est à la fois original et efficace, tout en étant léger.

Cependant (sans vouloir vexer les créateurs !) ce n'est pas dans tout cela que l'on trouve le grand point fort des Fils des Siècles.

Les deux points originaux et extrêmement riches de ce jeu sont :

  • L'expérience du Temps
  • La position (tant mentale que physique) des PJs face à la mort

Il y a déjà des jeux où l'intrigue et la politique sont importants et peuvent conduire à la mort, ici, ces points sont tout aussi importants mais il existe toute une couche ajoutée par les Fils des Siècles, qui est que la mort n'est pas le moment final, mais, presque, un début. En effet, les véritables moments machiavéliques apparaissent lorsqu'il s'agit de voir comment faire mourir - afin de profiter de cette énergie ou de nuire à un ennemi -, comment être près ou pas d'un décès, comment éviter les tueries dans son domaine etc..

La mort a ici une grande importance, et est un vrai symbole, et comporte un enjeu important et, d'une certaine façon, fort ludique.

Le second point, qui est celui qui me plaît le plus, et qui est - à mes yeux - la véritable et puissante originalité du jeu, est la gestion du Temps et comment le passage du temps influe sur notre personnage, qui essaie de jouer avec les siècles qui filent.

Car le PJ que l'on joue n'est pas quelqu'un de puissant à la base, c'est un personnage assez simple, auquel on s'identifie aisément, qui n'apporte certes pas de super-pouvoirs explosifs et jouissifs, mais qui ne meurt pas... il dure.

Et le jeu est fait pour la durée, et c'est là qu'il prend toute son ampleur, et sa saveur.

En effet, si on passe un partie des soirées de jeu à évoluer dans le moment présent, à gérer les obstacles du moment... on part aussi sur le long terme. Le personnage sait qu'il est immortel et il lui faut bien préparer son avenir, penser à long terme.

On joue alors une sorte de triple jeu : se sortir des embûches du quotidien, mais aussi modeler l'Histoire et pousser les événements historiques de façon à en profiter (avec le plaisir de jouer avec la réalité de la "vraie" Histoire que l'on connaît - tenter de faire gagner les Troyens face aux Grecs ?), et, enfin, poser des jalons pour le très long terme (faire gagner les Troyens face aux Grecs pour faire que l'Anatolie se développe lors des générations à venir pour des raisons utiles au personnage).

Moi, c'est ce qui me plaît dans les Fils des Siècles, et que je n'ai jamais trouvé dans d'autres jeux.

Le fait de pouvoir faire évoluer et mon personnage et tenter d'infléchir le cours du monde ; le fait de pouvoir participer à une campagne (c'est un jeu qui me paraît gagner en force sur le long terme, bien plus que dans des parties brèves) qui traverse le Temps sur la longueur et où les aventures que l'on vit ont un impact à très long terme.

En tout cas, je vous pousserai à choisir un moment de l'Histoire qui vous plaît, et de lancer votre quidam assez banal dans cette époque... puis de voir comment il ou elle va croître au fil des siècles tout en tentant d'équilibrer le monde.

Critique écrite en novembre 2014.

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