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L'imagination est plus importante que le savoir (A. Einstein)

Feng Shui

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Références

  • Gamme : Feng Shui
  • Version : deuxième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Atlas Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1999
  • EAN/ISBN : 1-887801-76-6
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 256 pages.

Description

Le livre de base aborde, après une brève introduction qui présente l'esprit du jeu, les règles de création des personnages. Celle-ci se fait à partir du choix d'un archétype (ninja, sorcier, maître de kung-fu, espion...) et l'ajout de points de caractéristiques et de compétences. Après l'apport d'une touche mélodramatique à son background, le personnage sera prêt à participer à la guerre Secrète.

Pour cela, il lui faudra des techniques de combat : une part importante du livre est consacrée aux techniques d'armes à feu, de kung-fu, de magie, de créatures surnaturelles, d'animaux transformés, et d'arcanologie (l'utilisation scientifique de la magie pratiquée en 2056). Les règles de combat expliquent comment les utiliser, et donnent des conseils aux MJ afin que les affrontements se déroulent dans la même ambiance que ceux des films de Hong Kong.

Le chapitre suivant contient d'autre conseils pour aider à la maîtrise de ce jeu, puis le background est décrit : les factions en présence, la Guerre Secrète, et le Monde Inférieur, ce no man's land intemporel où se croisent tous les participants à la Guerre Secrète.

L'ouvrage s'achève sur un scénario se déroulant en 1996 intitulé Baptême du feu, et une filmographie pour ceux désireux de puiser leur inspiration aux mêmes sources que celles du jeu.

La structure de la VF est la même que celle de la VO, seules la maquette et quelques illustrations (dont celle de la couverture) changent.

Suite à la reprise en main de l'éditeur Oriflam par Archeon, cet ouvrage (VF) a connu une réimpression à l'identique  en septembre 2005, avec les modifications suivantes :

  • Mise en page différente, nouvelle maquette.
  • Intégration des errata issus du supplément Retour en Grâce.
  • Archétypes désormais classés par ordre alphabétique.
  • Fiche de personnage différente.
  • Mentions légales complétées.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 8 septembre 2011.

Critiques

Lei Oolong  

En bref: Le livre de base permet d'exploiter pleinement le potentiel jubilatoire énorme de ce jeu cinématique. Le système est simple et rapide, et tout est conçu pour que ça aille vite ("Fast and Furious!"). Le background est bien posé et permet au MJ de construire sa propre vision de Hong-Kong, en accord avec les films d'action du même endroit. De nombreux conseils sur l'interprétation des personnages et la manière de mener une aventure à tendance cinématographique sont disponibles, ainsi que tous les éléments de base d'un background historique original et efficace, qui font de FS bien plus qu'un bottage de cul de méchant en règle. Une réussite.

Feng-shui (N.M) : art asiatique plurimillénaire de l'aménagement de l'environnement au sens large qui a pour but de favoriser la circulation positive de l'énergie vitale, le chi. Plus prosaïquement, jeu de rôle où les héros sauvent le monde (futuriste, contemporain, milieu du 19eme ou premier siècle) en désamorçant les bombes au dernier moment, ou en combattant les méchants dans les lieux les plus périlleux possibles, et en ayant l'air vraiment, vraiment cool. Feng-Shui (FS) par Robin D. Laws (Hero Wars) permet au joueur d'incarner un personnage de classe internationale (du vieux maître de kung-fu au magicien façon "histoires de fantômes chinois" en passant par un tueur à gages à la John Woo, pour ne citer que les plus classiques) dont la vocation est de contrer les complots de grandes sociétés secrètes surpuissantes qui se disputent le contrôle de notre vieille planète. La subtilité des intrigues politiciennes et la magie coïncidentale ne sont pas de mise à Feng-shui, où les actions spectaculaires et les clichés cinématographiques font la part belle au brio descriptif des joueurs et du maître. Car c'est à la manière des films d'action de Hong-Kong (HK) que se déroulent les aventures, l'action doit être vive, les poursuites endiablées et les combats 'dramatiques' (selon l'acception anglophone du terme). Mais point trop ne faut des descriptions dithyrambiques, venons-en aux faits : le système, le background et le bouquin en général.Pour un univers où tout doit aller vite, il fallait se doter d'un système simple et efficace, quitte à perdre en réalisme ce qui l'on gagne en fluidité. En cela, le système de FS est un modèle du genre. Un personnage a 17 en Arts Martiaux? La difficulté pour le toucher est 17 et on ne cherche pas plus loin. Reste au MJ et aux joueurs de décrire l'action sous ses aspects intéressants pour que l'effet visé soit réussi. Il est d'ailleurs conseillé aux MJ d'appliquer des malus aux actions ennuyeuses et de ne pas pénaliser les acrobaties, si celles-ci rendent les choses plus piquantes. D'ailleurs, le temps est élastique. Si deux actions arrivent au même résultat, mais qu'il est théoriquement plus long de faire une belle cascade, l'action la plus cool ne prendra pas plus de temps en termes de jeu.

Cool, je vous l'avais dit.

La création de personnages est elle aussi très facile. Un certain nombre d'archétypes est donné dans ce livre de base, et tout joueur normalement constitué devrait trouver son bonheur, tant les archétypes sont sympas et ouverts. Avec un MJ compréhensif, les ajustements mineurs devraient se passer sans problème et le personnage sera prêt en un tournemain. Deux choses sont cependant primordiales dans la création d'un personnage : le choix de sa technique de combat (qui en fera quelqu'un de remarquable et remarqué) ainsi que la création de son accroche mélodramatique. Cette dernière est très importante, car c'est le coeur du personnage, l'anecdote qui fera verser une larme aux plus endurcis d'entre nous lors de la projection en salle de l'aventure. Pensez au policier maudit qui a perdu son seul ami et collègue en mission, ou au sombre ninja qui parcourt la Chine à la recherche de sa petite soeur, enlevée par un société secrète crapuleuse...

Pour les maîtres de jeu, le livre de base de FS met à disposition quatre époques auxquelles il est possible de jouer (quatre 'jonctions') qui permettent de mettre en scène la majorité des styles des films d'action de HK. Les croisements entre les époques étant possibles et souhaitables, tout le monde devrait y trouver son compte. Le livre de base ne détaille qu'une seule des quatre jonctions : le Hong-Kong contemporain, avec ses quartiers, ses singularités et ses sociétés secrètes prêtes à tout pour gagner en puissance. Les éléments donnés dans ce livre de base sont agréablement dispensées, et n'enferment jamais l'action dans un carcan limitatif. Les autres jonctions sont principalement décrites au travers des sociétés qui les contrôlent, mais pas de surprise, elles contiennent, au bon vouloir du maître de jeu, ce qui a été vu et revu dans les films (qu'il faut voir de toutes manières). Que de l'utile, rien de futile! Sont également disponibles tout au long du livre des base : des résumés d'éléments importants, des tables de difficulté permettant de quantifier dans le feu de l'action, ainsi que moults détails qui rendent le livre pratique à l'usage. L'anglais est accessible et facile à lire, pour peu qu'on ait une petite habitude derrière soi. Si l'on débute, c'est une bonne occasion pour prendre cette petite habitude. On pourrait penser que FS est un jeu dans lequel les combats se succèdent sans plus d'intérêt, mais l'adjonction d'un background original en fait un jeu à multiples facettes regorgeant de surprises. J'y ai joué avec Sévérian et je peux vous assurer qu'on est loin d'en avoir fait le tour, même au bout d'une dizaine de scénari!

En bonus, histoire de pouvoir d'emblée lancer les joueurs dans ce monde qui n'est pas fait pour les brimer, un scénario d'introduction est proposé. Il a le mérite de bien planter le décor et la manière assez particulière d'interpréter les aventures de FS, au moyen d'astuces et de conseils bien utiles pour les premiers contacts avec ce jeu de rôle cinématique et ô combien agréable. Que dire au niveau de la qualité matérielle de ce premier volet, si ce n'est que la couverture cartonnée et la reliure sont de bonne facture, que la maquette est claire et que beaucoup d'illustrations sont à vomir? Pas grand chose, ce premier tome FS est complet et agréable à utiliser, le système ouvert et simple livre une grande part à la narration et l'improvisation. C'est ce que j'aime et je vous conseille ce jeu qui est cool.

Ouais, cool, c'est le mot.

Nyckeau  

Yaahaaaaaaaaa!

Bon. A première vue le livre est moche et pas terriblement agencé, le background est en carton pâte mal assemblé, et les règles sont sympa mais sans plus. A première vue...

Après une sacrée quantité de parties, voici ce qu'il en ressort. Le background n'est pas du tout en carton pâte, et pas si manichéen que ça. Il y a les gentils c'est sûr (ce sont les PJs), mais les méchants ne sont pas toujours ceux qu'on croit.

La cohérence du monde reste très forte, et le tout est fort bien fait. Les interactions sont nombreuses et les possibilités d'intrigues absolument sans fin.

La multiplicité des époques et des factions (sans compter le Netherworld) ouvre d'innombrables portes, et celui qui n'a pas d'idées après avoir lu le background mérite de s'en prendre plein la gueule.

Le système de jeu, lui a le mérite d'être très fluide, et de reposer pour beaucoup sur les PJs. Les combats en restent le centre, et l'utilisation des schitcks permet d'obtenir des résultats éblouissants. On en prend plein la vue pour pas un rond!

Le livre en lui même n'est certes pas du grand art, mais il y a tout ce qu'il faut, y compris un scénario qui met bien dans l'ambiance (bien qu'un peu étrange par certains cotés, mais réservant de bonnes doses d'action).

Enfin, il y a un point qui mérite d'être abordé. J'ai entendu pas mal de monde (dont moi), dire que Feng Shui c'était pas mal une ou deux parties, mais que ça s'essouflait assez vite. C'est faux, archi faux, ultra faux! Au contraire, le jeu ne prend toute sa dimension qu'au fil des scénarii, et au fur et à mesure des intrigues développées et des relations tissées par les PJs avec les différents PNJs...

Vous aimez le grand spectacle, les situations dramatiques, et surtout vous aimez avoir du style? Alors venez, ça va chauffer ce soir...

The Fixer  

Que dire après ces 2 critiques, il n'y a rien à ajouter. Ce bouquin est excellent, il n'y a rien à jeter!!!

Les archétypes sont assez nombreux pour que n'importe qui y trouve son bonheur (pour les créations de persos, je demande aux joueurs ce qu'ils veulent jouer, puis leur présente des archétypes correspondants), les règles fonctionnent très bien et rendent tout à fait le côté "cinématique" de l'univers, le background est riche et fouillé, avec pleinde possibilités pour un jeu avec de multiples factions, des alliances, des trahisons et différents degrés de malignité dans les adversaires.

En plus, un scénar d'introduction est fourni, très facile à mettre en oeuvre et qui reste ouvert vers plus de scénar créés par le mj. Feng Shui, c'est bien!!!

Groumphillator  

Kayaaaaaaaaaaaaaaaaa! Ce jeu est complètement génial ! Je conseille à tout le monde de s'y jeter corps et âme. les règles sont épatantes de simplicité, on sent que l'auteur a visionné pas mal de films de hong-kong.

Pour le bouquin lui-même, j'aime beaucoup la façon dont le jeu est rédigé, les titres et sous-titres sympas (le chapter 1 : ki-yaaaaaaaaaah par exemple). La maquette est sympa et les encadrés sont vraiment bienvenus. Les dessins sont jouissifs et font bien ressentir l'ambiance des parties. J'adore la plupart des archétypes également. Reste la couv, j'aurais préféré la première ou celle de la version française à cette atrocité...

Franz  

Aaaah Feng Shui. Je l'ai découvert comme joueur, mais j'ai fini par le lire parce qu'il me plaisait vraiment, et je n'ai pas été déçu.

C'est une vraie trouvaille, un jeu très fun, rythmé, et avec une vraie place laissée aux intrigues tordues et au roleplaying mémorable. Les règles sont simples et rapides, bien en phase avec le genre. En fait, elles constituent même un excellent système générique d'action, d'autant plus qu'elles sont organisées en "thèmes" : les armes à feu, le corps à corps, la magie... dans lesquels on peut piocher selon ses goûts. Et en prime on a un petit scénario d'introduction.

Quelques petits regrets quand même : le jeu se prête parfaitement à l'ambiance du cinéma d'action américain, mais le livre l'exploite à peine, avec une esthétique très kung fu, et pas de règles de poursuite de voitures. J'aurais aussi aimé plus de schticks d'armes à feu, et un chapitre sur les armes blanches. On peut facilement y remédier en s'inspirant des règles ou de ce qu'on trouve sur le net, mais je trouve que ce sont les seules choses qui manquent pour que le jeu se suffise à lui-même.

Quant à la VO, la couverture est assez vilaine, mais on s'y fait, et elle a le mérite d'être rigide et de meilleure qualité que la VF. Et de toutes façons je ne suis pas fan des images de synthèse.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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